最近游戲又要封測了,工作比較緊張,晚上下班了比較累,回家懶得寫代碼了,不過順便倒是繼續完成了對 新劍俠情緣(和月影傳說的資源格式相同)的資源逆向。完成了資源逆向后,突然興致來了,寫了個簡單的地圖查看器,到目前為止,一切運行正常。后來做了個簡單的Demo,實現了基本的尋路和技能動畫播放,其實新劍俠情緣原本的技能效果以今天的眼光看起來也還可以,即便如此,我還是集成了hge的粒子系統進去,試了下效果,還是挺奇怪的。
做完了這些之后,本想為我的PSP山寨一個新劍俠情緣。不料后來連續加了好幾天班,加了幾天班之后,人也懶了,山寨游戲的事情也就無疾而終了。
前面寫過幾篇逆向工程的文章,前幾天翻出來看了下,感覺像是另一個人寫的天書,我自己看自己的文章尚且如此,別人就更不用說了,其實對大部分人而言,關心的只是逆向的成果。對新劍俠情緣的資源和相關渲染感興趣的朋友可以單獨Email我。
開始閱讀Ogre代碼正是在這百無聊賴的狀態下開始的,Ogre推出來很多年了,貌似05年就聽說朋友說起過這個項目,不過我一向是專注服務端開發,對客戶端開發經驗不是很多,在3D領域就完全是的新手了,所以一直也沒仔細研究。這幾天拿起原來下載的一個版本,簡單讀了下代碼。
Ogre的結構還是很清晰的,和手冊上說的一樣,主要就是那幾個對象,Demo大部分也很簡單,代碼量不多,看起來很振奮人心。
但是對我這樣的新手來說,首先想了解的當然是渲染流程。 Ogre的渲染流程確實會讓3D新手不適應,它是從RenderTarget開始的,一個RenderTarget可以有幾個ViewPort,每個ViewPort都有一個獨立的攝像機,這可以實現同屏幕多個渲染。
通過ViewPort對象的update調用
mCamera->_renderScene(this, mShowOverlays);
來執行場景渲染,而場景渲染里,最重要的要算_findVisibleObjects了,
這個函數將可見的物體添加到渲染隊列里,這個函數非常的繞,里面還用到了Vistor,精神不好容易被繞暈,好在我挺住了,熬過來了。
熟悉了大致的渲染流程后,我覺得該寫點東西來實戰了。
3D教程的開始一般會教大家畫三角形,所以我也想用Ogre畫個三角形玩玩,
一開始,我也想從像那些Demo一樣從ExampleApplication繼承,不過我發現這樣啟動太慢了,而且我不需要加載那么多的材質,
所以自己手動Configure了,代碼如下:
Ogre::LogManager* pLogManager = new Ogre::LogManager;
Ogre::Log* pLog = pLogManager->createLog("ogreLearn1.log");
pLog->setDebugOutputEnabled(true);
Ogre::Root* pRootObject = new Ogre::Root;
pRootObject->loadPlugin("RenderSystem_Direct3D9_d.dll");
pRootObject->loadPlugin("Plugin_OctreeSceneManager_d.dll");
Ogre::RenderSystem* pRenderSystem = pRootObject->getRenderSystemByName("Direct3D9 Rendering Subsystem");
pRenderSystem->setConfigOption("Full Screen", "False");
pRootObject->setRenderSystem(pRenderSystem);
Ogre::RenderWindow* pRenderWindow = pRootObject->initialise(true);
編譯測試了下,可以正常運行,不過發現屏幕是花的,我還沒有創建場景呢,繼續添加攝像機和ViewPort以及場景
// 創建場景和攝像機以及ViewPort
Ogre::SceneManager* pSceneManager = pRootObject->createSceneManager(Ogre::ST_GENERIC, "OgreLearn1");
Ogre::Camera* pCamera = pSceneManager->createCamera("MainCamara");
pCamera->setPosition(0.0, 0.0, -20.0);
pCamera->lookAt(0, 0, 0);
pCamera->setNearClipDistance(2);
Ogre::Viewport* pViewPort = pRenderWindow->addViewport(pCamera);
pViewPort->setBackgroundColour(Ogre::ColourValue(0, 0, 0, 1.0f) );
pCamera->setAspectRatio(pViewPort->getActualWidth()/pViewPort->getActualHeight() );
最后加上pRootObject->startRendering();
編譯運行,一切正常,屏幕顏色也變成了想要的黑色,恩,下一步該添加三角形了,我不太喜歡用OgreManualObject,一堆的繁瑣操作。這里用自定義的Mesh來繪制3角形。
pSceneManager->setAmbientLight(Ogre::ColourValue(0.2, 0.2, 0.2) );
Ogre::MeshPtr pMeshData = Ogre::MeshManager::getSingleton().createManual("Learn", Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);
Ogre::SubMesh* pSubMesh = pMeshData->createSubMesh();
pSubMesh->useSharedVertices = false;
pSubMesh->vertexData = new Ogre::VertexData;
pSubMesh->vertexData->vertexStart = 0;
pSubMesh->vertexData->vertexCount = 3;
先設置了環境光(其實沒啥用,我后面會禁止),然后創建了一個自定義的Mesh,
緊接著的是創建一個SubMesh,要知道Ogre中最小的網格就是SubMesh,創建好SubMesh后,要填充網格結構了,
創建了一個VertexData,設置頂點數目為3(也就是一個三角形),下面該定義頂點格式了,
Ogre::VertexDeclaration* pDecle = pSubMesh->vertexData->vertexDeclaration;
size_t sOffset = 0;
pDecle->addElement(0, sOffset, Ogre::VET_FLOAT3, Ogre::VES_POSITION);
sOffset += Ogre::VertexElement::getTypeSize(Ogre::VET_FLOAT3);
pDecle->addElement(0, sOffset, Ogre::VET_COLOUR, Ogre::VES_DIFFUSE);
sOffset += Ogre::VertexElement::getTypeSize(Ogre::VET_COLOUR);
上述代碼定義了頂點格式,只有基本的坐標和顏色。
下一步將是申請顯存,填充頂點結構。
Ogre::HardwareVertexBufferSharedPtr vBuf = Ogre::HardwareBufferManager::getSingleton().createVertexBuffer(sOffset, 3, Ogre::HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY);
float* pReal = static_cast<float*>(vBuf->lock(Ogre::HardwareBuffer::HBL_DISCARD));
Ogre::RGBA* pColor = NULL;
*pReal++ = -2.0f;
*pReal++ = 0.0f;
*pReal++ = 0.0f;
pColor = (Ogre::RGBA*)pReal;
pRenderSystem->convertColourValue(Ogre::ColourValue(1.0f, 0.0, 0, 0.0f), pColor);
pReal = (float*)(pColor+1);
*pReal++ = 0.0f;
*pReal++ = 2.0f;
*pReal++ = 0.0f;
pColor = (Ogre::RGBA*)pReal;
pRenderSystem->convertColourValue(Ogre::ColourValue(0.0f, 0, 1.0, 1.0f), pColor);
pReal = (float*)(pColor+1);
*pReal++ = 2.0f;
*pReal++ = 0.0f;
*pReal++ = 0.0f;
pColor = (Ogre::RGBA*)pReal;
pRenderSystem->convertColourValue(Ogre::ColourValue(1.0f, 0, 0, 1.0f), pColor);
pReal = (float*)(pColor+1);
vBuf->unlock();
pSubMesh->vertexData->vertexBufferBinding->setBinding(0, vBuf);
pMeshData->load();
pMeshData->_setBounds(Ogre::AxisAlignedBox(-2, 0, -1, 2, 2, 1) );
填充頂點后,設置網格包圍盒,這樣一個自定義的網格就創建好了,接下來要創建一個使用該網格的實體了
Ogre::Entity* pEntity = pSceneManager->createEntity("TestEntity", "Learn");
pEntity->setMaterialName("BaseWhiteNoLighting");
pSceneManager->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(pEntity);
pEntity->getParentNode()->setPosition(3, 0, 0);
pEntity->getParentNode()->rotate(Ogre::Quaternion(1.0f, 1.0f, 0, 1.0f) );
好了,這樣實體也創建好了,接下來執行渲染吧:
pRootObject->startRendering();
遇到的問題
上述代碼是運行正常的,但是一開始,我執行的結果是看不到任何東西,跟蹤了下,發現實體每次都被攝像機裁剪了,才發覺自定義Mesh要自己設置包圍盒子,
設置可包圍盒子。
設置了包圍盒后,數據已經進入了D3D的渲染管道,但是還是沒看到三角形,仔細觀察,原來攝像機對著的是三角形的背面。。。
調整攝像機后,終于能看到一個三角形了,不過是白色的。。。
從這個癥狀看,應該是沒有關閉光照導致的,但是我明明主動調用RenderSystem關閉光照了啊,仔細跟蹤了下原來是材質在搗亂,
默認的材質是開啟了光照的,所以在渲染前的SceneManager::_setPass
的時候,開啟了光照。
這好辦,主動設置了關閉光照的材質"BaseWhiteNoLighting" 后,終于看到了彩色三角形了。
posted on 2010-09-25 21:44
feixuwu 閱讀(1890)
評論(2) 編輯 收藏 引用 所屬分類:
游戲開發