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            posts - 14,  comments - 57,  trackbacks - 0
              最近游戲又要封測了,工作比較緊張,晚上下班了比較累,回家懶得寫代碼了,不過順便倒是繼續完成了對 新劍俠情緣(和月影傳說的資源格式相同)的資源逆向。完成了資源逆向后,突然興致來了,寫了個簡單的地圖查看器,到目前為止,一切運行正常。后來做了個簡單的Demo,實現了基本的尋路和技能動畫播放,其實新劍俠情緣原本的技能效果以今天的眼光看起來也還可以,即便如此,我還是集成了hge的粒子系統進去,試了下效果,還是挺奇怪的。
            做完了這些之后,本想為我的PSP山寨一個新劍俠情緣。不料后來連續加了好幾天班,加了幾天班之后,人也懶了,山寨游戲的事情也就無疾而終了。
            前面寫過幾篇逆向工程的文章,前幾天翻出來看了下,感覺像是另一個人寫的天書,我自己看自己的文章尚且如此,別人就更不用說了,其實對大部分人而言,關心的只是逆向的成果。對新劍俠情緣的資源和相關渲染感興趣的朋友可以單獨Email我。
              開始閱讀Ogre代碼正是在這百無聊賴的狀態下開始的,Ogre推出來很多年了,貌似05年就聽說朋友說起過這個項目,不過我一向是專注服務端開發,對客戶端開發經驗不是很多,在3D領域就完全是的新手了,所以一直也沒仔細研究。這幾天拿起原來下載的一個版本,簡單讀了下代碼。
            Ogre的結構還是很清晰的,和手冊上說的一樣,主要就是那幾個對象,Demo大部分也很簡單,代碼量不多,看起來很振奮人心。
            但是對我這樣的新手來說,首先想了解的當然是渲染流程。 Ogre的渲染流程確實會讓3D新手不適應,它是從RenderTarget開始的,一個RenderTarget可以有幾個ViewPort,每個ViewPort都有一個獨立的攝像機,這可以實現同屏幕多個渲染。
            通過ViewPort對象的update調用
             mCamera->_renderScene(this, mShowOverlays);
            來執行場景渲染,而場景渲染里,最重要的要算_findVisibleObjects了,
            這個函數將可見的物體添加到渲染隊列里,這個函數非常的繞,里面還用到了Vistor,精神不好容易被繞暈,好在我挺住了,熬過來了。
            熟悉了大致的渲染流程后,我覺得該寫點東西來實戰了。
            3D教程的開始一般會教大家畫三角形,所以我也想用Ogre畫個三角形玩玩,
            一開始,我也想從像那些Demo一樣從ExampleApplication繼承,不過我發現這樣啟動太慢了,而且我不需要加載那么多的材質,
            所以自己手動Configure了,代碼如下:
            Ogre::LogManager* pLogManager = new Ogre::LogManager;
                Ogre::Log* pLog = pLogManager->createLog("ogreLearn1.log");
                pLog->setDebugOutputEnabled(true);

                Ogre::Root* pRootObject = new Ogre::Root;
                pRootObject->loadPlugin("RenderSystem_Direct3D9_d.dll");
                pRootObject->loadPlugin("Plugin_OctreeSceneManager_d.dll");
                
                Ogre::RenderSystem* pRenderSystem = pRootObject->getRenderSystemByName("Direct3D9 Rendering Subsystem");
                pRenderSystem->setConfigOption("Full Screen", "False");
                pRootObject->setRenderSystem(pRenderSystem);   
                Ogre::RenderWindow* pRenderWindow = pRootObject->initialise(true);

            編譯測試了下,可以正常運行,不過發現屏幕是花的,我還沒有創建場景呢,繼續添加攝像機和ViewPort以及場景
            // 創建場景和攝像機以及ViewPort
                Ogre::SceneManager* pSceneManager = pRootObject->createSceneManager(Ogre::ST_GENERIC, "OgreLearn1");
                Ogre::Camera* pCamera = pSceneManager->createCamera("MainCamara");
                pCamera->setPosition(0.0, 0.0, -20.0);
                pCamera->lookAt(0, 0, 0);
                pCamera->setNearClipDistance(2);

                Ogre::Viewport* pViewPort = pRenderWindow->addViewport(pCamera);
                pViewPort->setBackgroundColour(Ogre::ColourValue(0, 0, 0, 1.0f) );
                pCamera->setAspectRatio(pViewPort->getActualWidth()/pViewPort->getActualHeight() );

            最后加上pRootObject->startRendering();
            編譯運行,一切正常,屏幕顏色也變成了想要的黑色,恩,下一步該添加三角形了,我不太喜歡用OgreManualObject,一堆的繁瑣操作。這里用自定義的Mesh來繪制3角形。
            pSceneManager->setAmbientLight(Ogre::ColourValue(0.2, 0.2, 0.2) );
                    Ogre::MeshPtr pMeshData = Ogre::MeshManager::getSingleton().createManual("Learn", Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);
                    Ogre::SubMesh* pSubMesh = pMeshData->createSubMesh();
                    pSubMesh->useSharedVertices = false;
                    pSubMesh->vertexData = new Ogre::VertexData;
                    pSubMesh->vertexData->vertexStart = 0;
                    pSubMesh->vertexData->vertexCount = 3;

            先設置了環境光(其實沒啥用,我后面會禁止),然后創建了一個自定義的Mesh,
            緊接著的是創建一個SubMesh,要知道Ogre中最小的網格就是SubMesh,創建好SubMesh后,要填充網格結構了,
            創建了一個VertexData,設置頂點數目為3(也就是一個三角形),下面該定義頂點格式了,
            Ogre::VertexDeclaration* pDecle = pSubMesh->vertexData->vertexDeclaration;
                    size_t sOffset = 0;
                    pDecle->addElement(0, sOffset, Ogre::VET_FLOAT3, Ogre::VES_POSITION);
                    sOffset += Ogre::VertexElement::getTypeSize(Ogre::VET_FLOAT3);
                    pDecle->addElement(0, sOffset, Ogre::VET_COLOUR, Ogre::VES_DIFFUSE);
                    sOffset += Ogre::VertexElement::getTypeSize(Ogre::VET_COLOUR);

            上述代碼定義了頂點格式,只有基本的坐標和顏色。
            下一步將是申請顯存,填充頂點結構。
            Ogre::HardwareVertexBufferSharedPtr vBuf = Ogre::HardwareBufferManager::getSingleton().createVertexBuffer(sOffset, 3, Ogre::HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY);
                    float* pReal = static_cast<float*>(vBuf->lock(Ogre::HardwareBuffer::HBL_DISCARD));
                    Ogre::RGBA* pColor = NULL;

                    *pReal++ = -2.0f;
                    *pReal++ = 0.0f;
                    *pReal++ = 0.0f;
                    pColor = (Ogre::RGBA*)pReal;
                    pRenderSystem->convertColourValue(Ogre::ColourValue(1.0f, 0.0, 0, 0.0f), pColor);
                    pReal = (float*)(pColor+1);
                    
                    *pReal++ = 0.0f;
                    *pReal++ = 2.0f;
                    *pReal++ = 0.0f;
                    pColor = (Ogre::RGBA*)pReal;
                    pRenderSystem->convertColourValue(Ogre::ColourValue(0.0f, 0, 1.0, 1.0f), pColor);
                    pReal = (float*)(pColor+1);


                    *pReal++ = 2.0f;
                    *pReal++ = 0.0f;
                    *pReal++ = 0.0f;
                    pColor = (Ogre::RGBA*)pReal;
                    pRenderSystem->convertColourValue(Ogre::ColourValue(1.0f, 0, 0, 1.0f), pColor);
                    pReal = (float*)(pColor+1);
                    vBuf->unlock();
                    pSubMesh->vertexData->vertexBufferBinding->setBinding(0, vBuf);
                   
                    pMeshData->load();
                    pMeshData->_setBounds(Ogre::AxisAlignedBox(-2, 0, -1, 2, 2, 1) );
            填充頂點后,設置網格包圍盒,這樣一個自定義的網格就創建好了,接下來要創建一個使用該網格的實體了
                Ogre::Entity* pEntity = pSceneManager->createEntity("TestEntity", "Learn");
                    pEntity->setMaterialName("BaseWhiteNoLighting");

                    pSceneManager->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(pEntity);
                    pEntity->getParentNode()->setPosition(3, 0, 0);
                    pEntity->getParentNode()->rotate(Ogre::Quaternion(1.0f, 1.0f, 0, 1.0f) );

            好了,這樣實體也創建好了,接下來執行渲染吧:
            pRootObject->startRendering();

            遇到的問題

              上述代碼是運行正常的,但是一開始,我執行的結果是看不到任何東西,跟蹤了下,發現實體每次都被攝像機裁剪了,才發覺自定義Mesh要自己設置包圍盒子,
            設置可包圍盒子。
             設置了包圍盒后,數據已經進入了D3D的渲染管道,但是還是沒看到三角形,仔細觀察,原來攝像機對著的是三角形的背面。。。
            調整攝像機后,終于能看到一個三角形了,不過是白色的。。。
            從這個癥狀看,應該是沒有關閉光照導致的,但是我明明主動調用RenderSystem關閉光照了啊,仔細跟蹤了下原來是材質在搗亂,
            默認的材質是開啟了光照的,所以在渲染前的SceneManager::_setPass 的時候,開啟了光照。
            這好辦,主動設置了關閉光照的材質"BaseWhiteNoLighting" 后,終于看到了彩色三角形了。


            posted on 2010-09-25 21:44 feixuwu 閱讀(1890) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲開發

            FeedBack:
            # re: Ogre初體驗
            2010-09-25 22:21 | Joy1792
            太帥了,以后跟你混了,我們也剛接觸OGRE,老師說我們進度很快,但是學了兩個星期還是不知道自己在學什么,能指點一下嗎?  回復  更多評論
              
            # re: Ogre初體驗[未登錄]
            2013-04-26 16:17 | albert
            咋這么牛叉,看代碼,一看就看到本質,我老照著例子抄了,沒有自己的東西~  回復  更多評論
              
            <2010年9月>
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