1.2008/9/10 3:51:40
2.glest再分析
3.分析方法同表現(xiàn)形式都以文本來(lái)體現(xiàn)
// 所以這個(gè)是main
4.int glestMain(int argc, char** argv){
MainWindow *mainWindow= NULL;
Program *program= NULL;
ExceptionHandler exceptionHandler;
exceptionHandler.install();
try{
//配置文件的 程序開啟的
Config &config = Config::getInstance();
showCursor(config.getBool("Windowed"));
//創(chuàng)建一個(gè)程序
program= new Program();
//創(chuàng)建一個(gè)窗口 以程序指針放在窗口里 可以調(diào)用窗口內(nèi)的程序
mainWindow= new MainWindow(program);
//分析命令行 然后就根據(jù)程序設(shè)置窗口
if(argc==2 && string(argv[1])=="-server"){
program->initServer(mainWindow);
}
else if(argc==3 && string(argv[1])=="-client"){
program->initClient(mainWindow, Ip(argv[2]));
}
else{
program->initNormal(mainWindow);
}
//main loop
while(Window::handleEvent()){
program->loop();
}
}
catch(const exception &e){
restoreVideoMode();
exceptionMessage(e);
}
delete mainWindow;
return 0;
}
5.體誤是窗口里有程序指針 程序里有窗口指針 兩個(gè)互相叼
6.如是這樣 就是《配置,窗口,程序,錯(cuò)誤》這么4個(gè)類
所以一個(gè)一個(gè)分析
-----------------我是頂頂頂頂?shù)姆指罹€------------------------
7.MainWindow這個(gè)類是把設(shè)置一個(gè)程序指針在里面 然后把消息交給程序處理 繼成那個(gè)WindowGl類
將消息交給程序 處理消息這個(gè)東西應(yīng)該在繼成的類中
因?yàn)槲覠o(wú)看見
8.WindowGl這個(gè)類繼成Window這個(gè)類
內(nèi)有一個(gè)ContextGl實(shí)例類 還有3個(gè)方法initGl,makeCurrentGl,swapBuffersGl
三個(gè)方法基本上就是ContextGl的方法 看來(lái)就真的是這樣的GL布局的Windows
9.好 看window這個(gè)類 基本上這個(gè)才真正的是一個(gè)window窗口了
看看先 成員有好多 先看私有成員
1.一個(gè)map 包窗口句柄與窗口指針 具體作用暫時(shí)不知道 應(yīng)該保存東西 就保存窗口的 的吧
2.成員里有好多標(biāo)志的東西 還有好多屬性的東西 都是窗口的 關(guān)于大小 長(zhǎng)寬 全屏 句柄 設(shè)備DC
好 看成員函數(shù)
1.好多get set 應(yīng)該是成員屬性多吧
2.重要的createWindow
registerWindow
LRESULT CALLBACK Window::eventRouter
Window::handleEvent
3.看得出像普通窗口一樣就設(shè)置回調(diào)消息函數(shù)
OK 這個(gè)類無(wú)繼成什么東西了 應(yīng)該是根的了
10.看那個(gè)program吧
-----------------可耕地可耕地枯無(wú)可奈何花落去 可耕地--------------
11.Program竟然無(wú)繼成什么東西喔 用的是內(nèi)插的方法
比較重要的 ProgramState *programState;
PerformanceTimer fpsTimer;
WindowGl *window;
成員函數(shù)有 1. initNormal(WindowGl *window);
initServer(WindowGl *window);
initClient(WindowGl *window, const Ip &serverIp);
2.mouse key 的處理
3.init,loop,setState,setDisplaySettings
12.看那個(gè)initNormal吧
void Program::initNormal(WindowGl *window){
init(window);
setState(new Intro(this));
}
13.好 看那個(gè)init(window)吧 我考 這么的長(zhǎng) 真長(zhǎng)呀 長(zhǎng)呀
void Program::init(WindowGl *window){
//最基本的要設(shè)置 的 窗口與配置啦
this->window= window;
Config &config= Config::getInstance();
//set video mode設(shè)置顯示的模式
setDisplaySettings();
//window窗口的創(chuàng)建也是在這里的 暈死 程序走向也太那個(gè)了吧
window->setText("Glest");
window->setStyle(config.getBool("Windowed")? wsWindowedFixed: wsFullscreen);
window->setPos(0, 0);
window->setSize(config.getInt("ScreenWidth"), config.getInt("ScreenHeight"));
window->create();
//timers 時(shí)間的東西
fpsTimer.init(1, maxTimes);
updateTimer.init(GameConstants::updateFps, maxTimes);
updateCameraTimer.init(GameConstants::cameraFps, maxTimes);
//log start 日志的東西
Logger &logger= Logger::getInstance();
logger.setFile("glest.log");
logger.clear();
//lang 語(yǔ)言吧這里是語(yǔ)言吧
Lang &lang= Lang::getInstance();
lang.load("data/lang/"+ config.getString("Lang"));
//render 渲染器的東西
Renderer &renderer= Renderer::getInstance();
window->initGl(config.getInt("ColorBits"), config.getInt("DepthBits"), config.getInt("StencilBits"));
window->makeCurrentGl();
//coreData, needs renderer, but must load before renderer init這時(shí)得到游戲的核心數(shù)據(jù)data
CoreData &coreData= CoreData::getInstance();
coreData.load();
//init renderer (load global textures)OK這里渲染 是吧 應(yīng)該
renderer.init();
//sound 這里是聲音吧
SoundRenderer &soundRenderer= SoundRenderer::getInstance();
soundRenderer.init(window);
}
14.看那個(gè)setState吧 無(wú)意思 不解析
void Program::setState(ProgramState *programState){
delete this->programState;
this->programState= programState;
programState->load();
programState->init();
updateTimer.reset();
updateCameraTimer.reset();
fpsTimer.reset();
}
15.看這個(gè) 竟然有個(gè)MainMenu的東西 應(yīng)該是菜單的 不敢確定
void Program::initClient(WindowGl *window, const Ip &serverIp){
MainMenu* mainMenu= NULL;
init(window);
mainMenu= new MainMenu(this);
setState(mainMenu);
mainMenu->setState(new MenuStateJoinGame(this, mainMenu, true, serverIp));
}
16.看這個(gè) 嗯 loop吧 在這里 程序也基本上出來(lái)了 不也就是這樣的
void Program::loop(){
//render
programState->render();
//update camera
while(updateCameraTimer.isTime()){
programState->updateCamera();
}
//update world
while(updateTimer.isTime()){
GraphicComponent::update();
programState->update();
SoundRenderer::getInstance().update();
NetworkManager::getInstance().update();
}
//fps timer
while(fpsTimer.isTime()){
programState->tick();
}
}
---------------------小結(jié)-----------------------
看來(lái)全在program中調(diào)用成員來(lái)做 辛苦 窗口也放在了程序里了
嗯 應(yīng)該就可以看其他的子模塊了 main好似已經(jīng)被我拆解了
--------------------------------------------
17.ProgramState 這個(gè)比較關(guān)鍵喔 是狀態(tài) 從字面上來(lái)理解 應(yīng)該要看看
ProgramState竟然放了一個(gè)放一個(gè)program指針后 全是虛擬成員函數(shù) 看來(lái)是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的東西
18.看來(lái)main還未被我拆解喔
19.那么我繼續(xù)
這個(gè)是設(shè)置那個(gè)state的 好明顯是交給了programstate了
void Program::setState(ProgramState *programState){
delete this->programState;
this->programState= programState;
programState->load();
programState->init();
updateTimer.reset();
updateCameraTimer.reset();
fpsTimer.reset();
}
很有可能走去了這里 不過我還不清楚
void Game::load(){
Logger::getInstance().setState(Lang::getInstance().get("Loading"));
//tileset
world.loadTileset(gameSettings.getTilesetPath(), &checksum);
//tech, load before map because of resources
world.loadTech(gameSettings.getTechPath(), &checksum);
//map
world.loadMap(gameSettings.getMapPath(), &checksum);
}
20.暫時(shí)設(shè)置那個(gè)mian架構(gòu)是建立在那個(gè)嗯 之上的
在一個(gè)state之下 有一些繼成 然后在繼成里做一些東西 再交給指定的工人做乜
--------------我是不知道做什么的分割線-------------
21.好吧 這個(gè)就當(dāng)是一個(gè)main的cpp吧
2008/9/11 20:36:18