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            來吧,朋友!

            為C++瘋狂

            [轉(zhuǎn)載] 結(jié)構(gòu)成員對(duì)齊與序列化

            在許多廣泛應(yīng)用的程序庫,我們會(huì)看到類似 #pragma pack(push, 4) 等這樣的標(biāo)示。因?yàn)橛脩魰?huì)任意更改他們的結(jié)構(gòu)成員對(duì)齊選項(xiàng),對(duì)于先于這些內(nèi)容創(chuàng)建的程序庫來說,不能確保一定的內(nèi)存布局將可能在預(yù)先書寫的一些數(shù)據(jù)訪問模塊上導(dǎo)致錯(cuò)誤,或者根本不可能實(shí)現(xiàn)。

            我在實(shí)現(xiàn)一種 C++ 類的實(shí)例的序列化工具時(shí),依賴了內(nèi)存布局。我知道市面上很多“序列化”工具允許更為廣泛的通信用途,但是它們也是用起來最麻煩的,有很多限制條件。我實(shí)現(xiàn)的序列化工具用意很明顯,為特定運(yùn)行模塊提供便捷高效的持久化存儲(chǔ)能力。

            為了提供感性的認(rèn)識(shí),提供了一個(gè)使用這個(gè)序列化工具的類型定義。

            class StorageDoc
            : public SerialOwner
            {
            public:
            Serializable(StorageDoc);

            char c;
            int i;
            SerialString str;
            };

            它繼承自 SerialOwner,它聲明了 Serializable,隱含著實(shí)現(xiàn)了一些接口,為基類訪問當(dāng)前類型信息提供幫助。這是較早書寫的一種方案,現(xiàn)在我會(huì)改用模板以便在編譯時(shí)建立類型信息,不過原理完全一樣。

            現(xiàn)在,StorageDoc 當(dāng)中的內(nèi)存布局需要可確定的,但是用戶會(huì)選擇不同的結(jié)構(gòu)成員對(duì)齊選項(xiàng),為此需要設(shè)定一個(gè)結(jié)構(gòu)成員對(duì)齊的“子域”,完成這項(xiàng)能力的偽指令是 #pragma pack。

            #pragma pack( [ show ] | [ push | pop ] [, identifier ] , n )

            1)當(dāng)選用 show,則添加一條警告信息,指示當(dāng)前編譯域內(nèi)的對(duì)齊屬性
            2)僅僅設(shè)置 n,則重寫編譯器選項(xiàng) /Zp,并影響到此聲明以下的同一個(gè)編譯單元內(nèi)的所有結(jié)構(gòu)定義
            3)push 以及 pop 管理了一組“子域”堆棧,可以不斷加深嵌套
            4)identifier 命名了堆棧上的對(duì)齊項(xiàng),以便在特定需求中彈出合適的項(xiàng)目

            以下是使用的注意事項(xiàng):

            1)不論何時(shí),#pragma pack() 總是恢復(fù)到 /Zp 的預(yù)設(shè)值,即使處于 push 的“子域”
            2)#pragma pack(push) 未指定對(duì)齊值,則不改變
            3)#pragma pack(pop) 可指定對(duì)齊值出棧后的設(shè)置值,若不指定則按嵌套等級(jí)還原,直至 /Zp 預(yù)設(shè)值

            綜上,#pragma pack(pop) 總是能正確回退到上一個(gè)作用域,不管該作用域通過 #pragma pack(n) 聲明或者 #pragma pack(push, n)。而 #pragma pack() 總是取預(yù)設(shè)值。對(duì)于用戶事先指定了一個(gè)“子域”,并在其中引入了一個(gè)使用 #pragma pack(n) - #pragma pack() 對(duì)而非堆棧形式來聲明局部結(jié)構(gòu)成員對(duì)齊的頭文件,會(huì)使用戶非常困惑。 就是這樣做的。

            當(dāng)我們?yōu)槌绦驇炀幾g運(yùn)行時(shí),有一些類型要求嚴(yán)格地遵守內(nèi)存布局,比如一些硬件允許我們傳入的數(shù)據(jù)就需要這么做,就可以把它們限定起來:

            #pragma pack(push, 8)

            #include "Chain.h"
            #include "ByteQueue.h"
            #include "SerialOwner.h"
            #include "SerialUser.h"
            #include "SerialString.h"
            #include "SerialStream.h"

            #pragma pack(pop)

            事情再回到序列化上面,用戶會(huì)多次嘗試編譯他們的序列化應(yīng)用模塊,并指望前一次編譯之后運(yùn)行所產(chǎn)生的文件仍然是可用的,所以還需要在用戶文件當(dāng)中明確所選用的對(duì)齊值,并一旦確定就不再更改:

            #pragma pack(push, 8)
            class StorageDoc
            : public SerialOwner
            {
            public:
            Serializable(StorageDoc);

            char c;
            int i;
            SerialString str;
            };
            #pragma pack(pop)

            并使用它們:

            StorageDoc doc;

            doc.Load(t("doc.bin"));
            std::cout << doc.str.Get() << std::endl;

            doc.str = ss.str();
            std::cout << doc.str.Get() << std::endl;
            doc.Save(t("doc.bin"));

            這就是全部了,但是正如以上提到的,不僅僅在序列化上,和硬件、鏈接庫的通信也可能存在嚴(yán)格的內(nèi)存布局的要求,如果你在項(xiàng)目設(shè)計(jì)上遭遇這些困惑,那么現(xiàn)在就可以立即動(dòng)手解決它們。

            如果對(duì)本文提到的序列化能力感興趣的話,可以到以下鏈接了解詳情:

            http://code.google.com/p/los-lib/source/browse/

            目錄是:

            svn/trunk/Inc/Los/

            文件分別是:

            _ISerialUser.h
            ByteQueue.h
            Chain.h
            Serialization.h
            SerialOwner.h
            SerialStream.h
            SerialString.h
            SerialUser.h

            不過在本文發(fā)布之時(shí),以上文件所處版本沒有針對(duì)結(jié)構(gòu)成員對(duì)齊選項(xiàng)進(jìn)行修改,但并不影響閱讀。

            * 補(bǔ)充一(2009-1-18 02:41)

            聯(lián)合以及結(jié)構(gòu)的結(jié)構(gòu)成員對(duì)齊異常

            class Tick
            {
            static int _StaticID;

            __int64 _StartLI; // __alignof(LARGE_INTEGER) != __alignof(__int64)
            __int64 _CurrentLI;
            __int64 _Frequency;

            int _ID;
            clock_t _Start;
            clock_t _Current;

            bool _Stop;
            bool _HighPerformance;
            ...
            }

            LARGE_INTEGER 是分別對(duì)應(yīng)兩個(gè) 32bit 以及一個(gè) 64bit 類型的聯(lián)合,奇怪的是隨著全局對(duì)齊選項(xiàng)的修改,LARGE_INTEGER 類型本身的請(qǐng)求對(duì)齊 __alignof(LARGE_INTEGER) 將取聯(lián)合的成員的最大者同全局對(duì)齊選項(xiàng)的最小值,也就是說,當(dāng) /Zp 設(shè)置為 2,那么 LARGE_INTEGER 也將僅承諾在 2 字節(jié)邊界上對(duì)齊,多么不幸啊。當(dāng)然如果將這個(gè)類型納入 #pragma pack 的限定域那就什么問題都沒有了,不管聯(lián)合的對(duì)齊算法多么的古怪,只要保證不修改所需的對(duì)齊值那將總是能獲得確定的內(nèi)存布局。

            不過正如上面的代碼列出的,我使用了 __int64 代替了 LARGE_INTEGER 的工作,并在請(qǐng)求 Win32 API 的接口上強(qiáng)制指針轉(zhuǎn)型,使用的時(shí)候亦如此,但若訪問聯(lián)合成員剛好為 __int64 類型則直接使用便可。這種方式?jīng)]有獲得額外的好處,算是一種抗議的行為,并且讓后來的閱讀者有機(jī)會(huì)了解到這個(gè)見不得光的問題。

            _HighPerformance = ::QueryPerformanceFrequency((LARGE_INTEGER*)&_Frequency) != 0;

            當(dāng)然作為嚴(yán)肅的代碼寫作者,也許你將在不止一處使用到 LARGE_INTEGER,為此我也不拒絕使用如下格式:

            #pragma pack(push, 8)
            #include
            #pragma pack(pop)

            它可保證你萬無一失。

            作為對(duì)比,F(xiàn)ILETIME 有如下定義:

            typedef struct _FILETIME
            {
            DWORD dwLowDateTime;
            DWORD dwHighDateTime;
            } FILETIME;

            且不論它所需的可能的最大結(jié)構(gòu)成員對(duì)齊為 4,它也將伴隨著 /Zp 的更改而變動(dòng)。因此,在不同的選項(xiàng)的影響下:

            __alignof(LARGE_INTEGER) != __alignof(FILETIME) != __alignof(__int64)

            有些人可能要指責(zé)會(huì)發(fā)生這樣的問題純粹是用戶在玩弄“結(jié)構(gòu)成員對(duì)齊選項(xiàng)”而導(dǎo)致的,我真希望他能夠讀一讀這篇文章。

            * 補(bǔ)充二(2009-1-18 02:41)

            D3D 與用戶定義結(jié)構(gòu)的協(xié)調(diào)

            class VertexXYZ_N_T1
            {
            public:
            float x, y, z;
            float normal_x, normal_y, normal_z;
            float u, v;
            DeviceBitmap* bitmap;
            Material* material;
            float temp_val;

            static const int FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1;
            };

            這是一個(gè)自定義頂點(diǎn)結(jié)構(gòu),它的最大成員字節(jié)數(shù)為 4,所有的成員也都是 4 字節(jié)邊界,不論作何選項(xiàng),始終保持緊湊存儲(chǔ),若其中一個(gè)成員擴(kuò)展為 8 字節(jié),那么伴隨著選項(xiàng)的更改,VertexXYZ_N_T1 要求的對(duì)齊邊界可導(dǎo)致部分空洞,從而同硬件所需的頂點(diǎn)緩存數(shù)據(jù)布局存在出入,我不追究硬件是否使用 double 值,但是現(xiàn)在就應(yīng)當(dāng)使用

            #pragma pack(push, 4)
            ...
            #pragma pack(pop)

            加以限定。

            我還定義了 Matrix, Material, Vector3, Colorf 等類型,如果要使得這些數(shù)據(jù)同 D3D, D3DX 的相應(yīng)類型在內(nèi)存上兼容的,也是需要限定的。

            posted on 2009-07-21 12:26 yanghaibao 閱讀(512) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用

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