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            posts - 18,  comments - 21,  trackbacks - 0
            以前的服務(wù)端是win32平臺,STLport-5.1.4,boost-1.34.1,asio-0.3.8,apr的內(nèi)存管理,消息池用的是MSMQ。
            構(gòu)架是loginserver,accountdb,gate,gamedb,gameserver,數(shù)據(jù)流向是:帳號密碼->loginserver->accountdb->loginserver->client->選區(qū)->gate->gamedb->gate->client->選人->gate->gameserver

            先說說現(xiàn)在的問題,win32平臺就不說了^_^,也不談stlport boost的效率問題,msmq也中規(guī)中矩,主要是apr的問題,使用的是這樣的形式來做的內(nèi)存管理
             1 struct cUser
             2 {
             3     apr_pool_t* pool;
             4     
             5     char name[25];
             6     ushort level;
             7     
             8 };
             9 
            10 // 申請
            11 apr_pool_t* pool = 0;
            12 apr_pool_create(_mainpool, &pool);
            13 cUser* user = (cUser*)apr_pcalloc(pool, sizeof(cUser));
            14 user->pool = pool;
            15 strcpy_s(user->name, "test");
            16 user->level = 0;
            17 
            18 // 釋放
            19 if (user)
            20 {
            21     if (user->pool)
            22         apr_pool_destory(user->pool);
            23 }

            服務(wù)端運(yùn)行過程中很偶爾會出現(xiàn)user->pool為空,因?yàn)獒尫攀浅绦蚪Y(jié)束時(shí)統(tǒng)一釋放,所以沒有理由懷疑釋放錯(cuò)誤,只能是內(nèi)存越界,比如

            1 apr_pool_t* pool = 0;
             
            2 apr_pool_create(mainpool, &pool);
             
            3 
             
            4 cUser* user = (cUser*)apr_pcalloc(pool, sizeof(cUser) * 20);
             
            5 
             
            6 for (int i = 0; i < 20; i++)
             
            7     user[i].pool = pool;
             
            8 
             
            9 // 這只是個(gè)示例,當(dāng)然不會有人這么做
            10 // 假設(shè)cUser最后一個(gè)變量是 char temp[100];
            11 struct cUser
            12 {
            13     apr_pool_t* pool;
            14 
            15     char name[25];
            16     ushort level;
            17     char temp[100];
            18 };
            19 memcpy(user[0].temp, "test"104);
            20 // 這個(gè)時(shí)候user[1]的pool就是空的了。

            因?yàn)闃?gòu)架是我做的,具體邏輯不是我寫的,在幾十萬行代碼里一點(diǎn)一點(diǎn)跟哪里出錯(cuò)實(shí)在太渺茫,而且有點(diǎn)懷疑apr內(nèi)部是否有bug,因?yàn)榭村e(cuò)誤的內(nèi)存,明顯整個(gè)user都是被apr_pool_destroy掉的。so。。這次不用apr了,那么大個(gè)庫使用一個(gè)apr_pool是有點(diǎn)殺雞牛刀的感覺。

            這次簡簡單單定義
            void* mem_alloc(size_t size);
            void* mem_realloc(void* p, size_t size);
            void mem_free(void* p);

            // 實(shí)現(xiàn)
            void* mem_alloc(size_t size)
            {
                
            void* p = 0;
                p 
            = malloc(size);

            #ifdef _DEBUG
               
            if (p)
                    memset(p, 
            0, size);
            #endif
                
            return p;
            }

            void* mem_realloc(void* p, size_t size)
            {
                
            void* p = 0;
                p 
            = realloc(p, size);

                
            return p;
            }

            void mem_free(void* p)
            {
                
            if (p)
                {
                    free(p);
                    p 
            = 0;
                }
            }


            當(dāng)然后面打算帶上gc,暫時(shí)直接申請內(nèi)存方便valgrind挑錯(cuò)。


            構(gòu)架的問題就大了,一開始的設(shè)計(jì)是單loginserver多gate,單gate對單gameserver,后來發(fā)現(xiàn)一個(gè)gameserver帶30幾張地圖,跑5000+npc簡直就是自殘,于是改,改單gate帶多gameserver,問題來了,我們的構(gòu)架是gamedb只和gate聯(lián)系,一旦跨地圖組隊(duì),user信息就要從一個(gè)gameserver帶到gate再發(fā)給另一個(gè)gameserver,以前只考慮了由gate保存user信息,gameserver只是一份copy,更新數(shù)據(jù)方便,但是現(xiàn)在gate的負(fù)擔(dān)超級重。

            還有數(shù)據(jù)庫問題,用的oracle,oci直接操作,accountdb沒問題,gamedb是來了請求就去數(shù)據(jù)庫拿或者寫,沒有做user的緩存,而且是整個(gè)user結(jié)構(gòu)體帶來帶去,通信量特別大。結(jié)果是經(jīng)常報(bào)告statement操作的游標(biāo)過多,提高oracle的64個(gè)游標(biāo)數(shù)量只是暫時(shí)解決方案。經(jīng)常選了服就卡住,拿不到人物信息。

            最主要就是msmq輪詢?nèi)∠rocess的時(shí)候沒有用阻塞模式(或者沒有阻塞模式?)
            1 if (0 == MSMQGetMessage())
            2 {
            3     Sleep(1);
            4 }
            5 else
            6 {
            7     Process_Packet();
            8 }

            問題出在這個(gè)sleep(1)上了,不sleep,4個(gè)msmq線程,npc的process被搶的什么都干不成,sleep的話cpu就死活利用不上去。懶得找msmq的阻塞模式了。

            還有就是設(shè)計(jì)上的問題了,比如
            1 struct User_Save_Info
            2 {
            3     char name[25];// 沒問題,12個(gè)中文字的名字。
            4     int gender;// 性別,大哥,你有42億種性別么?
            5     int facestyle;// 臉型,同上
            6     int hairstyle;// 發(fā)型,同上
            7     // 后面類似的不說了。
            8 };

            我就說策劃大哥們,我為了省包頭的2字節(jié)絞盡腦汁,你們可好。。。無語了。。。

            Item_Info_Save是存裝備的,我們的裝備有隨機(jī)屬性,但是他們居然把裝備的通用屬性都由服務(wù)器來發(fā),最郁悶的是設(shè)計(jì)npc死亡掉落物品數(shù)量達(dá)到50件。。。就是一個(gè)npc死亡,我需要發(fā)8(小隊(duì)人數(shù))*50(裝備個(gè)數(shù))*sizeof(Item_Info_Save)(這個(gè)sizeof至少100字節(jié))。。。

            ok問題暫時(shí)說到這里,下一貼說重構(gòu)后的改動(dòng)。
            posted on 2008-04-09 00:01 大日如來 閱讀(2482) 評論(10)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲-編程

            FeedBack:
            # re: 本次服務(wù)端搬平臺的一些體會。
            2008-04-09 09:14 | 夢在天涯
            高深啊!  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 本次服務(wù)端搬平臺的一些體會。
            2008-04-09 09:15 | Kevin Lynx
            這些東西“構(gòu)架是loginserver,accountdb,gate,gamedb,gameserver,數(shù)據(jù)流向是:帳號密碼->loginserver->accountdb->loginserver->client->選區(qū)->gate->gamedb->gate->client->選人->gate->gameserver” 吸收了

            還有這個(gè)“memcpy(user[0].temp, "test", 104);“,加一個(gè)set_temp成員函數(shù)進(jìn)去,這樣的話雖然安全很多,只是不知道cUser是否還是個(gè)POD結(jié)構(gòu)(不帶vtable,應(yīng)該還是可以默認(rèn)地copy吧?)  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 本次服務(wù)端搬平臺的一些體會。
            2008-04-09 10:27 | zhiyong
            1 struct User_Save_Info
            2 {
            3 char name[25];// 沒問題,12個(gè)中文字的名字。
            4 int gender;// 性別,大哥,你有42億種性別么?
            5 int facestyle;// 臉型,同上
            6 int hairstyle;// 發(fā)型,同上
            7 // 后面類似的不說了。
            8 };

            可以改用 bit fields,例子(from msdn):
            struct
            {
            unsigned short icon : 8;
            unsigned short color : 4;
            unsigned short underline : 1;
            unsigned short blink : 1;
            } screen[25][80];

            參考msdn 的: c / c++ bit fields   回復(fù)  更多評論
              
            # re: 本次服務(wù)端搬平臺的一些體會。
            2008-04-09 12:09 | wangjs720
            struct
            {
            unsigned short icon : 8;
            unsigned short color : 4;
            unsigned short underline : 1;
            unsigned short blink : 1;
            } screen[25][80];

            這個(gè)結(jié)構(gòu)好像沒對齊啊  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 本次服務(wù)端搬平臺的一些體會。
            2008-04-09 12:52 | Matthew

            struct
            {
            unsigned short icon : 8;
            unsigned short color : 4;
            unsigned short underline : 1;
            unsigned short blink : 1;
            } screen[25][80];

            參考msdn 的: c / c++ bit fields
            c / c++ bit fields 應(yīng)該是有bigendian和littleendian問題的,還是慎用。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 本次服務(wù)端搬平臺的一些體會。
            2008-04-09 14:51 | 飯中淹
            架構(gòu)有嚴(yán)重問題......
              回復(fù)  更多評論
              
            # re: 本次服務(wù)端搬平臺的一些體會。[未登錄]
            2008-04-09 16:37 | noname
            sleep(1)
            換成sleep(0)試試  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 本次服務(wù)端搬平臺的一些體會。
            2008-04-09 19:36 | Kevin Lynx
            @飯中淹
            問題是?  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 本次服務(wù)端搬平臺的一些體會。
            2008-04-09 22:51 | 大日如來
            @Kevin Lynx
            我想表達(dá)的意思只是處理第一個(gè)user的時(shí)候地址越界,把第二個(gè)user的pool置空,這種錯(cuò)誤經(jīng)常發(fā)生,比如我就干過這樣的。

            #define MAX_USERNAME 25

            struct cUser
            {
            char name;
            ...
            };

            cUser* user = (cUser*)malloc(sizeof(cUser));
            user->name = (char*)malloc(sizeof(MAX_USERNAME));

            這樣申請第一個(gè)user沒問題,第二個(gè)就報(bào)錯(cuò),調(diào)用堆棧不會顯示sizeof(MAX_USERNAME)這種低級錯(cuò)誤。要跟出來只能靠經(jīng)驗(yàn)了。  回復(fù)  更多評論
              
            # re: 本次服務(wù)端搬平臺的一些體會。[未登錄]
            2008-05-08 02:32 | pass86
            做游戲的所。  回復(fù)  更多評論
              

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