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            ASL引擎代碼閱讀筆記

            Posted on 2009-11-27 08:36 hyf 閱讀(1213) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Design
                ASL游戲引擎,是個人創(chuàng)作的2d游戲圖像引擎,學(xué)習(xí)一下。

            //09-11-1
            //注1///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
            內(nèi)存泄漏檢測方法:
                使用debug模式下的除錯函數(shù)
                首先要
                #define _crtdbg_map_alloc
                #include "stdlib.h"
                #include "crtdbg.h"
                然后調(diào)用_CrtDumpMemoryLeaks()輸出調(diào)試信息,輸出內(nèi)存泄露信息
                一般是在程序結(jié)束時調(diào)用,如果結(jié)束點(diǎn)不止一個,為防止疏忽,可以在程序開始時調(diào)用
            _CrtSetDgbFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF); 會在程序結(jié)束時自動調(diào)用_CrtDumpMemoryLeaks()
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            引擎的入口時ASLWinApp的應(yīng)用程序框架類,封裝了Win32程序基本框架

            首先該類的構(gòu)造函數(shù)設(shè)置了一個自己的全局指針,然后調(diào)用_CrtDumpMemoryLeaks()設(shè)置內(nèi)存泄漏檢查(注1)。

            初始化函數(shù)Init設(shè)為純虛函數(shù),為用戶設(shè)置個人信息所設(shè)計(jì)

            該類主要封裝窗口創(chuàng)建、程序運(yùn)行、消息循環(huán)等功能,用戶繼承并重寫Init和OnIdle函數(shù)已實(shí)現(xiàn)開發(fā)

            Create()是創(chuàng)建應(yīng)用程序的函數(shù),其中注冊了窗口類(先檢查CPU是否支持MMX命令,應(yīng)該使用到了匯編優(yōu)化)并創(chuàng)建了窗口,其中需要注意的是喲哦那個AdjustWindowRect調(diào)整了實(shí)際工作區(qū)窗口大小,用SystemParametersInfo取得了屏幕工作區(qū)位置并在其中間的位置設(shè)置窗口。最后,初始化了Screen,input,audio和gui的管理類。

            Run()函數(shù)是程序主要執(zhí)行模塊,首先是更新計(jì)時器,然后是消息循環(huán),然后是利用計(jì)時器的卡幀操作,最后是按input,gui,OnIdle和screen執(zhí)行程序邏輯

            再說一下消息處理函數(shù)_WndProc,首先把消息給input過一遍,然后處理了一些消息,重要的有根據(jù)m_bShowCursor決定是否顯示光標(biāo)、根據(jù)WM_ACTIVATEAPP在自己窗口被激活或其他窗口繼紅時開關(guān)Application的m_bActive和計(jì)時器的Active,其他還有常規(guī)的WM_PAINT和程序關(guān)閉時的WM_DESTROY與WM_CLOSE。

            ASLWinApp預(yù)留了Init,OnIdle和OnClose與OnActivate處理初始化、游戲進(jìn)程、游戲關(guān)閉判斷和激活消息處理

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            ASLBitmap為位圖類,貌似使用了匯編優(yōu)化

            首先定義了一些常用顏色和不同深度顏色之間的轉(zhuǎn)換函數(shù)。(貌似用的是565的16色)

            然后定義了一些列GDI相似的函數(shù)

            創(chuàng)建位圖的時候用了GDI,把相關(guān)內(nèi)存設(shè)備描述表拉伸模式設(shè)置為COLORONCOLOR刪除像素,拉伸刪除所有原信息。

            繪制時在各表面間使用了數(shù)據(jù)塊進(jìn)行保存,只有最后一次繪制到主表面使用GDI函數(shù)。

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            ASLInput封裝了鍵盤和鼠標(biāo)信息,每次Update截取當(dāng)前鍵盤狀態(tài),并且用多個隊(duì)列保存上次Update后按下和松開的鍵,可以查詢指定鍵是否剛被按下。

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            ASLScreen類管理當(dāng)前屏幕,由于DirectDraw的唯一性,所以用Singleton實(shí)現(xiàn)(全局唯一實(shí)例)。

            繼承自ASLBitmap,在此基礎(chǔ)上加入DirectDraw組件,實(shí)現(xiàn)向屏幕繪制的功能和切換窗口/全屏的函數(shù)。

            SetWindowLong(HWND hwnd, int nindex, LONG dwNewLong);
            改變指定窗口的屬性

            IDirectDraw7::WaitForVerticalBlank(DWORD, HANDLE)將等待知道屏幕垂直刷新信號到來(顯示頻的刷新周期)

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            ASLTimer使用硬件內(nèi)置的高精度計(jì)時器計(jì)時

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            ASLIni讀寫ini文件

            .ini文件格式如下
            ////////////////////////////
            [段1]
            鍵1=值1
            健2=值2
            ...
            [段2]
            鍵1=值1
            鍵2=值2
            ...
            /////////////////////////////
            該類用鏈表將文件按行存放,記錄每段的起始位置

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            ASLFont字體類,用LRU算法管理字符信息緩存,只在第一次繪制的時候使用GDI將字體信息寫入緩存,之后只用從緩存中直接讀取信息,緩存不夠時替換使用頻率最小的部分即可。

            字體緩存從兩種渠道取得,當(dāng)不需要平滑過渡時直接用GDI將字體寫入內(nèi)存描述表,然后取得字體信息,需要平滑過渡時直接用API取字符的alpha數(shù)據(jù)。

            ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            ASLSound對DirectMusic組建的Segment對象進(jìn)行了封裝。
            ASLAudio隊(duì)DirectMusic的Perform以及l(fā)oader和ASLSound鏈表進(jìn)行管理

            ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

            ASLGui類為GUI系統(tǒng)管理類,使用Singleton實(shí)現(xiàn),可以注冊各種控件,維護(hù)控件鏈表和單選按鈕鏈表。



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