??xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?> 具体操作如下Q?/p>
在终端服务器上做如下修改 在客L做如下改动 1. 打开客户端连接管理器Q?
3)定义SOCK_ADDRcdQ跟据我们的|卡IPlSock_ADDRcd附|然后我们使用bind函数来绑定我们的|卡QBind?/p> 数用法如下: 4)用WSAIoctl来注册WSA的输入输出组Ӟ其用法如下: 6)在@环块里,用recv函数来接收数据,recv函数用法如下Q?/p> 构,用CopyMemory()把IP信息从buffer里面d来就可以了,不过d来的是十六进制的数据需要{换一下?/p> 看了包捕获的全q程序,对你是不是有点v发,然而在q里要告诉大家的是封包的获得是很Ҏ的,但是许多游戏 的封包都是加密的Q如果你x清楚所得到的是什么内容还需要自p行封包解密? [文章D] 在几q前我看到别人玩|络游戏用上了外挂,做ؓE序员的我心里实在是不爽Q想搞清楚这到底是怎么回事。就拿了一?/p> ?a target="_blank">研究Q小有心得,拿出来与大家׃nQ外挂无非就是分几种|了Q依制作隑ֺQ: 早以前的“石器”外挂就是这U方式。(q种外挂完全是垃圾,TMDQ只要会一点点API的h都知道该怎么做,不过q种?/p> 挂也?a target="_blank">入门U的好东东,虽然不能提高你的战斗力,但是可以提高你的士气Q?/p> 2、本C改式Q这U外挂跟传统上的一?a target="_blank">游戏修改器没有两P做这U外挂在~程只需要对内存地址有一点认识ƈ 且掌握API可以实玎ͼ“精灵”的外挂q是q种方式写成的,它的隄在于扑ֈ那些地址码,扑֜址一般地要借助于别 人的工具Q有?a target="_blank">游戏q有双码校验Q正正找h会比较困难。(q种外挂Q比上一U有一点点隑ֺQ但是这U外挂做h 能够用,也是有一定难度的啦~~Q这U外挂可以很快提升你对内存地址的理解及应用Q是?a target="_blank">~程技?/font>提高的好东东Q?/p> 3?a target="_blank">木马式,q种外挂的目的是帮外挂制作者偷到用L密码QTMDQ“烂”就一个字Q不q要知已知彼所以还是要?/p> 一下啦~~Q,做这U外挂有一定的隑ֺQ需要HOOK或键盘监?a target="_blank">技?/font>做底子,才可以完成,它的原理是先首截了用L帐号 ?a target="_blank">密码Q然后发到指定邮。(我以前写q这L东东Q但是从来没有用q,我知道这U东东很不道P所以以后千万别 用呀Q) 4、加速式Q这U外挂可以加?a target="_blank">游戏的速度……(对不起大Ӟq种东东我没有实际做q,所以不能妄自评Q惭愧) q几U外挂之中,前三U可以用VBQDelphi{语a比较好实玎ͼ后两U则要用VC{底层支持比较好?a target="_blank">~程工具才好?/p> 现? 动作式外?/p> 首先Q先来谈一下动作式的外挂,q也是我W一ơ写外挂时做的最单的一U?/p> 记得q在“石器”时代的时候,我看到别人挂着一U?a target="_blank">软gQ外挂)人物可以四外游赎ͼ当时我还不知道外挂怎么?/p> 事)Q于是找了这U?a target="_blank">软gq来研究Q拿来后才听别h说这叫外挂)Q发现这U东东其实实现v来ƈ不难Q仔佃看其实人物 的行走无非就是鼠标在不同的地方点来点去而已Q看后就有实现这功能的冲动,随后跑到MSDN上看了一些资料,发现q种 实现q几个功能,只需要几个简单的API函数可以搞定: 1、首先我们要知道现在鼠标的位|(Z好还原现在鼠标的位置Q所以我们就要用到API函数GetCursorPosQ它的 用方法如下: 下: MOUSEEVENTF_LEFTUPQ具体的东东q是查一下MSDN吧~~~~~ 好了Q有了前面的知识Q我们就可以来看?a target="_blank">人物U走是怎么实现的了Q?/p> QTMDQ这是垃圑֤挂的做法Q相信了吧~~~Q,接下来,再看?a target="_blank">游戏里面自动d的做法吧Q必需游戏?a target="_blank">d支持快捷?/p> 的)Q道理还是一LQ只是用的API不同|了~~~Q这回我们要用到的是keybd_event函数Q其用法如下Q?/p> 我们q要知道扫描码不可以直接使用Q要用函数MapVirtualKey把键D{成扫描码QMapVirtualKey的具体用方法如 下: Q看到这里,差不多对易外挂有了一定的了解了吧~~~~做一个试试?如果你D一仿三q能有更好的东东出来Q这?/p> 要看你的领悟能力了~~Q不q不要高兴太早这只是才开始,以后q有更复杂的东东{着你呢~~Q?/p> 现在我们来看看,比动作式外挂更进一步的外挂——本C改式外挂的整个制作过E进行一个详l的分解?/p> h所知,本地修改式外挂最典型的应用就是在“精灵?a target="_blank">游戏上面Q因为我在近一q前Q“精灵”还在测试阶D)Q?/p> 我所在的公司里有很多同事玩“精灵”,于是我看了一?a target="_blank">游戏的数据处理方式,发现它所发送到服务器上的信息是存在?/p> 内存当中Q我看后W一个感受是Q修改这U?a target="_blank">游戏和修改单机版?a target="_blank">游戏没有多大分别Q换句话说就是在他向服务器提交信?/p> 之前修改了内存地址可以了Q,当时我找C地址于是修改了内存地址Q果Ӟ按我的想法修改了地址Q让pȝ自动?/p> 交后Q果然成功了~~~~~Q后来“精灵”又Ҏ了双地址校检Q内存校{等Q在q里我就不废话了~~~~QOKQ我们就?/p> 看看q类外挂是如何制作的Q?/p> 在做外挂之前我们要对Windows的内存有个具体的认识Q而在q里我们所指的内存是指pȝ的内存偏U量Q也是?/p> 对内存,而我们所要对其进行修改,那么我们要对几个Windows APIq行了解QOKQ跟着例子让我们看清楚q种外挂的制 作和API的应用(Z保证|络游戏的正常运行,我就不把扑ֆ存地址的方法详l解说了Q: 1、首先我们要用FindWindow,知道游戏H口的句柄,因ؓ我们要通过它来得知游戏的运行后所在进E的IDQ下面就?/p> FindWindow的用法: DWORD GetWindowThreadProcessId( HWND hWnd, // handle of window 3、得?a target="_blank">游戏q程ID后,接下来的事是要以最高权限打开q程Q所用到的函数OpenProcess的具体用方法如下: 来打开q程可以,其他的方式我们可以查一下MSDN?/p> 4、打开q程后,我们可以用函数对存内进行操作,在这里我们只要用到WriteProcessMemory来对内存地址写入?/p> 据即可(其他的操作方式比如说QReadProcessMemory{,我在q里׃一一介绍了)Q我们看一下WriteProcessMemory 的用法: q就是这c?a target="_blank">游戏外挂的程序实现部份的ҎQ好了,有了此方法,我们有了理性的认识Q我们看看实际例子,提升 一下我们的感性认识吧Q下面就是XX游戏的外?a target="_blank">代码Q我们照上面的方法对应去研究一下吧Q?/p> 址?/p> 木马式外挂,可能大多?a target="_blank">木马吧,是帮助做外挂的h偷取别h游戏的帐号及密码的东东。因为网l上有此cd挂的?/p> 在,所以今天不得不说一下(我个人是非常讨厌q类外挂的,Lq本文的朋友不要到处q?a target="_blank">技?/font>Q谢谢合作)。要?/p> 此类外挂的程序实现方法很多(比如HOOKQ键盘监视等技?/font>Q,因ؓHOOK技?/font>对程序员?a target="_blank">技?/font>要求比较高ƈ且在实际应用 上需要多带一?a target="_blank">动?/font>链接库,所以在文中我会以键盘监?a target="_blank">技?/font>来实现此c?a target="_blank">木马的制作。键盘监?a target="_blank">技?/font>只需要一?exe文g p实现做到后台键盘监视Q这个程序用q种技?/font>来实现比较适合?/p> 在做E序之前我们必需要了解一下程序的思\Q?/p> 1、我们首先知道你惌?a target="_blank">游戏的登录窗口名U?/p> 2、判断登录窗口是否出现?/p> 3、如果登录窗口出玎ͼp录键盘?/p> 4、当H口关闭Ӟ把记录信息,通过邮g发送到E序设计者的邮箱?/p> W一Ҏ׃具体分析了,因ؓ你们比我q要了解你们玩的是什?a target="_blank">游戏Q登录窗口名U是什么。从W二点开始,我们 开始这cd挂的E序实现之旅Q?/p> 那么我们要怎么样判断登录窗口虽否出现呢Q其实这个很单,我们用FindWindow函数可以很L的实CQ?/p> 我们可以对键盘信息q行记录了?/p> 先首我们用SetWindowsHookEx讄监视日志Q而该函数的用法如下: 用本E序的HINSTANCE可以了Q具体实现方法ؓQ?/p> 是创建setwindowshookex后所q回的句柄?/p> 我们已经得到了键盘的记录Q那么现在最后只要把记录的这些信息发送回来,我们大功造成了。其他发送这块ƈ?/p> 是很难,只要把记录从文本文g里边d来,用DELPHI自带的电子邮件组件发一下就万事OK了?a target="_blank">代码如下Q?/p> 原本我一直以为加速外挂是针对某个游戏而写的,后来发现我这U概忉|不对的,所谓加速外挂其实是修改旉频率 辑ֈ加速的目的?/p> 以前DOS时代玩过~程的h׃马上惛_Q这很简单嘛不就是直接修改一?253寄存器嘛Q这在以前DOS时代可能可以 行得通,但是windows则不然。windows是一?2位的操作pȝQƈ不是你想改哪改哪的Q微软的东东是如此霸气Q说 不给你改׃l你改)Q但要改也不是不可能Q我们可以通过两种Ҏ来实玎ͼW一是写一个硬仉动来完成Q第二是?/p> Ring0来实玎ͼq种Ҏ是CIH的作者陈盈豪首用的,它的原理是修改一下IDE?>创徏一个中断门->q入Ring0->调用中断 修改向量Q但是没有办法只能用ASM汇编来实现这一?_*Q做为高U语a使用者惨啦!Q,用第一U方法用炚w烦,所?/p> 我们在这里就用第二种Ҏ实现吧~~~ 在实C前我们来理一下思\吧: 1、我们首先要写一个过E在q个q程里嵌入汇~语a来实C改IDE表、创Z断门Q修改向量等工作 2、调用这个过E来实现加速功?/p> 好了Q现在思\有了Q我们就边看代码边讲解吧Q?/p> 首先我们建立一个过E,q个q程是本程序的核心部䆾Q?/p> 一下这个过E来做一个类g“变速轮”的一个东东吧Q?/p> 先加一个窗口,在窗口上放上一个trackbar控g把其Max设ؓ20QMin设ؓ1Q把Position设ؓ10Q在q个控g?/p> Change事g里写上: 公式Q好了,q就是“变速轮”的一个DelphiQASM版了Q只适用于win9XQ,呵呵Q试一下吧Q这对你帮助会很大的Q?/p> 呵呵?/p> 在win2000里,我们不可能实现在直接对端口进行操作,Ring0也失了效Q有的h׃惛_Q我们可以写驱动E序来完 成呀Q但在这里我告诉你,windows2000的驱动不是一个VxDp实现的,像我q样的低手是写不出windows所用的驱动WDM 的,没办法,我只有借助外力实现了,ProtTalk是一个很好的讑֤驱动Q他很方便的来实现对低层端口的操作,从而实 现加速外挂?/p> 1、我们首先要下一个PortTalk驱动Q他的官方网站是http://www.beyondlogic.org/ 2、我们要把里面的prottalk.sys拯出来?/p> 3、徏立一个Protalk.sys的接口(我想省略了,大家可以?a >http://www.freewebs.com/liuyue/porttalk.pas下个pas 文g自己看吧Q?/p> 4、实现加速外挂?/p> 下面p一下这E序的实现方法吧Q如果说用ProtTalk来操作端口就Ҏ多了Q比win98下用ring权限操作方便?/p> 1、新Z个工E,把刚刚下的接口文件和Protalk.sys一h到工E文件保存的文g夹下?/p> 2、我们在我们新徏的工E加入我们的接口文g Change事g里写上: [文章D] 不外于此 现在很多游戏都是把一些信息存入内存单元的Q那么我们只需要修改具体内存值就能修?a target="_blank">游戏中的属性,很多|络?/p> 戏也不外于此?/p> 址校验Q加大了修改隑ֺQ不q仍然可以通过内存分析器可以破解的。诸如“FPE”这L软g便提供了一定的内存分析 功能?/p> “FPE”是Z内存外挂的佼D,是家L晓的游戏修改软g。很多同cȝ软g都是模仿“FPE”而得到玩家的认可 。而“FPE”实现的技?/font>到现在都没有公开Q很多h只能够通过猜测“FPE”的实现ҎQ实现同cd挂。笔者也曄模仿 q“FPE”实现相应的功能Q如“内存修改”、“内存查询”等技?/font>。稍后会Ҏ技?/font>q行剖析?/p> 既然要做内存外挂Q那么就必须对Windows的内存机制有所了解?a target="_blank">计算?/font>的内?RAM)L不够用的Q在操作pȝ中内 存就有物理内存和虚拟内存之分Q因为程序创建放入物理内存的地址都是在变化的Q所以在得到游戏属性时q不能够直接 讉K物理内存地址。在v86模式下,D寄存器使用Ҏ与实模式相同Q那么可以通过D寄存器的值左U?位加上地址偏移?/p> 可以得到线性地址Q而程序创建时在线性地址的中保留4MB-2GB的一D地址Q?a target="_blank">游戏中属性便放于此。在windows中把虚拟 内存块称之ؓ,而每ؓ4KBQ在讉K内存时读?a target="_blank">游戏属性时Qؓ了不破坏数据完整性的快速浏览内存地址|最好一 ơ访问一c?/p> 在操作进E内存时Q不需要再使用汇编语言QWindows中提供了一些访问进E内存空间的APIQ便可以直接对进E内?/p> q行操作。但初学者一般掌握不了这一?a target="_blank">技?/font>Qؓ了初学者也能够对内存进行操作,做出Z内存控制的外挂,W者把 一些内存操作及一些内存操作逻辑q行了封装,以控件Ş式提供给初学者。控件名为:MpMemCtl?/p> 初学者在使用此控件时Q要先安装外挂引擎控件包Q在此后的每文章中外挂引擎控g包仅提供与该文章相应的控?/p> 控gQ,具体控g安装方式Q请参阅《Delphi指南》,׃幅所限,恕不能详l提供?/p> 在引擎安装完成后Q便可以在Delphi中的lg栏内Q找到[MP GameControls]控gl,其中可以扑ֈ[MpMemCtl]控g 。初学者可以用此控g可以对内存进行控制?/p> 一?得到q程句柄 需要操?a target="_blank">游戏内存,那么首先必须认要操作的游戏,?a target="_blank">游戏E序在运行时所产生的每一个进E都有一个唯一的句柄?/p> 使用控g得到句柄有三U方法: 1?通过控g打开E序得到句柄?/p> 在控件中Q提供了startProgramҎQ通过该方法,可以打开E序得到q程句柄Qƈ且可以返回进E信息?/p> 个方法在得到q程信息的同Ӟq给控g的ProcHandleQ进E句柄)属性进行了附|q时可以使用控g直接对内存进E?/p> d操作。其应用实例如下Q?/p> 在控件中Q对pȝq行q程也有了相应的描述Q控件提供了两个ҎQ用于根据程序名U得到相应的q程句柄?/p> getProcIDs()可以得到pȝ现在所q行的所有程序的名称列表。getProcID()可以通过所q行E序名称Q得到相应进E的 句柄?/p> 首先可以通过getProcIDs()q把参数列表q回ComboBox1.Items里: 用控件直接对内存q程d操作?/p> 在控件中Q控件提供了两个ҎQ用于根据窗口名U得到相应的q程句柄。可以通过getALLWindow()得到所有在q程 中运行的H口。getWinProcHandle()可以通过相应的窗口名Uͼ得到相应的进E的句柄?/p> 首先可以通过getALLWindow ()q把参数列表q回ComboBox1.Items里: 时可以用控件直接对内存q程d操作?/p> 在程序中Qؓ了便于更好的得到游戏的当前属性。在控g中提供了游戏暂停Ҏ。只需要调用该ҎQ?a target="_blank">游戏便可以自 q暂停或启动。该Ҏ为:pauseProc() 游戏属性其实寄存在内存地址值里Q?a target="_blank">游戏中要了解或修?a target="_blank">游戏属性,可以通过对内存地值的d或写入完成?/p> 通过控gQ要d内存地址值很Ҏ。可以通过调用控g提供的getAddressValueQ)及setAddressValueQ)两个?/p> 法即可,在用方法之前,要确认的是要lProcHandle属性进行附|因ؓ对内存的操作必须Zq程。给ProcHandle?/p> 性附值的ҎQ在上文中已l介l。无论是对内存D行读q是q行写,都要明确所要操作的内存地址?/p> d地址|如果“主角”等U所存放的地址?549632Q: 写入地址| 四、内存地址值分?/p> ?a target="_blank">游戏中要惌?a target="_blank">游戏属性存攄内存地址Q那么就对相应内存地址q行内存分析Q经q分析以后才可得?a target="_blank">游戏属?/p> 存放的h存地址?/p> 控g提供两种Z内存地址的分析方法。一U是按精地址D行搜索分析,另一U是按内存变化增减量q行搜烦?/p> 析?/p> 1?如果很明的知道当前惌修改的地址|那么q_地址D行搜索分?/p> ?a target="_blank">游戏中,需要修?a target="_blank">人物的经验|那么首先要从游戏画面上获得经验g息,?a target="_blank">游戏人物当前l验gؓ9800Q需?/p> 把经验D高,那么q时候就需要对人物l验值在内存中搜索得到相应的内存地址Q当然很可能在内存中地址gؓ9800?/p> 很多Q第一ơ很可能搜烦q个地址gؓ9800的地址。等待经验值再有所变化Q如?800变ؓ?0000Ӟ再次q行?/p> 索,那么从刚刚所搜烦到的地址中,便可以进一步获得范围更的内存地址Q以此类推,那么最后可得到l验值具体存?/p> 的地址?/p> 如要用控件来实现内存值精搜索,其实Ҏ很简单,只需要调用该控g的SearchQ)Ҏ卛_。但是在搜烦之前?/p> 认搜烦的范_正如前文中所_“而程序创建时在线性地址的中保留4MB-2GB的一D地址”,所以要搜烦的地址应该 ?MB-2GB之间Q所以要把控件的MaxAddress属性设?GBQ把控g的MinAddress属性设?MB。还有一个需要确认的是需 要搜索的|那么应该把SearchValue属性设|ؓ当前搜烦的倹{如果需要显C搜索进度那么可以把ShowGauge属性挂上一 个相应的TGauge控gQ该控g度条控gQ?/p> 实例如下Q?/p> 如有?a target="_blank">游戏?a target="_blank">人物血g昄出来Q但要对人物血D行修改,那么只有借助于内存量增减变化而进行搜索分析出?/p> 人物血值存攄地址。如?a target="_blank">人物被怪物打了一下,那么人物血值就会减,那么q时候就用减量进行搜索分析,如果人物 吃了“血?a target="_blank">人物血值就会增加,那么q时候就用增量进行搜索分析。经q不断搜索,最后会把范围放血值的内存地址l搜 索出来?/p> 如要用控件来实现内存值精搜索,其实Ҏ很简单,只需要调用该控g的compare()Ҏ卛_。MaxAddress?/p> MinAddress属性设|上面章节中有详l介l,在此不再重提。在此分析中不需要再指定SearchValue属性。如果需要显C?/p> 搜烦q度那么可以把ShowGauge属性挂上一个相应的TGauge控g?/p> 析类型有两种Q如果参数gؓ0Q那么就代表增量搜烦。如果参数gؓ1Q那么就代表减量搜烦。其应用实例如下Q?/p> 在控件中Q提供获得分析后内存地址列表的方法,只需要调用getAddressList()ҎQ便可以获得分析q程中或分析 l果地址列表。但如果使用的是按内存变化增减量q行搜烦分析的方法,那么W一ơ可能会搜烦出来很多的地址Q致使返 回速度q长Q那么徏议用getAddressCountQ)Ҏ定q回列表Z定长度后才给予返回?/p> 能。利用此工具Q通过一些方法,不仅仅可以分析出?a target="_blank">游戏属性单内存地址Q而且可以分析Z部䆾多内?a target="_blank">游戏属性存?/p> 地址?/p> 存在两种字节序QNBO与HBO |络字节序NBOQNetwork Byte OrderQ: L字节序QHBOQHost Byte OrderQ:
2、将L的unsigned longD{换ؓ|络字节序(32?Qؓ什么要q样做呢Q因Z同的计算Z用不同的字节序存储数据。因此Q何从Winsock函数对IP地址和端口号的引用和传给Winsock函数的IP地址和端口号均时按照|络序l织的?br /> u_long htonl(u_long hostlong); 3、将unsigned longC|络字节序转换位主机字节顺序,是上面函数的逆函数。 ?u_long ntohl(u_long netlong); 4、将L的unsigned shortD{换ؓ|络字节序(16?Q原因同2Q ?u_short htons(u_short hostshort); 5、将unsigned shortC|络字节序转换位主机字节顺序,是上面函数的逆函数。 ?u_short ntohs(u_short netshort); 接着Q我们还需要创Z个外壳程序将全局钩子安装了Windowspȝ中,q个外壳E序~写步骤如下Q?/p> (1).创徏一个对话框模式的应用程序,目名ؓSimulate?/p> (2).在主对话框中加入一个按钮,使用ClassWizard为其创徏CLICK事g?/p> (3).ActiveKey目Debug目录下的ActiveKey.DLL和ActiveKey.lib拯到Simulate目目录下?/p> (4).从“工E”菜单中选择“设|”,弹出Project Setting对话框,选择Link标签Q在“对?库模块”中输入 ActiveKey.lib?/p> (5).ActiveKey目中的ActiveKey.h头文件加入到Simulate目中,q在Stdafx.h中加?include ActiveKey.h?/p> (6).在按钮单M件函数输入如?a target="_blank">代码Q?/p> void CSimulateDlg::OnButton1() } (7).~译目Qƈq行E序Q单L钮激zd挂?/p> (8).?a target="_blank">动画W程序,选择文本工具q将W的颜色讄为红Ԍ鼠标放在Q意位|后Q按F10键,ȝE序自动Ud 鼠标q写下一个红色的大写R。图一展示了按F10键前的画W程序的状态,图二展示了按F10键后的画W程序的状态?/p> 五、封?a target="_blank">技?/font> 通过对动作模?a target="_blank">技?/font>的介l,我们?a target="_blank">游戏外挂有了一定程度上的认识,也学会了使用动作模拟技?/font>来实现简单的动作 模拟?a target="_blank">游戏外挂的制作。这U动作模拟型游戏外挂有一定的局限性,它仅仅只能解决?a target="_blank">计算?/font>代替人力完成那么有规?/p> 、繁琐而无聊的游戏动作。但是,随着|络游戏的盛行和复杂度的增加Q很?a target="_blank">游戏要求客L动作信息及时反馈?a target="_blank">服务 器,通过服务器对q些动作信息q行有效认证后,再向客户端发送下一?a target="_blank">游戏动作信息Q这样动作模?a target="_blank">技?/font>失d有的 效应。ؓ了更好地“外挂”这?a target="_blank">游戏Q?a target="_blank">游戏外挂E序也进行了升换代Q它们将以前针对游戏用户界面层的模拟推进到数 据通讯层,通过包技?/font>在客L挡截游戏服务器发送来?a target="_blank">游戏控制数据包,分析数据包ƈ修改数据包;同时q需按照?/p> 戏数据包l构创徏数据包,再模拟客L发送给游戏服务器,q个q程其实是一个封包的q程?/p> 包?a target="_blank">技?/font>是实现第二类游戏外挂的最核心?a target="_blank">技?/font>。封?a target="_blank">技?/font>涉及?a target="_blank">知识很广泛,实现Ҏ也很多,如挡截WinSock 、挡截API函数、挡截消息、VxD驱动E序{。在此我们也不可能在此文中将所有的包技?/font>都进行详l介l,故选择两种 ?a target="_blank">游戏外挂E序中最常用的两U方法:挡截WinSock和挡截API函数?/p> 1Q?挡截WinSock 众所周知QWinsock是Windows|络~程接口Q它工作于Windows应用层,它提供与底层传输协议无关的高层数据传?/p> ~程接口。在Windowspȝ中,使用WinSock接口为应用程序提供基?a target="_blank">TCP/IP协议的网l访?a target="_blank">服务Q这?a target="_blank">服务是由 Wsock32.DLL动?/font>链接库提供的函数库来完成的?/p> ׃说明可知QQ何WindowsZTCP/IP的应用程序都必须通过WinSock接口讉K|络Q当然网l?a target="_blank">游戏E序也不例外?/p> 由此我们可以惌一下,如果我们可以控制WinSock接口的话Q那么控?a target="_blank">游戏客户端程序与服务器之间的数据包也易?/p> 反掌。按着q个思\Q下面的工作是如何完成控制WinSock接口了。由上面的介l可知,WinSock接口其实是由一?a target="_blank">动?/font> 链接库提供的一pd函数Q由q些函数实现对网l的讉K。有了这层的认识Q问题就好办多了Q我们可以制作一个类似的 动?/font>链接库来代替原WinSock接口库,在其中实现WinSock32.dll中实现的所有函敎ͼq保证所有函数的参数个数和顺序?/p> q回值类型都应与原库相同。在q个自制作的动?/font>库中Q可以对我们感兴的函数Q如发送、接收等函数Q进行挡截,?/p> 入外挂控?a target="_blank">代码Q最后还l箋调用原WinSock库中提供的相应功能函敎ͼq样可以实现对|络数据包的挡截、修改和?/p> 送等包功能?/p> 下面重点介绍创徏挡截WinSock外挂E序的基本步骤: (1) 创徏DLL目Q选择Win32 Dynamic-Link LibraryQ再选择An empty DLL project?/p> (2) 新徏文gwsock32.hQ按如下步骤输入代码Q?/p> ?加入相关变量声明Q?/p> HMODULE hModule=NULL; //模块句柄 ?定义指向原WinSock库中的所有函数地址的指针变量,因WinSock库共提供70多个函数Q限于篇q,在此只选择 几个常用的函数列出,有关q些库函数的说明可参考MSDN相关内容?/p> //定义指向原WinSock库函数地址的指针变量?br /> SOCKET (__stdcall *socket1)(int ,int,int);//创徏Sock函数?br /> int (__stdcall *WSAStartup1)(WORD,LPWSADATA);//初始化WinSock库函数?br /> int (__stdcall *WSACleanup1)();//清除WinSock库函数?br /> int (__stdcall *recv1)(SOCKET ,char FAR * ,int ,int );//接收数据函数?br /> int (__stdcall *send1)(SOCKET ,const char * ,int ,int);//发送数据函数?br /> int (__stdcall *connect1)(SOCKET,const struct sockaddr *,int);//创徏q接函数?br /> int (__stdcall *bind1)(SOCKET ,const struct sockaddr *,int );//l定函数?br /> ......其它函数地址指针的定义略。? (3) 新徏wsock32.cpp文gQ按如下步骤输入代码Q?/p> ?加入相关头文件声明: #include ?dDllMain函数Q在此函C首先需要加载原WinSock库,q获取此库中所有函数的地址?a target="_blank">代码如下Q?/p> BOOL WINAPI DllMain (HANDLE hInst,ULONG ul_reason_for_call,LPVOID lpReserved) ?定义库输出函敎ͼ在此可以Ҏ们感兴趣的函Cd外挂控制代码Q在所有的输出函数的最后一步都调用?/p> WinSock库的同名函数。部分输出函数定?a target="_blank">代码如下Q?/p> //库输出函数定义?br />//WinSock初始化函数?br /> int PASCAL FAR WSAStartup(WORD wVersionRequired, LPWSADATA lpWSAData) LIBRARY "wsock32" ......其它输出函数声明代码略?/p> (5)、从“工E”菜单中选择“设|”,弹出Project Setting对话框,选择Link标签Q在“对?库模块”中输入 Ws2_32.lib?/p> (6)、编译项目,产生wsock32.dll库文件?/p> (7)、将pȝ目录下原wsock32.dll库文件拷贝到被外挂程序的目录下,q将其改名ؓwsock.001Q再上面生的 wsock32.dll文g同样拯到被外挂E序的目录下。重新启?a target="_blank">游戏E序Q此?a target="_blank">游戏E序先加蝲我们自己制作?/p> wsock32.dll文gQ再通过该库文g间接调用原WinSock接口函数来实现访问网l。上面我们仅仅介l了挡蝲WinSock的实 现过E,至于如何加入外挂控制代码Q还需要外挂开发h员对游戏数据包结构、内宏V加密算法等斚w的仔l分析(q个 q程是一个艰辛的q程Q,再生成外挂控?a target="_blank">代码。关于数据包分析Ҏ?a target="_blank">技?/font>Q不是本文讲解的范围Q如您感兴趣可以 到网上查查相兌料?/p> 完成了定位和修改E序中调用API函数代码后,我们可以随意设计自定义的API函数的替代函C。做完这一切后Q?/p> q需要将q些代码注入到被外挂游戏E序q程内存I间中,不然游戏q程Ҏ不会讉K到替代函?a target="_blank">代码。注入方法有很多 Q如利用全局钩子注入、利?a target="_blank">注册?/font>注入挡截User32库中的API函数、利用CreateRemoteThread注入Q仅限于NT/2000Q?/p> 利用BHO注入{。因为我们在动作模拟技?/font>一节已l接触过全局钩子Q我怿聪明的读者已l完全掌握了全局钩子的制?/p> q程Q所以我们在后面的实例中Q将l箋利用q个全局钩子。至于其它几U注入方法,如果感兴可参阅MSDN有关内容?/p> 有了以上理论基础Q我们下面就开始制作一个挡截MessageBoxA和recv函数的实例,在开?a target="_blank">游戏外挂E序 Ӟ可以?/p> 实例为框Ӟ加入相应的替代函数和处理代码卛_。此实例的开发过E如下: (1) 打开前面创徏的ActiveKey目?/p> (2) 在ActiveKey.h文g中加入HOOKAPIl构Q此l构用来存储被挡截API函数名称、原API函数地址和替代函数地址?/p> typedef struct tag_HOOKAPI (3) 打开ActiveKey.cpp文gQ首先加入一个函敎ͼ用于定位输入库在输入数据D中的IAT地址?a target="_blank">代码如下Q?/p> extern "C" __declspec(dllexport)PIMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR >e_lfanew)); return NULL; (pNTHeader->OptionalHeader.DataDirectory[IMAGE_DIRECTORY_ENTRY_IMPORT].VirtualAddress)); 再加入一个函敎ͼ用来定位被挡截API函数的IATƈ修改其内容ؓ替代函数地址?a target="_blank">代码如下Q?/p> extern "C" __declspec(dllexport) >OriginalFirstThunk)); >FirstThunk)); >u1.AddressOfData)); &mbi_thunk.Protect); &dwOldProtect); (4) 定义替代函数Q此实例中只lMessageBoxA和recv两个APIq行挡截?a target="_blank">代码如下Q?/p> static int WINAPI MessageBoxA1 (HWND hWnd , LPCTSTR lpText, LPCTSTR lpCaption, UINT uType) (5) 在KeyboardProc函数中加入激zL截API代码Q在if( wParam == 0X79 )语句中后面加入如下else if语句Q?/p> ...... (6) 在ActiveKey.cpp中加入头文g声明 "#include "wsock32.h"?从“工E”菜单中选择“设|”,弹出Project Setting对话框,选择Link标签Q在“对?库模块”中输入Ws2_32..lib?/p> (7) 重新~译ActiveKey目Q生ActiveKey.dll文gQ将其拷贝到Simulate.exe目录下。运行Simulate.exeq启?/p> 全局钩子。激zMQ意应用程序,按F11键后Q运行此E序中可能调用MessageBoxA函数的操作,看看信息框是不是有所变化 。同P如此E序正在接收|络数据包,可以实现封包功能了?/p> 六、结束语 除了以上介绍的几U?a target="_blank">游戏外挂E序常用?a target="_blank">技?/font>以外Q在一些外挂程序中q用了游戏数据修改技?/font>?a target="_blank">游戏加?a target="_blank">技?/font>{?/p> 。在q篇文章里,׃逐一介绍了?/p> |络游戏外挂核心包揭密 [文章D] ?/p> 别看q是包q一问题Q但是涉及的技?/font>范围很广范,实现的方式也很多Q比如说APIHOOK,VXD,Winsock2都可以实?/p> Q,在这里我们不可能每种技?/font>和方法都涉及Q所以我在这里以Winsock2技?/font>作详l讲解,q作抛砖引玉?/p> ׃大多数读者对包c?a target="_blank">~程不是很了解,我在q里q单介l一下相?a target="_blank">知识Q?/p> APIHooKQ?/p> ׃Windows的把内核提供的功能都装到API里面Q所以大家要实现功能必通过APIQ换句话说就是我们要x h据封包,必d要得知道q且捕获q个APIQ从API里面得到包信息?/p> VXDQ?/p> 直接通过控制VXD驱动E序来实现封包信息的捕获Q不qVXD只能用于win9X?/p> winsock2Q?/p> winsock是Windows|络~程接口Qwinsock工作在应用层Q它提供与底层传?a target="_blank">协议无关的高层数据传?a target="_blank">~程接口Q?/p> winsock2是winsock2.0提供?a target="_blank">服务提供者接口,但只能在win2000下用?/p> 好了Q我们开始进入winsock2包?a target="_blank">~程吧?/p> 在封?a target="_blank">~程里面我准备分两个步骤对大家进行讲解:1、封包的捕获Q?、封包的发送?/p> 首先我们要实现的是封包的捕获Q?/p> Delphi的封装的winsock?.0版的Q很自然winsock2q不成。如果要使用winsock2我们要对winsock2在Delphi里面 做一个接口,才可以用winsock2?/p> 1、如何做winsock2的接口? 1Q我们要先定义winsock2.0所用得到的cdQ在q里我们以WSA_DATAcd做示范,大家可以举一仿三的来实现 winsock2其他cd的封装?/p> 我们要知道WSA_DATAcd会被用于WSAStartup(wVersionRequired: word; var WSData: TWSAData): Integer;Q大?/p> 会发现WSData是引用参敎ͼ在传入参数时传的是变量的地址Q所以我们对WSA_DATA做以下封装: 因ؓ涉及到正在运作的|络游戏安全问题Q所以我们在q里以IP数据包ؓ例做包捕获Q如果下面的某些数据cd您不?/p> 很清楚,h查阅MSDNQ?/p>
虽然微Y支持在线安装Q但q绝对不安全。在pȝ未全部安装完之前不要q入|络Q特别是InternetQ甚至不要把一切硬仉q接好来安装。因为Windows 2000安装Ӟ在输入用L理员账号“Administrator”的密码后,pȝ会徏立一个“ADMIN”的׃n账号Q但是ƈ没有用刚输入的密码来保护它,q种情况一直会持箋到计机再次启动。在此期_M人都可以通过“ADMIN”进入系l;同时Q安装完成,各种服务会马上自动运行,而这时的服务器还到处是漏z,非常Ҏ从外部R入?br />2、要选择NTFS格式来分?br /> 最好所有的分区都是NTFS格式Q因为NTFS格式的分区在安全性方面更加有保障。就其他分区采用别的格?如FAT32)Q但臛_pȝ所在的分区中应是NTFS格式?br />另外Q应用程序不要和pȝ攑֜同一个分ZQ以免攻击者利用应用程序的漏洞(如微软的IIS的漏z?Dpȝ文g的泄漏,甚至让入侵者远E获取管理员权限?br />3、系l版本的选择
版本的选择QWIN2000有各U语a的版本,对于我们来说Q可以选择英文版或体中文版Q我强烈Q在语言不成为障的情况下,请一定用英文版。要知道Q微软的产品是以Bug &
Patch而著U的Q中文版的Bugq远多于英文版,而补丁一般还会迟臛_半个月(也就是说一般微软公布了漏洞后你的机子还会有半个月处于无保护状况Q?
4、组件的定制Q?br />win2000在默认情况下会安装一些常用的lgQ但是正是这个默认安装是很危险的Q你应该切的知道你需要哪些服务,而且仅仅安装你确实需要的服务Q根据安全原则,最的服务+最的权限=最大的安全。典型的WEB服务器需要的最组仉择是:只安装IIS的Com FilesQIIS Snap-InQWWW Serverlg。如果你实需要安装其他组Ӟh重,特别是:Indexing Service, FrontPage 2000 Server Extensions, Internet Service Manager (HTML)q几个危险服务?br />5、分区和逻辑盘的分配
最徏立两个分区,一个系l分区,一个应用程序分区,q是因ؓQ微软的IISl常会有泄漏源码/溢出的漏z,如果把系l和IIS攑֜同一个驱动器会导致系l文件的泄漏甚至入R者远E获取ADMIN。推荐的安全配置是徏立三个逻辑驱动器,W一个大?GQ用来装pȝ和重要的日志文gQ第二个放IISQ第三个放FTPQ这h论IIS或FTPZ安全漏洞都不会直接媄响到pȝ目录和系l文件。要知道QIIS和FTP是对外服务的Q比较容易出问题。而把IIS和FTP分开主要是ؓ了防止入侵者上传程序ƈ从IIS中运行。(q个可能会导致程序开发h员和~辑的苦|他呢,反正你是理员JQ?br />6、安装杀毒Y件?br />杀毒Y件不仅能杀掉一些著名的病毒Q还能查杀大量木马和后门程序,因此要注意经常运行程序ƈ升病毒库?7、安装防火墙?br />8、安装系l补丁?br />到微软网站下载最新的补丁E序Q?br />l常讉K微Y和一些安全站点,下蝲最新的Service Pack和漏z补丁,是保障服务器长久安全的惟一Ҏ?br />9、安装顺序的选择
首先Q何时接入网l:Win2000在安装时的ADMIN$的共享的漏洞Q同Ӟ只要安装一完成Q各U服务就会自动运行,而这时的服务器是满n漏洞Q非常容易进入的Q因此,在完全安装ƈ配置好win2000 SERVER之前Q一定不要把L接入|络?
其次Q补丁的安装Q补丁的安装应该在所有应用程序安装完之后Q因丁程序往往要替?修改某些pȝ文gQ如果先安装补丁再安装应用程序有可能D补丁不能起到应有的效果,例如QIIS的HotFixp求每ơ更改IIS的配|都需要安装?br />pȝ的安全设|?br />1、用户安全设|?br />用户帐号查,停止不需要的帐号Q徏议更攚w认的帐号名?br />1)、禁用Guest账号
在计机理的用户里面把Guest账号用。ؓ了保险v见,最好给Guest加一个复杂的密码?
2)、限制不必要的用?
L所有的Duplicate User用户、测试用戗共享用L{。用L{略讄相应权限Qƈ且经常检查系l的用户Q删除已l不再用的用户?br />3)、创Z个管理员账号
创徏一个一般权限用L来收信以及处理一些日怺物,另一个拥有Administrators权限的用户只在需要的时候用?
4)、把pȝAdministrator账号改名
大家都知道,Windows 2000的Administrator用户是不能被停用的,q意味着别h可以一遍又一遍地试q个用户的密码。尽量把它伪装成普通用P比如ҎGuesycludx?
5)、创Z个陷q?
什么是陷阱用户?卛_Z个名为“Administrator”的本地用户Q把它的权限讄成最低,什么事也干不了的那U,q且加上一个超q?0位的复杂密码。这样可以让惛_늚人慢慢忙一D|间?
6)、把׃n文g的权限从Everyonel改成授权用?
不要把共享文件的用户讄成“Everyone”组Q包括打印共享,默认的属性就是“Everyone”组的?
7)、开启用L?Q不Q?br /> 使用用户{略Q分别设|复位用户锁定计数器旉?0分钟Q用户锁定时间ؓ20分钟Q用户锁定阈gؓ3ơ?
8)、不让系l显CZơ登录的用户?Q可选)
打开注册表编辑器q找到注册表HKLMSoftwareMicrosoftWindowsTCurrentVersionWinlogonDont-DisplayLastUserNameQ把键值改?
9)、系l̎?׃n列表
Win2000的默认安装允怓Q何用户通过I用户得到系l所有̎?׃n列表Q这个本来是Z方便局域网用户׃n文g的,但是一个远E用户也可以得到你的用户列表q用暴力法破解用户密码。可以通过更改注册表Local_Machine\System\CurrentControlSet\Control\LSA-RestrictAnonymous = 1来禁?39I接,q可以在win2000的本地安全策略(如果是域服务器就是在域服务器安全和域安全{略中)有q样的选项RestrictAnonymousQ匿名连接的额外限制Q,q个选项有三个| 0QNone. Rely on default permissionsQ无Q取决于默认的权限) 1QDo not allow enumeration of SAM accounts and sharesQ不允许枚DSAM帐号和共享) 2QNo access without explicit anonymous permissionsQ没有显式匿名权限就不允许访问) 0q个值是pȝ默认的,什么限刉没有Q远E用户可以知道你机器上所有的账号、组信息、共享目录、网l传输列?NetServerTransportEnum{等Q对服务器来说这L讄非常危险?1q个值是只允讔RNULL用户存取SAM账号信息和共享信息?2q个值是在win2000中才支持的,如果不想有Q何共享,p?。一般推荐设??br />2?口o安全讄
1)、用安全密?
要注意密码的复杂性,q要Cl常改密码?
2)、开启密码策?
注意应用密码{略Q如启用密码复杂性要求,讄密码长度最gؓ8位,讄强制密码历史?ơ,旉?2天?
3?pȝ安全讄
1)、利用Windows 2000的安全配|工h配置安全{略
微Y提供了一套基于MMCQ管理控制台Q安全配|和分析工具Q利用它们你可以很方便地配置你的服务器以满你的要求。具体内容请参考微软主:http://www.microsoft.com/windows2000/techinfo/
howitworks/security/sctoolset.asp
2)、安全日志:Win2000的默认安装是不开M安全审核的!可以到本地安全策?br />->审核{略中打开相应的审核,推荐的审核是Q?br />账户理 成功 p|
d事g 成功 p|
对象讉K p|
{略更改 成功 p|
Ҏ使用 p|
pȝ事g 成功 p|
目录服务讉K p|
账户d事g 成功 p|
Q审栔R目少的缺Ҏ万一你想看发现没有记录那׃炚w没辙Q审栔R目太多不仅会占用pȝ资源而且会导致你Ҏ没空ȝQ这样就失去了审核的意义。)
与之相关的是Q?
在̎L?>密码{略中设定:
密码复杂性要?启用
密码长度最?8?
强制密码历史 5?
最长存留期 42?
在̎L?>账户锁定{略中设定:
账户锁定 5ơ错误登?
锁定旉 20分钟
复位锁定计数 20分钟
同样QTerminal Service的安全日志默认也是不开的,我们可以在Terminal Service ConfigrationQ远E服务配|)-权限-高中配|安全审核,一般来说只要记录登录、注销事g可以了?br />3)、目录和文g权限Q?
Z控制好服务器上用L权限Q同时也Z预防以后可能的入侵和溢出Q我们还必须非常心地设|目录和文g的访问权限,NT的访问权限分为:d、写入、读取及执行、修攏V列目录、完全控制。在默认的情况下Q大多数的文件夹Ҏ有用PEveryoneq个l)是完全敞开的(Full ControlQ,你需要根据应用的需要进行权限重设?
在进行权限控制时Q请C以下几个原则Q?
1>限是累计的:如果一个用户同时属于两个组Q那么他有了这两个l所允许的所有权限;
2>拒绝的权限要比允许的权限高(拒绝{略会先执行Q如果一个用户属于一个被拒绝讉K某个资源的组Q那么不其他的权限讄l他开放了多少权限Q他也一定不能访问这个资源。所以请非常心C用拒l,M一个不当的拒绝都有可能造成pȝ无法正常q行Q?
3>文g权限比文件夹权限?br />4>利用用户l来q行权限控制是一个成熟的pȝ理员必d有的优良习惯之一Q?
5>仅给用户真正需要的权限Q权限的最化原则是安全的重要保障Q?br />4)、禁止徏立空q接QIPCQ)
默认情况下,M用户都可通过I接连上服务器Q进而枚丑և账号Q猜密码。我们可以通过修改注册表来止建立I接:x?Local_Machine\System\CurrentControlSet\Control\LSA-RestrictAnonymous?的值改成?”即可。如果用?”可能会造成你的一些服务无法启动,如SQL Server
此外Q安全和应用在很多时候是矛盾的。因此,你需要在其中扑ֈq点,如果安全原则妨碍了系l应用,那么q个安全原则也不是一个好的原?br />5)、禁止管理共?br />HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet
\Services\LanmanServer\Parameters?br />对于服务器,d键值“AutoShareServer”,cd为“REG_DWORD”,gؓ?”?br />对于客户机,d键值“AutoShareWks”,cd为“REG_DWORD”,gؓ?”?br />(关闭server服务)
6)、还有一个就?39端口Q?39端口是NetBIOS Session端口Q用来文件和打印׃nQ注意的是运行samba的unix机器也开放了139端口Q功能一栗以前流?000用来判断ҎLcd不太准确Q估计就?39端口开放既认ؓ是NT机,现在好了?
关闭139口听Ҏ是在“网l和拨号q接”中“本地连接”中选取“Internet协议(TCP/IP)”属性,q入“高UTCP/IP讄”“WINS讄”里面有一“禁用TCP/IP的NETBIOS”,打勾关闭了139端口?
对于个h用户来说Q可以在各项服务属性设|中设ؓ“禁用”,以免下次重启服务也重新启动,端口也开放了
7)、用组{略QIP{略
------------------------
8)、防范SYNd
使用SYNҎd保护
相关的值项?br />HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Service\Tcpip\Parameters下?br />1Q?DWORDQSynAttackProtectQ定义了是否允许SYNҎd保护Q?表示允许LWIN2000的SYNҎd保护?br />2Q?DWORDQTcpMaxConnectResponseRetransmissionsQ定义了对于q接h回应包的重发ơ数。gؓ1Q则SYNҎd不会有效果,但是q样会造成q接hp|几率的增高。SYNҎd保护只有在该?gt;=2时才会被启用Q默认gؓ3?br />Q上边两个值定义是否允许SYNҎd保护Q下面三个则定义了激zSYNҎd保护的条Ӟ满其中之一Q则pȝ自动ȀzSYNҎd保护。)
3Q?DWORDQTcpMaxHalfOpenQ定义能够处于SYN_RECEIVED状态的TCPq接的数目。默认?00?br />4Q?TcpMaxHalfOpenRetriedQ定义在重新发送连接请求后Q仍然处于SYN_RECEIVED状态的TCPq接的数目。默认?0?br />5Q?TcpMaxPortsExhaustedQ定义系l拒l连接请求的ơ数。默认??br />减小syn-ack包的响应旉?br />HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Tcpip\Parameters\TcpMaxConnectResponseRetransmissions定义了重发SYN-ACK包的ơ数?br />增大NETBT的连接块增加q度和最大数器。NETBT使用139端口?br />HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\NetBt\Parameters\BacklogIncrement默认gؓ3Q最?0Q最??br />HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\NetBt\Parameters\MaxConnBackLog默认gؓ1000Q最大可?0000?br />动态配|Backlog?br />相关的值项在HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Service\AFD\Parameters?br />1) DWORDQEnableDynamicBacklogQ定义是否允许动态BacklogQ默认ؓ0Q?为允许?br />2) DWORDQMinimumDynamicBacklogQ定义动态Backlog分配的未使用的自p接的最数目。默认gؓ0Q徏议设?0?br />3) DWORDQMaximumDynamicBacklogQ定义最大“准”连接数目。大取决于内存的大,一般每32M最大可以增?000个?br />4) DWORDQDynamicBacklogGrowthDeltaQ定义每ơ增加的自由q接数目Q徏议设|ؓ10?br />10)、预防DoSQ?
在注册表HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Tcpip\Parameters中更改以下值可以防御一定强度的DoSd
SynAttackProtect REG_DWORD 2
EnablePMTUDiscovery REG_DWORD 0
NoNameReleaseOnDemand REG_DWORD 1
EnableDeadGWDetect REG_DWORD 0
KeepAliveTime REG_DWORD 300,000
PerformRouterDiscovery REG_DWORD 0
EnableICMPRedirects REG_DWORD 0
11)、防止ICMP重定向报文的d
HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Tcpip\ParametersEnableICMPRedirects REG_DWORD 0x0(默认gؓ0x1)
该参数控制Windows 2000是否会改变其路由表以响应|络讑֤(如\由器)发送给它的ICMP重定向消息,有时会被利用来干坏事。Win2000中默认gؓ1Q表C响应ICMP重定向报文?br />12)、禁止响应ICMP路由通告报文
HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Tcpip\Parameters\Interfaces\interfacePerformRouterDiscovery REG_DWORD 0x0(默认gؓ0x2)
“ICMP路由公告”功能可造成他h计算机的|络q接异常,数据被窃听,计算用于量d{严重后果。此问题曑֯致校园网某些局域网大面U,长时间的|络异常。徏议关闭响应ICMP路由通告报文.Win2000中默认gؓ2Q表C当DHCP发送\由器发现选项时启用?br />13)、设|生存时?br />HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Tcpip\ParametersDefaultTTL REG_DWORD 0-0xff(0-255 十进?默认?28)
指定传出IP数据包中讄的默认生存时?TTL)倹{TTL军_了IP数据包在到达目标前在|络中生存的最大时间。它实际上限定了IP数据包在丢弃前允讔R过的\由器数量.有时利用此数值来探测q程L*作系l?br />14)、不支持IGMP协议
HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\Tcpip\ParametersIGMPLevel REG_DWORD 0x0(默认gؓ0x2)
记得Win9x下有个bugQ就是用可以用IGMP使别屏,修改注册表可以修正这个bug。Win2000虽然没这个bug了,但IGMPq不是必要的Q因此照样可以去掉。改?后用route print看不到那个讨厌?24.0.0.0了?br />15)、设|arp~存老化旉讄
HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Services:\Tcpip\Parameters
ArpCacheLife REG_DWORD 0-0xFFFFFFFF(U数,默认gؓ120U?
ArpCacheMinReferencedLife REG_DWORD 0-0xFFFFFFFF(U数,默认gؓ600)
如果ArpCacheLife大于或等于ArpCacheMinReferencedLifeQ则引用或未引用的ARP~存在ArpCacheLifeU后到期。如果ArpCacheLife于ArpCacheMinReferencedLifeQ未引用在ArpCacheLifeU后到期Q而引用项在ArpCacheMinReferencedLifeU后到期。每ơ将出站数据包发送到的IP地址Ӟ׃引用ARP~存中的V?br />
16)、禁止死|关监测技?br />HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Services:\Tcpip\Parameters
EnableDeadGWDetect REG_DWORD 0x0(默认gؓox1)
如果你设|了多个|关Q那么你的机器在处理多个q接有困难时Q就会自动改用备份网养I有时候这q不是一好LQ徏议禁止死|关监测?br />17)、不支持路由功能
HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Services:\Tcpip\Parameters
IPEnableRouter REG_DWORD 0x0(默认gؓ0x0)
把D|ؓ0x1可以使Win2000具备路由功能Q由此带来不必要的问题?br />18)、做NAT时放大{换的对外端口最大?br />HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Services:\Tcpip\Parameters
MaxUserPort REG_DWORD 5000-65534(十进?(默认?x1388--十进制ؓ5000)
当应用程序从pȝh可用的用L口数Ӟ该参数控制所使用的最大端口数。正常情况下Q短期端口的分配数量?024-5000。将该参数设|到有效范围以外Ӟ׃使用最接近的有效数?5000?5534)。用NAT时徏议把值放大点?br />19)、修改MAC地址
HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Class扑ֈ右窗口的说明?|卡"的目录,比如说是{4D36E972-E325-11CE-BFC1-08002BE10318}展开之,在其?000,0001,0002...的分支中扑ֈ"DriverDesc"的键gؓ你网卡的说明Q比如说"DriverDesc"的gؓ"Intel® 82559 Fast Ethernet LAN on Motherboard"然后在右H口新徏一字符串|名字?Networkaddress"Q内容ؓ你想要的MAC|比如说是"004040404040"然后重v计算机,ipconfig /all看看?br />20)、禁止光盘的自动q行功能
Windows 2000的光盘的自动q行功能也是pȝ安全的隐患,光盘中只要存在autorunQinf文gQ则pȝ会自动试图执行文件中open字D后的文件\?市场上已l出C破解屏保密码的光盘,如果不禁止光盘的自动q行功能Q以上所做的讄都将是白?Q步骤ؓQ?br />⑴展开HKEYQLOCALQMACHINE\SO
FTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer子键分支Q?br />⑵在Explorer主键中新建DWORD值NoDriveTypeAutoRunQ改gؓ1?br />21)、禁止用MSQDOS方式
采用上述Ҏ隐藏某个盘分区的作用仅限于囑Ş界面Q但在字W界面如MSQDOS方式无效Q因此我们必采用适当的方法禁止普通用户用MSQDOS方式。方法ؓQ?br />①展开HKLU\SOFTWARE \Policies\Microsoft\Windows\system分支Q?br />②新Z个名为DisableCMD的DWORD|改gؓ1(q项用于止用户q入Windows 2000的MSQDOS方式)。gؓ2则批处理文g也不能运行?br />22)、禁止运行指定的E序
23)、只允许q行指定的程?br />24)、禁止用注册表~辑?br />HKCU\Software\Microsoft\Windows\Current Version\policies\System?br />DWORDQDisableRegistryToolsQgؓ1则禁用注册表~辑器。注意:使用此功能最好作个注册表备䆾Q或者准备一个其他的注册表修改工P因ؓ止了注册表~辑器以后,׃能再用该注册表编辑器值项改回来了?br />22)、禁止用Q何程序(对于前边讄的陷qP
不允许运行Q何程序。方法ؓQ?br />①展开HKLU\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer子键分支Q?br />②在Explorer主键下新建RestrctRun的DWORD|值改??br />不过你也可以发一下善心,l他几个Windows 2000自带的游戏玩一玩,Ҏ为:在Explorer主键下新建名为RestrctRun的主键,在其下分别新建名????的字W串|值分别改为MSHEARTSQEXE、FREECELLQEXE、WINMINEQEXE、SOLQEXE(只需E序名,无需路径)Q则pȝ只能q行|上U心大战、空当接龙、扫雗纸牌。无法执行其它Q何程序?br />服务安全讄
1)、关闭不必要的端?br />关闭端口意味着减少功能Q在安全和功能上面需要你做一点决{。如果服务器安装在防火墙的后面,冒险׃些。但是,永远不要认ؓ你可以高枕无忧了。用端口扫描器扫描系l已开攄端口Q确定系l开攄哪些服务可能引v黑客入R。在pȝ目录中的\system32\drivers\etc\services 文g中有知名端口和服务的对照表可供参考。具体方法ؓQ打开?|上d/属?本地q接/属?internet 协议(TCP/IP)/属?高/选项/TCP/IP{?属性?打开“TCP/IP{选”,d需要的TCP、UDP协议卛_?br />2)、设|好安全记录的访问权?br />安全记录在默认情况下是没有保护的Q把它设|成只有Administrators和系l̎h有权讉K?br />3)、把敏感文g存放在另外的文g服务器中
虽然现在服务器的盘定w都很大,但是你还是应该考虑是否有必要把一些重要的用户数据Q文件、数据表、项目文件等Q存攑֜另外一个安全的服务器中Qƈ且经常备份它们?br />4)、停止不必要的服?br />服务开的太多也不是个好事,没有必要的服务通通关掉吧Q特别是q管理员都不知道是干什么的服务Q还开着q什么!xQ免得给pȝ带来N?br />另外Q管理员如果不外出,不需要远E管理你的计机的话Q最好将一切的q程|络d功能都关掉。注意,除非特别需要,否则用“Task Scheduler”、“RunAs Service”服务!
关闭一Ҏ务的Ҏ很简单,q行cmd.exe之后Q直接net stop servername卛_
5)、更改管理服务的端口
pcanywhere端口Pl端服务端口受?br />5)、在Win2000中如何关闭ICMP(Ping)
ICMP的全名是Internet Control and Message Protocal卛_特网控制消息/错误报文协议Q这个协议主要是用来q行错误信息和控制信息的传递,例如著名的Ping和Tracert工具都是利用ICMP协议中的ECHO request报文q行的(h报文ICMP ECHOcd8代码0Q应{报文ICMP ECHOREPLYcd0代码0Q?br />ICMP协议有一个特?--它是无连l的Q也是说只要发送端完成ICMP报文的封装ƈ传递给路由器,q个报文会象邮包一栯己去L目的地址Q这个特点得ICMP协议非常灉|快捷Q但是同时也带来一个致命的~陷---易伪造(邮包上的寄信人地址是可以随便写的)QQ何h都可以伪造一个ICMP报文q发送出去,伪造者可以利用SOCK_RAW~程直接改写报文的ICMP首部和IP首部Q这L报文携带的源地址是伪造的Q在目的端根本无法追查,Q攻击者不怕被抓那q不有恃无恐Q)Ҏq个原理Q外面出C不少ZICMP的攻击YӞ有通过|络架构~陷刉ICMP风暴的,有用非常大的报文堵塞网l的Q有利用ICMP片d消耗服务器CPU的,甚至如果ICMP协议用来q行通讯Q可以制作出不需要Q何TCP/UDP端口的木马(参见相关文章Q?.....既然ICMP协议q么危险Q我们ؓ什么不x它呢Q?br />我们都知道,Win2000在网l属性中自带了一个TCP/IPqo器,我们来看看能不能通过q里xICMP协议Q桌面上叛_|上d->属?>叛_你要配置的网?>属?>TCP/IP->高->选项->TCP/IPqoQ这里有三个qo器,分别为:TCP端口、UDP端口和IP协议Q我们先允许TCP/IPqoQ然后一个一个来配置Q先是TCP端口Q点?只允?Q然后在下面加上你需要开的端口,一般来说WEB服务器只需要开80(www)QFTP服务器需要开20(FTP Data)Q?1(FTP Control)Q邮件服务器可能需要打开25(SMTP),110(POP3)Q以此类?.....接着是UDPQUDP协议和ICMP协议一hZ无连l的Q一样容易伪造,所以如果不是必要(例如要从UDP提供DNS服务之类Q应该选择全部不允许,避免受到z水QFloodQ或片QFragmentQ攻凅R最双的一个编辑框是定义IP协议qo的,我们选择只允许TCP协议通过Q添加一?Q?是TCP在IP协议中的代码QIPPROTO_TCP=6Q?从道理上来说Q只允许TCP协议通过时无论UDPq是ICMP都不应该能通过Q可惜的是这里的IP协议qo指的是狭义的IP协议Q从架构上来说虽然ICMP协议和IGMP协议都是IP协议的附属协议,但是从网l?层结构上ICMP/IGMP协议与IP协议同属一层,所以微软在q里的IP协议qo是不包括ICMP协议的,也就是说即你设|了“只允许TCP协议通过”,ICMP报文仍然可以正常通过Q所以如果我们要qoICMP协议q需要另惛_法?br />刚刚在我们进行TCP/IPqoӞq有另外一个选项QIP安全机制QIP SecurityQ,我们qoICMP的想法就要着落在它n上?br /> 打开本地安全{略Q选择IP安全{略Q在q里我们可以定义自己的IP安全{略?br /> 一个IP安全qo器由两个部分l成Q过滤策略和qo*作,qo{略军_哪些报文应当引vqo器的xQ过?作决定过滤器是“允许”还是“拒l”报文的通过。要新徏IP安全qo器,必须新徏自己的过滤策略和qo*作:叛_本机的IP安全{略Q选择理IPqo器,在IPqo器管理列表中建立一个新的过滤规则:ICMP_ANY_INQ源地址选Q意IPQ目标地址选本机,协议cd是ICMPQ切换到理qo?作,增加一个名为Deny?作,*作类型ؓ"L"QBlockQ。这h们就有了一个关注所有进入ICMP报文的过滤策略和丢弃所有报文的qo*作了。需要注意的是,在地址选项中有一个镜像选择Q如果选中镜像Q那么将会徏立一个对U的qo{略Q也是说当你关注any IP->my IP的时候,׃镜像的作用,实际上你也同时关注了my IP->any IPQ你可以Ҏ自己的需要选择或者放弃镜像?br />再次叛_本机的IP安全{略Q选择新徏IPqo{略Q徏立一个名UCؓICMP Filter的过滤器Q通过增加qo规则向导Q我们把刚刚定义的ICMP_ANY_INqo{略指定lICMP FilterQ然后在*作选框中选择我们刚刚定义的Deny*作,退出向导窗口,叛_ICMP Filterq启用它Q现在Q何地址q入的ICMP报文都会被丢弃了?
虽然用IP sec能够对ICMP报文q行qoQ不q?作v来太ȝQ而且如果你只需要过滤特定的ICMP报文Q还要保留一些常用报文(如主Z可达、网l不可达{)QIP sec{略力不从心了Q我们可以利用Win2000的另一个强大工兯\׃q程讉K控制QRouting & Remote AccessQ来完成q些复杂的过?作?br />路由与远E访问控制是Win2000用来理路由表、配|VPN、控制远E访问、进行IP报文qo的工P默认情况下ƈ没有安装Q所以首先你需要启用它Q打开"理工具"->"路由与远E访?Q右L务器Q如果没有则需要添加本机)选择"配置q启用\由及q程讉K"Q这旉|向g让你选择是什么样的服务器Q一般来_如果你不需要配|VPN服务器,那么选择"手动配置"可以了Q配|完成后Q主Z出C个IP路由的选项Q在"常规"中选择你想配置的网卡(如果你有多块|卡Q你可以选择关闭某一块的ICMPQ,在网卡属性中点击"输入{选器"Q添加一条过滤策?from:ANY to:ANY 协议:ICMP cd:8 :~码:0 丢弃"可以了Q类?~码0是Ping使用的ICMP_ECHO报文Q如果要qo所有的ICMP报文只需要将cd和编码都讄?55Q?br />
IISQIIS是微软的lg中漏z最多的一个,q_两三个月pZ个漏z,而微软的IIS默认安装又实在不敢恭l_所以IIS的配|是我们的重点,现在大家跟着我一hQ?
首先Q把C盘那个什么Inetpub目录d删掉Q在D盘徏一个InetpubQ要是你不放心用默认目录名也可以改一个名字,但是自己要记得)在IIS理器中主目录指向D:\InetpubQ?
其次Q那个IIS安装旉认的什么scripts{虚拟目录一概删除(|恶之源呀Q忘了http://www.target.com/scripts/..%c1%1c../winnt/system32/cmd.exe了?我们虽然已经把Inetpub从系l盘挪出来了Q但是还是小心ؓ上)Q如果你需要什么权限的目录可以自己慢慢建,需要什么权限开什么。(特别注意写权限和执行E序的权限,没有l对的必要千万不要给Q?br />W三Q应用程序配|:在IIS理器中删除必须之外的Q何无用映,必须指的是ASP, ASA和其他你实需要用到的文gcdQ例如你用到stml{(使用server side includeQ,实际?0%的主机有了上面两个映就够了Q其余的映射几乎每个都有一个凄惨的故事Qhtw, htr, idq, ida……想知道q些故事Q去查以前的漏洞列表吧。什么?找不到在哪里删?在IIS理器中叛_L->属?>WWW服务 ~辑->ȝ?配置->应用E序映射Q然后就开始一个个删吧Q里面没有全选的Q嘿嘿)。接着在刚刚那个窗口的应用E序调试书签内将脚本错误消息改ؓ发送文本(除非你想ASP出错的时候用L道你的程?|络/数据库结构)错误文本写什么?随便你喜Ƣ,自己看着办。点ȝ定退出时别忘了让虚拟站点l承你设定的属性?
Z对付日益增多的cgi漏洞扫描器,q有一个小技巧可以参考,在IIS中将HTTP404 Object Not Found出错面通过URL重定向到一个定制HTM文gQ可以让目前l大多数CGI漏洞扫描器失c其实原因很单,大多数CGI扫描器在~写时ؓ了方便,都是通过查看q回面的HTTP代码来判断漏z是否存在的Q例如,著名的IDQ漏洞一般都是通过?.idq来检验,如果q回HTTP200Q就认ؓ是有q个漏洞Q反之如果返回HTTP404p为没有,如果你通过URLHTTP404出错信息重定向到HTTP404.htm文gQ那么所有的扫描无论存不存在漏洞都会q回HTTP200Q?0%的CGI扫描器会认ؓ你什么漏z都有,l果反而掩盖了你真正的漏洞Q让入R者茫然无处下手(武侠说中常说全w漏z反而无懈可击,N说的是q个境界Q)不过从个度来_我还是认为扎扎实实做好安全设|比q样的小技巧重要的多?
最后,Z保险赯Q你可以使用IIS的备份功能,刚刚的讑֮全部备䆾下来Q这样就可以随时恢复IIS的安全配|。还有,如果你怕IIS负荷q高D服务器满负荷LQ也可以在性能中打开CPU限制Q例如将IIS的最大CPU使用率限制在70%?br />需要注意事?br />实际上,安全和应用在很多时候是矛盾的,因此Q你需要在其中扑ֈq点,毕竟服务器是l用L而不是做OPEN HACK的,如果安全原则妨碍了系l应用,那么q个安全原则也不是一个好的原则?
|络安全是一系l工E,它不仅有I间的跨度,q有旉的跨度。很多朋友(包括部分pȝ理员)认ؓq行了安全配|的L是安全的,其实q其中有个误区:我们只能说一C机在一定的情况一定的旉上是安全的,随着|络l构的变化、新的漏z的发现Q管理员/用户?作,L的安全状冉|随时随地变化着的,只有让安全意识和安全制度贯穿整个q程才能做到真正的安全?
提高IIS 5.0|站伺服器的执行效率的八U方?
以下是提高IIS 5.0|站伺服器的执行效率的八U方法:
1. 启用HTTP的持l作用可以改?5~20%的执行效率?br /> 2. 不启用记录可以改?~8%的执行效率?br /> 3. 使用 [独立] 的处理程序会损失20%的执行效率?br /> 4. 增加快取记忆体的保存档案数量Q可提高Active Server Pages之效能?br /> 5. 勿用CGIE式?br /> 6. 增加IIS 5.0电脑CPU数量?br /> 7. 勿启用ASP侦错功能?br /> 8. 静态网采用HTTP 压羃Q大U可以减?0%的传输量?br /> 单介l如下? 1、启用HTTP的持l作?br /> 启用HTTP的持l作用(Keep-AliveQ时QIIS与浏览器的连U不会断U,可以改善执行效率Q直到浏览器关闭时连U才会断Uѝ因为维持「Keep-Alive」状态时Q於每次用户端请求时都不重新徏立一个新的连接,所以将改善伺服器的效率?br /> 此功能ؓHTTP 1.1预设的功能,HTTP 1.0加上Keep-Alive
header也可以提供HTTP的持l作用功能?br /> 2、启用HTTP的持l作用可以改?5~20%的执行效率?br /> 如何启用HTTP的持l作用呢Q步骤如下:
?[Internet服务理员] 中,选取整个IIS电脑、或Web站台Q於 [内容] ?[ȝ录]
,N?[HTTP的持l作用] 选项?br /> 3、不启用记录
不启用记录可以改?~8%的执行效率?br /> 如何讑֮不启用记录呢Q步骤如下:
?[Internet服务理员] 中,选取整个IIS电脑、或Web站台Q於 [内容] ?[ȝ录],不勾?[启用记录] 选项?br /> 讑֮非独立的处理E序
使用 [独立] 的处理程序会损失20%的执行效率,此处所谓「独立」系指将 [ȝ录]、[虚拟目录] 之应用E式保护选项讑֮?[高(独立的)] 时。因?[应用E式保护] 讑֮?[?(IIS处理E序)] 时执行效率较高,讑֮画面如下Q?br /> 如何讑֮非「独立」的处理E序呢?步骤如下Q?br /> ?[Internet服务理员] 中,选取整个IIS电脑、Web站台、或应用E式的v始目录。於 [内容] ?[ȝ录]、[虚拟目录] ,讑֮应用E式保护选项?[?(IIS处理E序)] ?br /> 4、调整快取(CacheQ记忆体
IIS 5.0静态的|页资料暂存於快取(CacheQ记忆体当中QIIS
4.0则将静态的|页资料暂存於档案当中。调整快取(CacheQ记忆体的保存档案数量可以改善执行效率?br /> ASP指o档案执行q後Q会在暂存於快取QCacheQ记忆体中以提高执行效能。增加快取记忆体的保存档案数量,可提高Active Server Pages之效能?br /> 可以讑֮所有在整个IIS电脑、「独立」Web站台、或「独立」应用程式上执行之应用程式的快取记忆体档案数量?br /> 如何讑֮快取QCacheQ功能呢Q步骤如下:
?[Internet服务理员]
中,选取整个IIS电脑、「独立」Web站台、或「独立」应用程式的起始目录。於 [内容]之[ȝ录]、[虚拟目录] ,按下 [讑֮] 按钮Ӟ卛_?[处理E序选项] 设?[指o档快取记忆体] ?br />如何讑֮快取QCacheQ记忆体档案数量呢?步骤如下Q?br />?[Internet服务理员] 中,选取整个IIS电脑、或Web站台的v始目录。於 [内容]之[伺服器扩充程式] ,按下 [讑֮] 按钮?br /> 卛_讑֮快取QCacheQ记忆体档案数量?br /> 5、勿使用CGIE式
使用CGIE式Ӟ因ؓ处理E序QProcessQ须不断C生与摧毁Q造成执行效率不佳?br /> 一般而言Q执行效率比较如下:
静态网(StaticQ:100
ISAPIQ?0
ASPQ?0
CGIQ?
换句话说QASP比CGI可能?0倍,因此勿用CGIE式可以改善IIS的执行效率?br /> 以弹性(FlexibilityQ而言QASP > CGI > ISAPI > 静态网(StaticQ?br /> 以安全(SecurityQ而言QASPQ独立) = ISAPIQ独立)= CGI > ASPQ非独立Q?=
ISAPIQ非独立Q? 静态网(StaticQ?br /> 6、增加IIS 5.0电脑CPU数量
Ҏ微Y的测试报告,增加IIS 4.0电脑CPU数量Q执行效率ƈ不会改善多少Q但是增加IIS 5.0电脑CPU数量Q执行效率会几乎成正比地提供Q换句话_两颗CPU的IIS 5.0电脑执行效率几乎是一颗CPU电脑的两倍,四颗CPU的IIS 5.0电脑执行效率几乎是一颗CPU电脑的四倍?br /> IIS 5.0静态的|页资料暂存於快取(CacheQ记忆体当中QIIS
4.0则将静态的|页资料暂存於档案当中。调整快取(CacheQ记忆体的保存档案数量可以改善执行效率?br /> 7、启用ASP侦错功能
勿启用ASP侦错功能可以改善执行效率?br /> 如何勿启用ASP侦错功能呢?步骤如下Q?br /> ?[Internet服务理员] 中,选取Web站台、或应用E式的v始目录,按右键选择 [内容]Q按 [ȝ录]、[虚拟目录] ?[目录] ,按下 [讑֮] 按钮Q选择 [应用E式侦错] ,不勾?[启用ASP伺服器端指o侦错]、[启用ASP用户端指令侦错] 选项?br /> 8、静态网采用HTTP 压羃
静态网采用HTTP 压羃Q大U可以减?0%的传输量?br /> HTTP压羃功能启用或关闭,p针Ҏ台IIS伺服器来讑֮?br /> 用户端用IE 5.0览器连U到已经启用HTTP压羃IIS 5.0之Web伺服器,才有HTTP压羃功能?br /> 如何启用HTTP压羃功能呢?步骤如下Q?br /> 若要启用HTTP压羃功能Q方法ؓ?[Internet服务理员] 中,选取电脑?[内容]Q於 [主要内容]
之下选取 [WWW服务]。然後按一?[~辑] 按钮Q於 [服务] 上Q选取 [压羃静态档案] 可以压羃静态档案,不选取 [压羃应用E式档案] ?br /> 动态生的内容档案Q压~应用程式档案)也可以压~,但是耗费额外CPU处理旉Q若% Processor Time已经癑ֈ之八十或更多Ӟ不要压羃?
]]>
KEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\ Control\Terminal Server\Wds\rdpwd\Tds\tcp
?br />HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Terminal Server\WinStations\RDP-Tcp
下都有一个PortNumber|通常?389Q将其修改ؓ自己的|?876(可自己指定端口,但最好不要设Z端端口,以免冲突)Q?
2.重新启动服务器?
2. 输入L地址Q后面跟端口P例如: 202.100.4.15:9876
]]>
一、找w开攄端口
扫描端口Q然后找漏洞是攻击者入늚基本思\。可以说Q机器上开攄端口多Q攻击者入늚Zp大,因此我们可以通过关闭一些我们不用的端口来提高电脑的安全性?
那如何知道我们的Windows XP开放了哪些端口呢?我们可以用命令“Netstat”来查看pȝ中开攄端口?
我们需要用到这个命令的两个参数Q?a?n。参?a昄当前所有连接和侦听端口Q而参?n以数字格式显C地址和端口号Q而不是尝试查扑UͼQ两者可以结合v来用:NetstatanQ如?Q,p查看当前端口的开放情c?
?
通过q个命oQ如果我们发C个异常的端口号在监听Q可以先ȝ上查扑ָ见木马的端口号对照一下,如果发现有木马用的端口Q就应该用杀除木马的软g查系l了?/p>
?
2、禁用NetBIOS。打开本地q接的“属性→Internet协议QTCP/IPQ→属性→高→WINS→禁用TCP/IP上的NetBIOS”(如图3Q。这样一来就关闭?37?38以及139端口Q从而预防IPC$入R?
?
3、开启Windows XP自带的网l防火墙。打开本地q接的“属性→高”,启用防火墙之后,单击讄可以讄pȝ开攑օ闭哪些服务。一般来_q些服务都可以不要,关闭q些服务后,q些服务涉及的端口就不会被轻易打开了?
4、禁?45端口。向注册表“HKEY_LO-CAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Servi ces\NetBT\Parameters”中q加名ؓ“SMBDeviceEnabled”的DWORD|q将其设|ؓ0Q就好了?
通过以上讄Q你的Windows XPpȝ的安全性将大大提高。要补充的是Q文章是针对那些直接拨号上网的机器,而不包括通过|关代理上网的机器?
]]>
2Q用socket函数得到socket句柄Qm_hSocket:=Socket(AF_INET, SOCK_RAW, IPPROTO_IP); 用法如下Q?/p>
在程序里m_hSocket为socket句柄QAF_INETQSOCK_RAWQIPPROTO_IP均ؓ帔R?/p>
5)下面做死循环Q在d@环块里,来实现数据的接收。但是徇环中间要用Sleep()做gӞ不然E序会出错?/p>
7)在buffer里就是我们接收回来的数据了,如果我们惌知道数据是什么地方发来的Q那么,我们要定义一定IP包结
四种|络游戏外挂的设计方?/p>
在几q前我看到别人玩|络游戏用上了外挂,做ؓE序员的我心里实在是不爽
1、动作式Q所谓动作式Q就是指用API发命令给H口或API控制鼠标、键盘等Q游戏里的人物q行动或?a target="_blank">dQ最
2、我们把鼠标的位|移到要?a target="_blank">人物走到的地方,我们p用到SetCursorPos函数来移动鼠标位|,它的使用Ҏ?/p>
3、模拟鼠标发出按下和攑ּ的动作,我们要用到mouse_event函数来实玎ͼ具休使用Ҏ用下Q?/p>
在它的dwFlags处,可用的事件很多如UdMOUSEEVENTF_MOVEQ左键按下MOUSEEVENTF_LEFTDOWNQ左键放开
看了以上?a target="_blank">代码Q是不是觉得人物的游走很单啦~~QD一仿三Q还有好多好东东可以用这?a target="_blank">技?/font>实现Q我早就说过
好了Q比说此快接键是CTRL+AQ接下来让我们看看实?a target="_blank">代码是怎么写的Q?/p>
首先模拟按下了CTRL键,再模拟按下A键,再模拟放开A键,最后放开CTRL键,q就是一个模拟按快捷键的周期?/p>
本地修改式外?/p>
2、我们GetWindowThreadProcessId来得?a target="_blank">游戏H口相对应进E的q程IDQ函数用法如下:
LPDWORD lpdwProcessId // address of variable for process identifier
);
在dwDesiredAccess之处是讑֭取方式的地方Q它可设的权限很多,我们在这里用只要用PROCESS_ALL_ACCESS
5、下面用CloseHandle关闭q程句柄完成了?/p>
q个游戏是用了多地址Ҏ要提交的数据q行了校验,所以说q类游戏外挂制作q不是很难,最隄是要扑ֈq些?/p>
木马式外?/p>
实际E序实现中,我们要找?xx'H口Q就用FindWindow(nil,'xx')如果当返回值大?时表C窗口已l出玎ͼ那么
在这里要说明的是在我们程序当中我们要对HOOKPROCq里我们要通过写一个函敎ͼ来实现而HINSTANCEq里我们直接
而HOOKPROC里的函数p复杂一点点Q?/p>
以上是记录键盘的整个过E,单吧Q如果记录完可不要忘记释攑֑QUnHookWindowsHookEx(hHook)Q而hHOOK,?/p>
q个E序全部功能已经实现Q编~试试?/p>
加速型外挂
最核心的东西已l写完了Q大部䆾读者是知其然不知其所以然吧,呵呵Q不q不知其所以然也然。下面我们就试着?/p>
因ؓwindows默认的gؓ$1742Q所以我们把1742做ؓ基数Q又因ؓD越快,反之慢的原理,所以写了这样一?/p>
3、我们徏立一个过E?/p>
4、先加一个窗口,在窗口上放上一个trackbar控g把其Max设ؓ20QMin设ؓ1Q把Position设ؓ10Q在q个控g?/p>
p么容易?/p>
在内存中修改数据的网游外?/p>
现在很多游戏都是把一些信息存入内存单元的Q那么我们只需要修改具体内存值就能修?a target="_blank">游戏中的属性,很多|络游戏?/p>
曑և何时Q一些网l?a target="_blank">游戏也是可以用内存外挂进行修改的Q后来被发现后,q些游戏把单一内存地址Ҏ多内存地
该方法提供了两个参数Q第一个参Cؓ要打开的程序\径,W二个参Cؓ打开E序后所创徏q程的进E信息。用这
2、通过控gҎE序名称得到句柄?/p>
其应用实例如下:
接着可以通过getProcID()得到相应的进E句柄,q给控g的ProcHandleQ进E句柄)属性进行了附|q时可以?/p>
3、通过控gҎH口名称得到句柄?/p>
其应用实例如下:
接着可以通过getWinProcHandle ()得到相应的进E句柄,q给控g的ProcHandleQ进E句柄)属性进行了附|q?/p>
二、游戏暂停
控制cd只能够传入参??Q?代表?a target="_blank">游戏暂停Q?代表取消暂停。其应用实例如下Q?/p>
三、读写内存?/p>
要注意的是,传入内存地址Ӟ内存地址必须为Pointer型。其应用实例如下Q?/p>
q时aValue变量里的gؓ内存地址[4549632]的倹{?/p>
通过该方法可以把要修改的内存地址值改?7Q即把“主角”等U改?7?/p>
在搜索分析时Z提高搜烦效率、实C务逻辑Q那么需要传入一个参敎ͼ从而确认是否是W一ơ进行内存。其应用
2?如果不明当前想要修改的地址|只知道想要修改的值变大或变小Q那么就按内存变化增减量q行搜烦分析?/p>
在搜索分析时Z提高搜烦效率、实C务逻辑Q那么需要传入一个参敎ͼ从而确认是否是W一ơ进行内存。搜索分
五、得到内存地址?/p>
其应用实例如下:
通过以上五个步骤Q便可以整合成一个功能比较完备的Q基于内存控制方法的游戏外挂。有了“FPE”的关键部䆾?/p>
]]>
按从高到低的序存储Q在|络上用统一的网l字节顺序,可以避免兼容性问题?/p>
不同的机器HBO不相同,与CPU设计有关
计算机数据存储有两种字节优先序Q高位字节优先和低位字节优先。Internet上数据以高位字节优先序在网l上传输Q所以对于在内部是以低位字节优先方式存储数据的机器,在Internet上传输数据时需要进行{换?
我们要讨论的W一个结构类型是Qstruct sockaddrQ该cd是用来保存socket信息的:
struct sockaddr {
unsigned short sa_family; /* 地址族, AF_xxx */
char sa_data[14]; /* 14 字节的协议地址 */ };
sa_family一般ؓAF_INETQsa_data则包含该socket的IP地址和端口号?
另外q有一U结构类型:
struct sockaddr_in {
short int sin_family; /* 地址?*/
unsigned short int sin_port; /* 端口?*/
struct in_addr sin_addr; /* IP地址 */
unsigned char sin_zero[8]; /* 填充0 以保持与struct sockaddr同样大小 */
};
q个l构使用更ؓ方便。sin_zero(它用来将sockaddr_inl构填充Cstruct sockaddr同样的长?应该用bzero()或memset()函数其|ؓ零。指向sockaddr_in 的指针和指向sockaddr的指针可以相互{换,q意味着如果一个函数所需参数cd是sockaddrӞ你可以在函数调用的时候将一个指向sockaddr_in的指针{换ؓ指向sockaddr的指针;或者相反。sin_family通常被赋AF_INETQsin_port和sin_addr应该转换成ؓ|络字节优先序Q而sin_addr则不需要{换?
我们下面讨论几个字节序转换函数Q?
htons()--"Host to Network Short" ; htonl()--"Host to Network Long"
ntohs()--"Network to Host Short" ; ntohl()--"Network to Host Long"
在这里, h表示"host" Qn表示"network"Qs 表示"short"Ql表示 "long"?
打开socket 描述W、徏立绑定ƈ建立q接
socket函数原型为:
int socket(int domain, int type, int protocol);
domain参数指定socket的类型:SOCK_STREAM 或SOCK_DGRAMQprotocol通常赋值?”。Socket()调用q回一个整型socket描述W,你可以在后面的调用用它?
一旦通过socket调用q回一个socket描述W,你应该将该socket与你本机上的一个端口相兌Q往往当你在设计服务器端程序时需要调用该函数。随后你可以在该端口监听服务请?而客L一般无调用该函数Q?Bind函数原型为:
int bind(int sockfd,struct sockaddr *my_addr, int addrlen);
Sockfd是一个socket描述W,my_addr是一个指向包含有本机IP地址及端口号{信息的sockaddrcd的指?addrlen常被讄为sizeof(struct sockaddr)?
最后,对于bind 函数要说明的一ҎQ你可以用下面的赋值实现自动获得本机IP地址和随取一个没有被占用的端口号Q?
my_addr.sin_port = 0; /* pȝ随机选择一个未被用的端口?*/
my_addr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; /* 填入本机IP地址 */
通过my_addr.sin_port|ؓ0Q函C自动Z选择一个未占用的端口来使用。同P通过my_addr.sin_addr.s_addr|ؓINADDR_ANYQ系l会自动填入本机IP地址。Bind()函数在成功被调用时返?Q遇到错误时q回?1”ƈerrno|ؓ相应的错误号。另外要注意的是Q当调用函数Ӟ一般不要将端口L为小?024的|因ؓ1~1024是保留端口号Q你可以使用大于1024中Q何一个没有被占用的端口号?
Connect()函数用来与远端服务器建立一个TCPq接Q其函数原型为:
int connect(int sockfd, struct sockaddr *serv_addr, int addrlen);
Sockfd是目的服务器的sockt描述W;serv_addr是包含目的机IP地址和端口号的指针。遇到错误时q回-1Qƈ且errno中包含相应的错误码。进行客LE序设计无须调用bind()Q因U情况下只需知道目的机器的IP地址Q而客户通过哪个端口与服务器建立q接q不需要关心,内核会自动选择一个未被占用的端口供客L来用?
Listen()——监听是否有服务h
在服务器端程序中Q当socket与某一端口捆绑以后Q就需要监听该端口Q以便对到达的服务请求加以处理?
int listen(int sockfdQ?int backlog);
Sockfd是Socketpȝ调用q回的socket 描述W;backlog指定在请求队列中允许的最大请求数Q进入的q接h在队列中等待accept()它们Q参考下文)。Backlog寚w列中{待服务的请求的数目q行了限Ӟ大多数系l缺省gؓ20。当listen遇到错误时返?1Qerrno被置为相应的错误码?
故服务器端程序通常按下列顺序进行函数调用:
socket(); bind(); listen(); /* accept() goes here */
accept()——连接端口的服务h?
当某个客L试图与服务器监听的端口连接时Q该q接h排队等待服务器accept()它。通过调用accept()函数为其建立一个连接,accept()函数返回一个新的socket描述W,来供q个新连接来使用。而服务器可以l箋在以前的那个 socket上监听,同时可以在新的socket描述W上q行数据send()Q发送)和recv()Q接Ӟ操作Q?
int accept(int sockfd, void *addr, int *addrlen);
sockfd是被监听的socket描述W,addr通常是一个指向sockaddr_in变量的指针,该变量用来存放提接请求服务的L的信息(某台L从某个端口发hQ;addrten通常Z个指向gؓsizeof(struct sockaddr_in)的整型指针变量。错误发生时q回一?1q且讄相应的errno倹{?
Send()和recv()——数据传?
q两个函数是用于面向q接的socket上进行数据传输?
Send()函数原型为:
int send(int sockfd, const void *msg, int len, int flags);
Sockfd是你想用来传输数据的socket描述W,msg是一个指向要发送数据的指针?
Len是以字节为单位的数据的长度。flags一般情况下|ؓ0Q关于该参数的用法可参照man手册Q?
char *msg = "Beej was here!"; int lenQ?bytes_sent; ... ...
len = strlen(msg); bytes_sent = send(sockfd, msg,len,0); ... ...
Send()函数q回实际上发送出的字节数Q可能会于你希望发送的数据。所以需要对send()的返回D行测量。当send()q回glen不匹配时Q应该对q种情况q行处理?
recv()函数原型为:
int recv(int sockfd,void *buf,int len,unsigned int flags);
Sockfd是接受数据的socket描述W;buf 是存放接收数据的~冲区;len是缓冲的长度。Flags也被|ؓ0。Recv()q回实际上接收的字节敎ͼ或当出现错误Ӟq回-1q置相应的errno倹{?
Sendto()和recvfrom()——利用数据报方式q行数据传输
在无q接的数据报socket方式下,׃本地socketq没有与q端机器建立q接Q所以在发送数据时应指明目的地址Qsendto()函数原型为:
int sendto(int sockfd, const void *msg,int len,unsigned int flags,const struct sockaddr *to, int tolen);
该函数比send()函数多了两个参数Qto表示目地机的IP地址和端口号信息Q而tolen常常被赋gؓsizeof (struct sockaddr)。Sendto 函数也返回实际发送的数据字节长度或在出现发送错误时q回-1?
Recvfrom()函数原型为:
int recvfrom(int sockfd,void *buf,int len,unsigned int flags,struct sockaddr *from,int *fromlen);
from是一个struct sockaddrcd的变量,该变量保存源机的IP地址及端口号。fromlen常置为sizeof (struct sockaddr)。当recvfrom()q回Ӟfromlen包含实际存入from中的数据字节数。Recvfrom()函数q回接收到的字节数或当出现错误时q回-1Qƈ|相应的errno?
应注意的一ҎQ当你对于数据报socket调用了connect()函数Ӟ你也可以利用send()和recv()q行数据传输Q但该socket仍然是数据报socketQƈ且利用传输层的UDP服务。但在发送或接收数据报时Q内怼自动Z加上目地和源地址信息?
Close()和shutdown()——结束数据传?
当所有的数据操作l束以后Q你可以调用close()函数来释放该socketQ从而停止在该socket上的M数据操作Qclose(sockfd);
你也可以调用shutdown()函数来关闭该socket。该函数允许你只停止在某个方向上的数据传输,而一个方向上的数据传输l进行。如你可以关闭某socket的写操作而允许l在该socket上接受数据,直至d所有数据?
int shutdown(int sockfd,int how);
Sockfd的含义是显而易见的Q而参?how可以设ؓ下列|
·0-------不允许l接收数?
·1-------不允许l发送数?
·2-------不允许l发送和接收数据Q均为允许则调用close ()
shutdown在操作成功时q回0Q在出现错误时返?1Qƈ|相应errnoQ?
DNS——域名服务相兛_?
׃IP地址难以记忆和读写,所以ؓ了读写记忆方便,Z常常用域名来表示LQ这需要进行域名和IP地址的{换。函数gethostbyname()是完成q种转换的,函数原型为:
struct hostent *gethostbyname(const char *name);
函数q回一U名为hosten的结构类型,它的定义如下Q?
struct hostent {
char *h_name; /* L的官方域?*/
char **h_aliases; /* 一个以NULLl尾的主机别名数l?*/
int h_addrtype; /* q回的地址cdQ在Internet环境下ؓAF-INET */
int h_length; /*地址的字节长?*/
char **h_addr_list; /* 一个以0l尾的数l,包含该主机的所有地址*/
};
#define h_addr h_addr_list[0] /*在h-addr-list中的W一个地址*/
举例Qhtonl(0)=0
htonl(80)= 1342177280
举例Qntohl(0)=0
ntohl(1342177280)= 80
举例Qhtonl(0)=0
htonl(80)= 20480
举例Qntohs(0)=0
ntohsl(20480)= 80
]]>
{
// TODO: Add your control notification handler code here
if( !bSetup )
{
m_hook.Start();//Ȁzd局钩子?br />}
else
{
m_hook.Stop();//撤消全局钩子?br />}
bSetup = !bSetup;
图一Q按F10前状?001.jpg)
图二Q按F10后状?002.jpg)
char buffer[1000]; //~冲?br /> FARPROC proc; //函数入口指针
#include
#include "wsock32.h"
{
if(hModule==NULL){
//加蝲原WinSock库,原WinSock库已复制为wsock32.001?br /> hModule=LoadLibrary("wsock32.001");
}
else return 1;
//获取原WinSock库中的所有函数的地址q保存,下面仅列出部?a target="_blank">代码?br />if(hModule!=NULL){
//获取原WinSock库初始化函数的地址Qƈ保存到WSAStartup1中?br />proc=GetProcAddress(hModule,"WSAStartup");
WSAStartup1=(int (_stdcall *)(WORD,LPWSADATA))proc;
//获取原WinSock库消除函数的地址Qƈ保存到WSACleanup1中?br /> proc=GetProcAddress(hModule i,"WSACleanup");
WSACleanup1=(int (_stdcall *)())proc;
//获取原创建Sock函数的地址Qƈ保存到socket1中?br /> proc=GetProcAddress(hModule,"socket");
socket1=(SOCKET (_stdcall *)(int ,int,int))proc;
//获取原创接函数的地址Qƈ保存到connect1中?br /> proc=GetProcAddress(hModule,"connect");
connect1=(int (_stdcall *)(SOCKET ,const struct sockaddr *,int ))proc;
//获取原发送函数的地址Qƈ保存到send1中?br /> proc=GetProcAddress(hModule,"send");
send1=(int (_stdcall *)(SOCKET ,const char * ,int ,int ))proc;
//获取原接收函数的地址Qƈ保存到recv1中?br /> proc=GetProcAddress(hModule,"recv");
recv1=(int (_stdcall *)(SOCKET ,char FAR * ,int ,int ))proc;
......其它获取函数地址代码略?br /> }
else return 0;
return 1;
}
{
//调用原WinSock库初始化函数
return WSAStartup1(wVersionRequired,lpWSAData);
}
//WinSockl束清除函数?br /> int PASCAL FAR WSACleanup(void)
{
return WSACleanup1(); //调用原WinSock库结束清除函数?br /> }
//创徏Socket函数?br /> SOCKET PASCAL FAR socket (int af, int type, int protocol)
{
//调用原WinSock库创建Socket函数?br /> return socket1(af,type,protocol);
}
//发送数据包函数
int PASCAL FAR send(SOCKET s,const char * buf,int len,int flags)
{
//在此可以对发送的~冲buf的内容进行修改,以实现欺?a target="_blank">服务器?br /> 外挂代码......
//调用原WinSock库发送数据包函数?br /> return send1(s,buf,len,flags);
}
//接收数据包函数?br /> int PASCAL FAR recv(SOCKET s, char FAR * buf, int len, int flags)
{
//在此可以挡截?a target="_blank">服务器端发送到客户端的数据包,先将其保存到buffer中?br /> strcpy(buffer,buf);
//对buffer数据包数据进行分析后Q对其按照玩家的指oq行相关修改?br /> 外挂代码......
//最后调用原WinSock中的接收数据包函数?br /> return recv1(s, buffer, len, flags);
}
.......其它函数定义代码略?/p>
]]>
EXPORTS
WSAStartup @1
WSACleanup @2
recv @3
send @4
socket @5
bind @6
closesocket @7
connect @8
(3)、注入外?a target="_blank">代码q入被挂游戏q程?/p>
{
LPCSTR szFunc;//被HOOK的API函数名称?br /> PROC pNewProc;//替代函数地址?br /> PROC pOldProc;//原API函数地址?br /> }HOOKAPI, *LPHOOKAPI;
LocationIAT(HMODULE hModule, LPCSTR szImportMod)
//其中QhModuleE模块句柄;szImportMod入库名称?br /> {
//查是否ؓDOSE序Q如是返回NULLQ因DOSE序没有IAT?br /> PIMAGE_DOS_HEADER pDOSHeader = (PIMAGE_DOS_HEADER) hModule;
if(pDOSHeader->e_magic != IMAGE_DOS_SIGNATURE) return NULL;
//查是否ؓNT标志Q否则返回NULL?br /> PIMAGE_NT_HEADERS pNTHeader = (PIMAGE_NT_HEADERS)((DWORD)pDOSHeader+ (DWORD)(pDOSHeader-
if(pNTHeader->Signature != IMAGE_NT_SIGNATURE) return NULL;
//没有IAT表则q回NULL?br /> if(pNTHeader->OptionalHeader.DataDirectory[IMAGE_DIRECTORY_ENTRY_IMPORT].VirtualAddress == 0)
//定位W一个IAT位置?
PIMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR pImportDesc = (PIMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR)((DWORD)pDOSHeader + (DWORD)
//Ҏ输入库名U@环检查所有的IATQ如匚w则返回该IAT地址Q否则检下一个IAT?br /> while (pImportDesc->Name)
{
//获取该IAT描述的输入库名称?br /> PSTR szCurrMod = (PSTR)((DWORD)pDOSHeader + (DWORD)(pImportDesc->Name));
if (stricmp(szCurrMod, szImportMod) == 0) break;
pImportDesc++;
}
if(pImportDesc->Name == NULL) return NULL;
return pImportDesc;
}
HookAPIByName( HMODULE hModule, LPCSTR szImportMod, LPHOOKAPI pHookApi)
//其中QhModuleE模块句柄;szImportMod入库名称QpHookAPI为HOOKAPIl构指针?br /> {
//定位szImportMod输入库在输入数据D中的IAT地址?br /> PIMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR pImportDesc = LocationIAT(hModule, szImportMod);
if (pImportDesc == NULL) return FALSE;
//W一个Thunk地址?br /> PIMAGE_THUNK_DATA pOrigThunk = (PIMAGE_THUNK_DATA)((DWORD)hModule + (DWORD)(pImportDesc-
//W一个IAT的Thunk地址?br /> PIMAGE_THUNK_DATA pRealThunk = (PIMAGE_THUNK_DATA)((DWORD)hModule + (DWORD)(pImportDesc-
//循环查找被截API函数的IAT,q用替代函数地址修改其倹{?br /> while(pOrigThunk->u1.Function)
{
//此Thunk是否为IATV?br />if((pOrigThunk->u1.Ordinal & IMAGE_ORDINAL_FLAG) != IMAGE_ORDINAL_FLAG)
{
//获取此IATҎ描述的函数名U?br /> PIMAGE_IMPORT_BY_NAME pByName =(PIMAGE_IMPORT_BY_NAME)((DWORD)hModule+(DWORD)(pOrigThunk-
if(pByName->Name[0] == '\0') return FALSE;
//是否ؓ挡截函数?br />if(strcmpi(pHookApi->szFunc, (char*)pByName->Name) == 0)
{
MEMORY_BASIC_INFORMATION mbi_thunk;
//查询修改늚信息?br /> VirtualQuery(pRealThunk, &mbi_thunk, sizeof(MEMORY_BASIC_INFORMATION));
//改变修改保护属性ؓPAGE_READWRITE?br /> VirtualProtect(mbi_thunk.BaseAddress,mbi_thunk.RegionSize, PAGE_READWRITE,
//保存原来的API函数地址?br /> if(pHookApi->pOldProc == NULL)
pHookApi->pOldProc = (PROC)pRealThunk->u1.Function;
//修改API函数IAT内容ؓ替代函数地址?br />pRealThunk->u1.Function = (PDWORD)pHookApi->pNewProc;
//恢复修改保护属性?br />DWORD dwOldProtect;
VirtualProtect(mbi_thunk.BaseAddress, mbi_thunk.RegionSize, mbi_thunk.Protect,
}
}
pOrigThunk++;
pRealThunk++;
}
SetLastError(ERROR_SUCCESS); //讄错误为ERROR_SUCCESSQ表C成功?br /> return TRUE;
}
{
//qo掉原MessageBoxA的正文和标题内容Q只昄如下内容, ?br />return MessageBox(hWnd, "Hook API OK!", "Hook API", uType);
}
static int WINAPI recv1(SOCKET s, char FAR *buf, int len, int flags )
{
//此处可以挡截游戏服务器发送来的网l数据包Q可以加入分析和处理数据代码?br /> return recv(s,buf,len,flags);
}
//当激zF11键时Q启动挡截API函数功能?br /> else if( wParam == 0x7A )
{
HOOKAPI api[2];
api[0].szFunc ="MessageBoxA";//讄被挡截函数的名称?br />api[0].pNewProc = (PROC)MessageBoxA1;//讄替代函数的地址?br />api[1].szFunc ="recv";//讄被挡截函数的名称?br />api[1].pNewProc = (PROC)recv1; //讄替代函数的地址?br />//讄挡截User32.dll库中的MessageBoxA函数?br />HookAPIByName(GetModuleHandle(NULL),"User32.dll",&api[0]);
//讄挡截Wsock32.dll库中的recv函数?br />HookAPIByName(GetModuleHandle(NULL),"Wsock32.dll",&api[1]);
}
......
|络游戏的封?a target="_blank">技?/font>是大多数~程爱好者都比较x的关注的问题之一Q在q里p我们一?a target="_blank">研究一下这一个问题吧
|络游戏的封?a target="_blank">技?/font>是大多数~程爱好者都比较x的关注的问题之一Q在q里p我们一?a target="_blank">研究一下这一个问题吧
2Q我们要从WS2_32.DLL引入winsock2的函敎ͼ在此我们也是以WSAStartupZ做函数引入:
通过以上ҎQ我们便可以对winsock2做接口,下面我们可以用winsock2做封包捕获了Q不q首先要有一块网卡?/p>
]]>
一?前言
所?a target="_blank">游戏外挂Q其实是一U?a target="_blank">游戏外辅E序Q它可以协助玩家自动产生游戏动作、修?a target="_blank">游戏|络数据包以及修?a target="_blank">游戏?/p>
存数据等Q以实现玩家用最的旉和金钱去完成功力升和过x。虽Ӟ现在?a target="_blank">游戏外挂E序的“合法”n份众?/p>
ULQ在q里我不惛_此发表Q何个人意见,让时间去说明一切吧?/p>
随着|络游戏的时代的来Q?a target="_blank">游戏外挂在原有的功能之上q行了新的发展,它变得更加多U多P功能更加强大Q操
作更加简单,以至有些游戏的外挂已l成Z个体p,比如《石器时代》,外挂品种辑ֈ了几十种Q自动战斗、自动行?/p>
、自动练U、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经验倹{按键精灵……几乎无所不包?/p>
游戏外挂的设计主要是针对于某?a target="_blank">游戏开发的Q我们可以根据它针对?a target="_blank">游戏的类型可大致可将外挂分ؓ两种大类?/p>
一cL?a target="_blank">游戏中大量繁琐和无聊?a target="_blank">d动作使用外挂自动完成Q以帮助玩家L搞定d对象q可以快速的增加玩家
的经验倹{比如在《龙族》中有一U工作的讑֮Q玩家的工作{高Q就可以N好的装备。但是增加工作等U却?/p>
是一件有的事情Q毋宁说是重复枯燥的机械力_。如果你惛_法师用的杖,首先需要做基本工作--?砍树。砍树的Ҏ
很简单,在一大树前不停的点鼠标可以了Q每10000的经验升一U。这意味着玩家要在大树前不停的点击鼠标Q这
U无聊的事情通过"按键_"可以解冟뀂外挂的"按键_"功能可以让玩家摆脱无的点击鼠标的工作?/p>
另一cL由外挂程序生欺骗性的|络游戏包Qƈ这些封包发送到|络游戏服务器,利用q些虚假信息ƺ骗服务
器进?a target="_blank">游戏数值的修改Q达C改角色能力数值的目的。这cd挂程序针Ҏ很强,一般在设计旉是针Ҏ?a target="_blank">游戏某个
版本来做的,因ؓ每个|络游戏服务器与客户端交的数据包各不相同,外挂E序必须要对ƺ骗的网l?a target="_blank">游戏服务器的数据
包进行分析,才能产生服务器识别的数据包。这cd挂程序也是当前最利的一c?a target="_blank">游戏外挂E序?/p>
另外Q现在很多外挂程序功能强大,不仅实现了自动动作代理和包功能Q而且q提供了对网l?a target="_blank">游戏的客LE序?/p>
数据q行修改Q以辑ֈƺ骗|络游戏服务器的目的。我怿Q随着|络游戏商家的反外挂技?/font>的进展,游戏外挂会产生
更多更优U?a target="_blank">技?/font>Q让我们期待着看场技?/font>大战?.....
三、外?a target="_blank">技?/font>lD
可以开?a target="_blank">游戏外挂E序的过E大体上划分Z个部分:
前期部分工作是对外挂的主?a target="_blank">游戏q行分析Q不同类型的外挂分析M游戏的内容也不相同。如外挂Zq谈到的?/p>
挂类型中的第一cLQ其分析q程常是针对游戏的场景中?a target="_blank">d对象的位|和分布情况q行分析Q以实现外挂自动q行?/p>
M及位|移动。如外挂为外挂类型中的第二类Ӟ其分析过E常是针?a target="_blank">游戏服务器与客户端之间通讯包数据的l构、内
容以及加密算法的分析。因|络游戏公司一般都不会公布?a target="_blank">游戏产品的通讯包数据的l构、内容和加密法的信息,所?/p>
对于开发第二类外挂成功的关键在于是否能正确分析游戏包数据的l构、内容以及加密算法,虽然可以使用一?a target="_blank">工具辅助
分析Q但是这q是一U坚苦而复杂的工作?/p>
后期部分工作主要是根据前期对游戏的分析结果,使用大量的程序开?a target="_blank">技?/font>~写外挂E序以实现对游戏的控制或修改
。如外挂E序为第一cd挂时Q通常会用到鼠标模拟技?/font>来实?a target="_blank">游戏角色的自动位|移动,使用键盘模拟技?/font>来实现游
戏角色的自动d。如外挂E序为第二类外挂Ӟ通常会用到挡截Sock和挡截API函数技?/font>Q以挡截游戏服务器传来的
|络数据包ƈ数据包修改后封包后传给游戏服务器。另外,q有许多外挂使用?a target="_blank">游戏客户端程序内存数据修?a target="_blank">技?/font>以及
游戏
加?a target="_blank">技?/font>?/p>
本文主要是针对开?a target="_blank">游戏外挂E序后期使用的程序开?a target="_blank">技?/font>q行探讨Q重点介l的如下几种?a target="_blank">游戏外挂中常使用的程 序开?a target="_blank">技?/font>Q?/p>
?动作模拟技?/font>Q主要包括键盘模?a target="_blank">技?/font>和鼠标模?a target="_blank">技?/font>?/p>
?包技?/font>Q主要包括挡截Sock技?/font>和挡截API技?/font>?/p>
四、动作模?a target="_blank">技?/font> 我们在前面介l过Q几乎所有的游戏都有大量J琐和无聊的d动作以增加玩家的功力Q还有那些数不完的迷宫,q?/p>
些好像已l成Z角色游戏的代名词。现在,外挂可以帮助玩家从这些繁琐而无聊的工作中摆脱出来,专注?a target="_blank">游戏情节?/p>
q展。外挂程序ؓ了实现自动角色位|移动和自动d{功能,需要用到键盘模拟技?/font>和鼠标模?a target="_blank">技?/font>。下面我们将?/p>
点介l这?a target="_blank">技?/font>q编写一个简单的实例帮助读者理解动作模?a target="_blank">技?/font>的实现过E?/p>
Q. 鼠标模拟技?/font> Q我们如何实现在没有玩家的参与下角色也可以自动行走呢。其实实现这个ƈ不难Q仅仅几个Windows API函数可以搞 定,让我们先来认识认识这些API函数?/p>
(1) 模拟鼠标动作API函数mouse_eventQ它可以实现模拟鼠标按下和放开{动作?/p>
VOID mouse_event( 其中QdwFlags表示了各U各L鼠标动作和点L动,它的常用取值如下: MOUSEEVENTF_MOVE 表示模拟鼠标Ud事g?/p>
MOUSEEVENTF_LEFTDOWN 表示模拟按下鼠标左键?/p>
MOUSEEVENTF_LEFTUP 表示模拟攑ּ鼠标左键?/p>
MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN 表示模拟按下鼠标右键?/p>
MOUSEEVENTF_RIGHTUP 表示模拟攑ּ鼠标右键?/p>
MOUSEEVENTF_MIDDLEDOWN 表示模拟按下鼠标中键?/p>
MOUSEEVENTF_MIDDLEUP 表示模拟攑ּ鼠标中键?/p>
(2)、设|和获取当前鼠标位置的API函数。获取当前鼠标位|用GetCursorPos()函数Q设|当前鼠标位|?/p>
SetCursorPos()函数?/p>
BOOL GetCursorPos( 通常游戏角色的行走都是通过鼠标Ud至目的地Q然后按一下鼠标的按钮搞定了。下面我们用上面介l的API?/p>
数来模拟角色行走q程?/p>
CPoint oldPoint,newPoint; 2Q?键盘模拟技?/font> 在很?a target="_blank">游戏中,不仅提供了鼠标的操作Q而且q提供了键盘的操作,在对d对象q行d时还可以使用快捷键。ؓ 了ɘq些dq程能够自动q行Q外挂程序需要用键盘模?a target="_blank">技?/font>。像鼠标模拟技?/font>一PWindows API也提供了一pd API函数来完成对键盘动作的模拟?/p>
模拟键盘动作API函数keydb_eventQ它可以模拟寚w盘上的某个或某些键进行按下或攑ּ的动作?/p>
VOID keybd_event( 其中QbVk表示虚拟键|其实它是一个BYTEcd值的宏,其取D围ؓ1-254。有兌拟键D请在MSDN上用关?/p>
字“Virtual-Key Codes”查扄兌料。bScan表示当键盘上某键被按下和攑ּӞ键盘pȝg产生的扫描码Q我们可 以MapVirtualKey()函数在虚拟键g扫描码之间进行{换。dwFlags表示各种各样的键盘动作,它有两种取| KEYEVENTF_EXTENDEDKEY和KEYEVENTF_KEYUP?/p>
下面我们使用一D?a target="_blank">代码实现?a target="_blank">游戏中按下Shift+R快捷键对d对象q行d?/p>
keybd_event(VK_CONTROL,MapVirtualKey(VK_CONTROL,0),0,0); //按下CTRL键?br /> keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0),0,0);//键下R键?br /> keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0), KEYEVENTF_KEYUP,0);//攑ּR键?br /> keybd_event(VK_CONTROL,MapVirtualKey(VK_CONTROL,0), 3Q?Ȁzd?/p>
上面介绍的鼠标和键盘模拟技?/font>实现了对游戏角色的动作部分的模拟Q但要想外挂能工作于游戏之上Q还需要将其与
游戏
的场景窗口联pv来或者用一个激z键Q就象按键精늚那个Ȁz键一栗我们可以用GetWindow函数来枚丄?/p>
Q也可以用Findwindow函数来查扄定的H口。另外还有一个FindWindowEx函数可以扑ֈH口的子H口Q当游戏切换场景 的时候我们可以用FindWindowEx来确定一些当前窗口的特征Q从而判断是否还在这个场景,Ҏ很多了,比如可以 GetWindowInfo来确定一些东西,比如当查找不到某个按钮的时候就说明游戏场景已经切换了等{办法。当使用Ȁz键q?/p>
行关联,需要用Hook技?/font>开发一个全局键盘钩子Q在q里׃具体介绍全局钩子的开发过E了Q在后面的实例中我们?/p>
会用到全局钩子Q到时将学习到全局钩子的相?a target="_blank">知识?/p>
通过上面的学习,我们已经基本具备了编写动作式游戏外挂的能力了。下面我们将创徏一个画W程序外挂,它实现自 动移动画W字光标的位|ƈ写下一个红色的“R”字。以q个实例为基Q加入相应的游戏动作规则Q就可以实现一个完 整的游戏外挂。这里作者不想用某?a target="_blank">游戏作ؓ例子来开发外挂(因没?a target="_blank">游戏商家的授权啊Q)Q如读者感兴趣的话可以 找一?a target="_blank">游戏试试Q最好仅做测?a target="_blank">技?/font>用?/p>
首先Q我们需要编写一个全局钩子Q用它来激zd挂,Ȁz键为F10。创建全局钩子步骤如下Q?/p>
(1)Q选择MFC AppWizard(DLL)创徏目ActiveKeyQƈ选择MFC Extension DLLQ共享MFC拯Q类型?/p>
(2).插入新文件ActiveKey.hQ在其中输入如下代码Q?/p>
#ifndef _KEYDLL_H class AFX_EXT_CLASS CKeyHook:public CObject (3).在ActiveKey.cpp文g中加入声明"#include ActiveKey.hQ?/p>
(4).在ActiveKey.cpp文g中加入共享数据段Q?a target="_blank">代码如下Q?/p>
//Shared data section (5).在ActiveKey.def文g中设|共享数据段属性,代码如下Q?/p>
SETCTIONS (6).在ActiveKey.cpp文g中加入CkeyHookcȝ实现代码和钩子函?a target="_blank">代码Q?/p>
//键盘钩子处理函数?br /> extern "C" LRESULT WINAPI KeyboardProc(int nCode,WPARAM wParam,LPARAM lParam) CKeyHook::CKeyHook(){} (7).修改DllMain函数Q?a target="_blank">代码如下Q?/p>
extern "C" int APIENTRY if (dwReason == DLL_PROCESS_ATTACH) 现在大部分的L外挂Q包括按键精灵,自动做一些动作之cȝ外挂?都是通过HOOKq游戏窗口,q且用不同的HOOKcd来完成的Q比如对?|络Q通常是通过HOOK消息Q把DLL弄到我们的游戏程序中Q然后通过 那么在我们的游戏执行的时候,收到消息׃先触发他们的钩子Q等他们布置好邪恶的陷阱Q然后再执行我们的程序。那么,对于q类型的外挂Q该怎么防呢Q俗话说得好Q以g道,q制Dn。所谓魔高一,道高一丈。所谓邪不胜正。所谓天|恢恢。所谓做贼心虚? 恩,WINDOWS的钩子有个特点,是钩子链,因ؓ对于同一个进E,即是同一cd的钩子,能同时有多个Q也是_对于同一个游戏,开两个功能相同的外挂也可以。那么,怎么h军_钩子的顺序呢Q所? q个函数是CallNextHookExQ也是_如果在某个钩子里面不执行q个函数的话Q钩子链׃在这中断Q那么我们的思\很单了Q在游戏q行中,开一个进E,每隔一D|间就hook我们的主E序Q然后在? 所谓,仅仅发现敌hq不够,q要消灭敌h。不急,我们来看看如何彻底把敌h打成_碎性骨折。恩Q要消灭敌hp复杂一点了Q要针对不同cd的钩子来采取不同cd的方法了Q因为敌人的钩子不管怎么做, 当然Q敌Z不是q么脆弱的,据说有h用raw socket来截h有的|络消息Q这个跟钩子无关Q这个更底层一些。不q不用怕,俗话说得好,以彼之道Q还制彼w。所谓魔高一,道高一丈。所谓邪不胜正。所? 比最{高一点点的敌人,会喜Ƣ用钩子来直接钩Q一般的做法是,先通过GetProcAddress来获取SOCKET API的地址Q然后通过WriteProcessMemory的方法来修改入口地址Q将其改成jmp 自己的函数地址。这U方法其实很卑劣的,所谓无毒不丈夫Q我们可以通过修改通用的GetProcAddress的代码来防止别h拦截SOCKETQ这P直接q防火墙都可以突破了? q里的技术难点在于,我们不能用类似WriteProcessMemory的方法来写内存因为我们不知道I竟外挂是哪个进E,所以我们需要修改WINDOWS的代码段Q这栯理论上是不可能的Q可惜WINDOWS自己l自q了个后门Q在kernel.dll 里面QUINT AllocCsToDsAlias(UINT)Q通过把API的代码段的选择W传l它Q可以返回一个可以写的数据段的选择W,然后把新的选择W和API的入口地址加在一P可以得C个可以写的代码段的指针? 国内好多取词软g和全屏翻译Y仉是用的这个原理,具体的例子如下: 然后可以往addrq个地址?个BYTE的东西,W一个BYTE是jmpQ不同的CPU 可能会不同,之后的一个DWORD是你的函数的地址。? q样Q可以通过保存两䆾addr的数据来做到钩子的开养I当钩子打开的时候,所有的GetProcAddress的调用都会调到我们的函数Q这个时候可以通过查如果有人想GetProcAddress wsock32.dll里的东西Q我们就q掉它。? 同样Q如果有人通过开启socketq个API的SOCK_RAW参数来调用RAW SOCKET监视|络Q我们也可以通过上面的方法来做到先入ZQ看谁在监视我们的网l传输?/p>
其实查外挂的原理和捉病毒的原理一P只是现在做外挂的技术还不成熟。当做外挂的技术和防外挂的技术在同一条线上的时候,想从技术上防住外挂是不可能的? 其实是无奈,杀毒Y件的做法是出来一U新的病毒,在第一旉内公布其特征码,然后更新所有的客户端,看到q种特征的,杀。其实查杀外挂也该如此Q其实CS的Cheating-Death是q个原理Q不出了什么新的外挂,CD L在第一旉内更斎ͼ然后客户端也傻ȝ只要一看到有这个特征的东西把它干掉。其实仔l想惻Iq是个很好的LQ从外挂开发商的动机来分析。他们之所以要开发外挂,估计炫耀技术是一斚wQ更重要的还是想赚钱Q或者用来挂ZcȝQ既然要赚钱Q或者挂机,必然会被其他玩家发现或者D报,q个时候应该做的就是尽快的下蝲一份外挂,或者根据其行ؓ研究其特征,q在防外挂的特征码上C一W,其实不用太复杂,最单的做法是C其外挂窗口的名称Q然后只要看到这个外挂窗口,做些处理好了? 那么q样一来,关键的技术就落在如何设计查外挂这个结构上了,首先客户端需要的是一个查外挂引擎Q和一个外挂特征库Q根据引擎和特征库生成一个固定的版本P然后每次登陆的时候就用这个版本号Q跟服务器上的版本号ҎQ如果不一L话,则从服务器自动下载最新的查外挂引擎和外挂特征库? q样虽然不能外挂赶杀l,却能比较大的限度上围剿用外挂的风气Q相信用外挂的玩家也只是想更好的玩游戏Q只不过动的念头有些歪了Q但其出发点仍是好的Q只要在他用外挂的时候多些阻拦或者诱g不用外挂,q样效果׃好很多。设想一下,谁愿意每天等一个外挂的更新Q而不ȝ他很想玩的游戏呢。这样一来,制作外挂的h也会逐渐减少Q从而进入一个良性@环? 好象如今写病毒Qƈ不如当年那么行了。??
几乎所有的游戏中都使用了鼠标来改变角色的位|和方向Q玩家仅用一个小的鼠标Q就可以使角色畅游天下。那?/p>
DWORD dwFlags, // 鼠标动作标识?br /> DWORD dx, // 鼠标水^方向位置?br /> DWORD dy, // 鼠标垂直方向位置?br /> DWORD dwData, // 鼠标轮子转动的数量?br /> DWORD dwExtraInfo // 一个关联鼠标动作辅加信息?br /> );
LPPOINT lpPoint // q回鼠标的当前位|?br /> );
BOOL SetCursorPos(
int X, // 鼠标的水qx向位|?br /> int Y //鼠标的垂直方向位|?br /> );
GetCursorPos(&oldPoint); //保存当前鼠标位置?br /> newPoint.x = oldPoint.x+40;
newPoint.y = oldPoint.y+10;
SetCursorPos(newPoint.x,newPoint.y); //讄目的C|?br /> mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN,0,0,0,0);//模拟按下鼠标右键?br /> mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTUP,0,0,0,0);//模拟攑ּ鼠标右键。?
BYTE bVk, // 虚拟键倹{?br /> BYTE bScan, // g扫描码?br /> DWORD dwFlags, // 动作标识?br /> DWORD dwExtraInfo // 与键盘动作关联的辅加信息?br /> );
KEYEVENTF_KEYUP,0);//攑ּCTRL键?
4Q?实例实现
#define _KEYDLL_H
{
public:
CKeyHook();
~CKeyHook();
HHOOK Start(); //安装钩子
BOOL Stop(); //卸蝲钩子
};
#endif
#pragma data_seg("sharedata")
HHOOK glhHook=NULL; //钩子句柄?br /> HINSTANCE glhInstance=NULL; //DLL实例句柄?br /> #pragma data_seg()
shareddata READ WRITE SHARED
{
if( nCode >= 0 )
{
if( wParam == 0X79 )//当按下F10键时Q激zd挂?br /> {
//外挂实现代码?br />CPoint newPoint,oldPoint;
GetCursorPos(&oldPoint);
newPoint.x = oldPoint.x+40;
newPoint.y = oldPoint.y+10;
SetCursorPos(newPoint.x,newPoint.y);
mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,0,0,0,0);//模拟按下鼠标左键?br /> mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,0,0,0,0);//模拟攑ּ鼠标左键?br /> keybd_event(VK_SHIFT,MapVirtualKey(VK_SHIFT,0),0,0); //按下SHIFT键?br /> keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0),0,0);//按下R键?br /> keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0),KEYEVENTF_KEYUP,0);//攑ּR键?br /> keybd_event(VK_SHIFT,MapVirtualKey(VK_SHIFT,0),KEYEVENTF_KEYUP,0);//攑ּSHIFT键?br /> SetCursorPos(oldPoint.x,oldPoint.y);
}
}
return CallNextHookEx(glhHook,nCode,wParam,lParam);
}
CKeyHook::~CKeyHook()
{
if( glhHook )
Stop();
}
//安装全局钩子?br /> HHOOK CKeyHook::Start()
{
glhHook = SetWindowsHookEx(WH_KEYBOARD,KeyboardProc,glhInstance,0);//讄键盘钩子?br />return glhHook;
}
//卸蝲全局钩子?br /> BOOL CKeyHook::Stop()
{
BOOL bResult = TRUE;
if( glhHook )
bResult = UnhookWindowsHookEx(glhHook);//卸蝲键盘钩子?br /> return bResult;
}
DllMain(HINSTANCE hInstance, DWORD dwReason, LPVOID lpReserved)
{
//如果使用lpReserved参数则删除下面这?
UNREFERENCED_PARAMETER(lpReserved);
{
TRACE0("NOtePadHOOK.DLL Initializing!\n");
//扩展DLL仅初始化一?
if (!AfxInitExtensionModule(ActiveKeyDLL, hInstance))
return 0;
new CDynLinkLibrary(ActiveKeyDLL);
//把DLL加入动?/font>MFCcd?
glhInstance = hInstance;
//插入保存DLL实例句柄
}
else if (dwReason == DLL_PROCESS_DETACH)
{
TRACE0("NotePadHOOK.DLL Terminating!\n");
//l止q个链接库前调用?
AfxTermExtensionModule(ActiveKeyDLL);
}
return 1;
}
]]>
GetProcAddress得到DLL中它们卑劣的函数的地址和真实的函数地址Q?然后通过WriteProcessMemory来把我们的函数地址Ҏ他们他们的API 地址?
后来者先得,WINDOWS的做法是Q最后一个HOOK某个q程的钩子最先执行。ƈ且振奋h心的消息是,在钩子里面可以控制下一个钩子是否执行?
子里面,不执行CallNextHookExQ这样就可以避免别h的钩子执行?
无非是出于两U目的,一U是修改数据Q另外就是过滤数据。其核心思想是我们自己的游戏注册两个钩子,一个L在钩子链的最底层Q另外一个L在钩子链的最上层Q一比较两个钩子收到的消息,q道中
间有没有别的钩子了。一但发现有别的钩子Q不用想了,肯定是外挂,最也用了按键_Q封P杀档,x么q就怎么qӀ?
天网恢恢。所谓做贼心虚。对付拦截raw socket的外挂,q里首先要把敌h分类Q对于水qxơ的敌hQ方法也相应要简单得多?最ơ的敌h一般用的方法是自己写一个wsock32.dll攑֜和游戏相同的目录下,来替换掉pȝ的wsock32.dll。对于这U愚蠢的ҎQ解决的办法有很多,把load time的蝲入wsock32.dllҎrun time的蝲入,然后指定一下\径,׃么问题都没有了。更单点Q运行游戏的时候检查一下当前目录下有没有wsock32.dllQ有的话Q那p定是外挂钩子了?
比如GetProcAddressq个APIQ在kernel.dll里面Q我们要做针对它的通用钩子应该按照以下的步簇Q?
typedef UINT (WINAPI* FOO)(UINT);
FOO AllocCsToDsAlias;
HMODULE hKernel = GetModuleHandle("kernel");
AllocCsToDsAlias = (FOO)GetProcAddress(hKernel, "AllocCsToDsAlias");
FARPROC entry = GetProcAddress(hKernel, "GetProcAddress");
WORD offset = (WORD)(FP_OFF(entry));
UINT selector = AllocCsToDsAlias(FP_SEG(entry));
BYTE *addr = (BYTE *)MK_FP(selector, offset);
]]>
1 取得鼠标当前位置
2 以鼠标位|ؓ中心生成一个矩?
3 挂上API钩子
4 让这个矩形生重L?
5 在钩子里{输出字W?
6 计算鼠标在哪个单词上面,把这个单词保存下?
7 如果得到单词则摘掉API钩子Q在一D|间后Q无论是否得到单词都摘掉API钩子
8 用单词查词库Q显C释框
如何挂钩子:
所谓钩子其实就是在WindowsAPI入口写一个JMP XXXX:XXXX语句Q蟩转到自己的代码里?
步骤如下Q?
1.取得Windows API入口Q用GetProcAddress实现
2.保存API入口的前五个字节Q因为JMP?xEAQ地址?个字?
3.写入跌{语句
q步最复杂
Windows的代码段本来是不可以写的Q但是Microsoftl自q了个后门?
有一个未公开函数是AllocCsToDsAliasQ?
UINT WINAPI ALLOCCSTODSALIAS(UINT);
你可以取到这个函数的入口Q把API的代码段的选择W传l他Q他会返回一个可写的数据D选择W。这个选择W用完要释放的。用新选择W和API入口的偏U量合成一个指针就可以写windows的代码段了?
]]>
关键词:汉化Windows重定位技?
一、发C什么?
作者多q来一直从事Windows下的软g开发工作,l历
了Windows2.0?.0?.1,直至WindowsNT,95的成长过E,也遍?br />了长青窗口、长城窗口、DBWin、CStar、RichWin{多个Windows汉化
产品。从现在看来Q媄响最大也最为成功的Q当推四通利?br />的RichWinQ此外,中文之星CStar与RichWin师出一门,其核心技?br />自然也差不许多。其对外宣传采用独特的“陷阱”技术动?br />修改Windows代码Q一直是作者感兴趣的地斏V?br />
EXEHDR是MicrosoftVisualC++开发工具中很有用的一个程
序,它可以检查NEQNew_ExecutableQ格式文Ӟ用它来分析RichWin
的WSENGINE.DLL或CStar的CHINESE.DLL׃发现与众不同的两点:
Q?以CStar 1.20 ?例)
C:\CSTAR>exehdr chinese.dll /v
..................................
6 type offset target
BASE060aseg 2 offset 0000
PTR 047eimp GDI.GETCHARABCWIDTHS
PTR 059bimp GDI.ENUMFONTFAMILIES
PTR 0451imp DISPLAY.14( EXTTEXTOUT )
PTR 0415imp KEYBOARD.4( TOASCII )
PTR 04baimp KEYBOARD.5( ANSITOOEM )
PTR 04c9imp KEYBOARD.6( OEMTOANSI )
PTR 04d8imp KEYBOARD.134( ANSITOOEMBUFF)
PTR 05f5imp USER.430( LSTRCMP )
PTR 04e7imp KEYBOARD.135( OEMTOANSIBUFF)
PTR 0514imp USER.431( ANSIUPPER)
PTR 0523imp USER.432( ANSILOWER )
PTR 05aaimp GDI.56( CREATEFONT)
PTR 056eimp USER.433( ISCHARALPHA )
PTR 05b9imp GDI.57( CREATEFONTINDIRECT )
PTR 057dimp USER.434( ISCHARALPHANUMERIC )
PTR 049cimp USER.179( GETSYSTEMMETRICS )
PTR 0550imp USER.435( ISCHARUPPER)
PTR 055fimp USER.436( ISCHARLOWER)
PTR 0532imp USER.437( ANSIUPPERBUFF)
PTR 0541imp USER.438( ANSILOWERBUFF)
PTR 05c8imp GDI.69( DELETEOBJECT )
PTR 058cimp GDI.70( ENUMFONTS )
PTR 04abimp KERNEL.ISDBCSLEADBYTE
PTR 05d7imp GDI.82( GETOBJECT)
PTR 048dimp KERNEL.74 ( OPENFILE )
PTR 0460imp GDI.91( GETTEXTEXTENT)
PTR 05e6imp GDI.92( GETTEXTFACE)
PTR 046fimp GDI.350 ( GETCHARWIDTH )
PTR 0442imp GDI.351 ( EXTTEXTOUT )
PTR 0604imp USER.471( LSTRCMPI )
PTR 04f6imp USER.472( ANSINEXT )
PTR 0505imp USER.473( ANSIPREV )
PTR 0424imp USER.108( GETMESSAGE )
PTR 0433imp USER.109( PEEKMESSAGE)
35 relocations
*******扩号内ؓ作者加上的对应WindowsAPI函数
W一Q在数据D中Q发C重定位信息?br />W二Q这些重定位信息提示的函敎ͼ全都与文字显C?br />输出和键盘,字符串有兟뀂也是说汉化WindowsQ必M改这些函数?br />在这非常Ҏ的地方,隐藏着什么呢Q无庸致疑,q与众不同的两点Q对打开“陷阱”技术之门而言Q不是金钥匙Q也是敲门砖?br />
二、Windows的模块调用机制与重定位概?br />Z深入探究“陷阱”技术,我们先来介绍Windows的模块调用机制。Windows的运行分实模式(RealModeQ,标准模式QStandModeQ和增强模式Q?86EnhancedModeQ三U,虽然q几U模式各不相同,但其核心模块的调用关pd是完全一致的?br />主要的三个模块,有如下的关系Q?br />
KERNEL是Windowspȝ内核Q它不依赖其它模块?br />
GDI是Windows囑Ş讑֤接口模块Q它依赖于KERNEL模块?br />
USER是Windows用户接口服务模块Q它依赖于KERNELQGDI模块及设备驱动程序等所有模块?br />q三个模块,实际上就是Windows的三个动态连接库Q在pȝ的存在Ş式如下,KERNEL有三U不同Ş式,Kernel.exe(实模?,Krnl286.exe(标准模式),Krnl386.
exe(386增强模式)QGDI模块是Gdi.exeQUSER模块是User.exeQ虽然文件名都以EXE为扩展名Q但它们实际都是动态连接库?br />
同时Q几乎所有的API函数都隐藏在q三个模块中。用EXEHDR对这三个模块分析Q就可列Z大堆你所熟悉的WindowsAPI函数?br />
以GDI模块ZQ?br />
C:\WINDOWS\SYSTEM>exehdr gdi.exe
Exports:
ord seg offset name
............
351 1923eEXTTEXTOUT exported, shared data
56 319e1CREATEFONT exported, shared data
............
xQ你已能从WindowsUL复杂的系l中Q理Z些头l来。下面,再引入一个重要概念——重定位?br />一个Windows执行E序对调用API函数Q或对其它动态库的调用,在程序装入内存前Q都是一些不能定位的动态连接,当程序调入内存时Q这些远调用都需要重新定位,重新定位的依据就是重定位表。在Windows执行E序Q包括动态库Q的每个D后面,通常都跟有这样一个重定位表。重定位包含调用函数所在模块,函数序列P以及定位在模块中的位|?br />
例如Q用EXEHDR/v分析CHINESE.DLL得到
6 type offset target
..........
PTR 0442imp GDI.351
..........
p明,在本D늚0442H偏移处,调用了GDI的第351号函数。如果在0442H处是0000:FFFFQ则表示Q本D内仅此一处调用了GDI.351函数Q否则,表明了本D内q有一处调用此函数Q调用的位置是0442H处所指向的内容,实际上重定位表只含有引用位置的链表的铑֤。那么,GDI.351是一个什么函数呢Q还是用EXEHDR对GDI.EXE作一分析Q就可得出,在GDI的出口(ExportQ函CQ第351hExtTextOut?br />q样Q我们在EXEHDRq一单而非常有用的工具帮助下,已经在Windows的浩瀚vz中畅游了一会,下面来掀开“陷阱”技术的秘面纱?br />
三、动态汉化Windows原理
我们知道Q传l的汉化Windows的方法,是要直接修改Windows的显C、输入、打印等模块代码Q或用DDK直接开发“中文设备”驱动模块,q样不仅工作量浩大,而且Q系l的完备性很难保证,性能上也有很多限Ӟ早期的长青窗口就是这PQ这P只有从内怸修改Windows核心代码才是最d的办法?br />从Windows的模块调用机Ӟ我们可以看到QWindows实际上是由包括在KERNELQGDIQUSER{几个模块中的众多函数支撑的。那么,修改其中涉及语言文字处理的函敎ͼ使之能适应中文需要,不就能达到汉化目的了吗?因而,我们可以得出q样的结论:在自q模块中重新编写涉及文字显C,输入的多个函敎ͼ然后Q将Windows中对q些函数的引用,改向到自qq些模块中来?br />
修改哪些函数才能完成汉化Q这需要深入分析Windows的内部结构,但CHINESE.DLL已明无误地告诉了我们,在其数据D늚重定位表中列出的引用函数Q正是CStar修改了的Windows函数Q?br />
Z验证q一思\Q我们利用RichWin作一核实?br />
用EXEHDR分析GDI.EXEQ得出ExtTextOut函数在GDI的第一代码D?139H偏移处(不同版本的Windows其所在代码段和偏Ud能不一P。然后,用HelpWalkQ也是MicrosoftVisualC++开发工具中的一个)查GDI的Code1D,6139H处前5个字节是B8FF054555Q经q运行RichWin4.3forInternet后,再查看同L地方Q已改ؓEA08088F3D,其实反汇~就知道Q这5个字节就是代表Jmp3D8F:0808Q而句柄ؓ0x3D8F的模块,用HelpWalk能观察到正是RichWin的WSENGINE.DLL的第一代码D(模块名ؓTEXTMANQ。而偏U?808H处B8B73D45558BEC1EQ正是一个函数v始的地方Q这实际上就是RichWin所重改写的ExtTextOut函数。退出RichWin后,再用HelpWalk观察GDI的Code1代码D,一切又恢复正常Q这与前面的分析l论完全dQ那么,下一个关键点是如何动态修改Windows的函C码,也就是汉化Windows的核心——“陷阱”技术?br />
四、“陷阱”技?br />讨论“陷阱”技术,q要回到前面的两个发现。发C二,已能解释Z改的Windows函数Q而发C一Q却仍是一个迷?br />数据D存攄是变量及帔R{内容,如果q里面包含有重定位信息,那么Q必定要在变量说明中函数指针赋l一个FARPROCcd的变量,于是Q在变量说明中写下:
FARPROC FarProcFunc=ExtTextOut;
果然Q我自己E序的数据段中也有了重定位信息。这P当程序调入内存中Ӟ变量FarProcFunc已是函数ExtTextOut的地址了?br />
要直接修改代码段的内容,q遇C个难题,是代码D|不可改写的。这Ӟ需要用C个未公开的Windows函数AllocCStoDSAlias取得与代码段有相同基址的可写数据段别名Q其函数声明?br />WORD FAR PASCAL AllocCStoDSAlias(WORD code_sel);
参数是代码段的句柄,q回值是可写数据D别名句柄?br />
Windows中函数地址?2位,高字是其模块的内存句柄,低字是函数在模块内的偏移。将得到的可写数据段别名句柄锁定Q再函数偏Ud?个字节保留下来,然后其改ؓ转向替代函数Q用EA JmpQ?br />
*(lpStr+wOffset)=0xEA;
*(lpStr+wOffset+1)=lpFarProcReplace;
反汇~即是Jmp lpFarProcReplaceQ最后,内存解锁?br />q就是我们ؓWindows讄“陷阱”,当所有对此函数的调用都无条g地{到我们规定的替代函数处。当E序l束之前Q将保留?字节内容再置回来Q否则,pȝ会崩溃?br />
下面l出作者编写的使Windows的ExtTextOut函数落入自己函数“陷阱”的源程序?br />
//源程?relocate.c
#include
#include
BOOL WINAPI MyExtTextOut(HDC hDC, int x, int y, UINT nInt1, const RECT FAR* lpRect,LPCSTR lpStr, UINT nInt2, int FAR* lpInt);
WORD FAR PASCAL AllocCStoDSAlias(WORD code_sel);
typedef struct tagFUNC
{
FARPROC lpFarProcReplace;//替代函数地址
FARPROC lpFarProcWindows;//Windows函数地址
BYTE bOld;//保存原函数第一字节
LONG lOld;//保存原函数接后的四字节长?br />}FUNC;
FUNC Func={MyExtTextOut,ExtTextOut};
//Windowsd?br />int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)
{
HANDLE hMemCode;//代码D句?br />WORD hMemData;//相同基址的可写数据段别名
WORD wOffset; //函数偏移
LPSTR lpStr;
LPLONG lpLong;
char lpNotice[96];
hMemCode=HIWORD((LONG) Func.lpFarProcWindows );
wOffset=LOWORD((LONG) Func.lpFarProcWindows );
wsprintf(lpNotice,"函数所在模块句?0x%4xH,偏移 0x%4xH",hMemCode,wOffset);
MessageBox(NULL,lpNotice,"提示",MB_OK);
//取与代码D|相同基址的可写数据段别名
hMemData=AllocCStoDSAlias(hMemCode);
lpStr=GlobalLock(hMemData);
lpLong=(lpStr+wOffset+1 );
//保存原函数要替换的头几个字节
Func.bOld=*(lpStr+wOffset);
Func.lOld=*lpLong;
*(lpStr+wOffset)=0xEA;
*lpLong=Func.lpFarProcReplace;
GlobalUnlock(hMemData);
MessageBox(NULL,"改ؓ自己的函?,"提示",MB_OK);
//保留的内容改回?br />hMemData=AllocCStoDSAlias(hMemCode);
lpStr=GlobalLock(hMemData);
lpLong=(lpStr+wOffset+1 );
*(lpStr+wOffset)=Func.bOld;
*lpLong=Func.lOld;
GlobalUnlock(hMemData);
MessageBox(NULL,"改回原Windows函数","提示",MB_OK);
return 1;
}
//自己的替代函?br />BOOL WINAPI MyExtTextOut(HDC hDC, int x, int y, UINT nInt1, const RECT FAR* lpRect, LPCSTR lpStr, UINT nInt2, int FAR* lpInt)
{
BYTE NameDot[96]={
0x09, 0x00, 0xfd, 0x08, 0x09, 0x08, 0x09, 0x10, 0x09, 0x20,
0x79, 0x40, 0x41, 0x04, 0x47, 0xfe, 0x41, 0x40, 0x79, 0x40,
0x09, 0x20, 0x09, 0x20, 0x09, 0x10, 0x09, 0x4e, 0x51, 0x84,
0x21, 0x00, 0x02, 0x00, 0x01, 0x04, 0xff, 0xfe, 0x00, 0x00,
0x1f, 0xf0, 0x10, 0x10, 0x10, 0x10, 0x1f, 0xf0, 0x00, 0x00,
0x7f, 0xfc, 0x40, 0x04, 0x4f, 0xe4, 0x48, 0x24, 0x48, 0x24,
0x4f, 0xe4, 0x40, 0x0c, 0x10, 0x80, 0x10, 0xfc, 0x10, 0x88,
0x11, 0x50, 0x56, 0x20, 0x54, 0xd8, 0x57, 0x06, 0x54, 0x20,
0x55, 0xfc, 0x54, 0x20, 0x55, 0xfc, 0x5c, 0x20, 0x67, 0xfe,
0x00, 0x20, 0x00, 0x20, 0x00, 0x20
};
HBITMAP hBitmap,hOldBitmap;
HDC hMemDC;
BYTE far *lpDot;
int i;
for ( i=0;i<3;i++ )
{
lpDot=(LPSTR)NameDot+i*32;
hMemDC=CreateCompatibleDC(hDC);
hBitmap=CreateBitmap(16,16,1,1,lpDot);
SetBitmapBits(hBitmap,32L,lpDot);
hOldBitmap=SelectObject(hMemDC,hBitmap);
BitBlt(hDC,x+i*16,y,16,16,hMemDC,0,0,SRCCOPY);
DeleteDC(hMemDC);
DeleteObject(hBitmap);
}
return TRUE;
}
//模块定义文grelocate.def
NAMERELOCATE
EXETYPE WINDOWS
CODEPRELOAD MOVEABLE DISCARDABLE
DATAPRELOAD MOVEABLE MULTIPLE
HEAPSIZE1024
EXPORTS
五、结束语
本文从原理上分析了称为“陷阱”技术的汉化WindowsҎ。要d汉化Windowsq要涉及昄Q键盘输入等诸多内容Q决非一日之功。但作ؓ对“陷阱”技术的分析Q本文介l了Q一Windows函数调用改向到自己指定函数处的通用ҎQ这U方法可以拓展到其它应用中,如多语种昄Q不同内码制式的切换昄{?br />参考文献:
AndrewSchulmanDavidMaxeyMattPietrek,《未公开的Windows核心技术》,清华大学出版C,1993q?br />
王志东,“Windows中文环境”,《Windows软g的应用与开发》,1993.5?br />Q作者地址Q山东潍坊华光科技股䆾公司研究开发中?张高?邮编261041 Q?img src ="http://www.shnenglu.com/eday/aggbug/15372.html" width = "1" height = "1" />
]]>
通过对动作模?b>技?/b>的介l,我们?b>游戏外挂有了一定程度上的认识,也学会了使用动作模拟技?/b>来实现简单的动作模拟?b>游戏外挂的制作。这U动作模拟型游戏外挂有一定的局限性,它仅仅只能解决用计机代替人力完成那么有规律、繁琐而无聊的游戏动作。但是,随着|络游戏的盛行和复杂度的增加Q很?b>游戏要求客L动作信息及时反馈回服务器Q通过服务器对q些动作信息q行有效认证后,再向客户端发送下一?b>游戏动作信息Q这样动作模?b>技?/b>失d有的效应。ؓ了更好地“外挂”这?b>游戏Q?b>游戏外挂E序也进行了升换代Q它们将以前针对游戏用户界面层的模拟推进到数据通讯层,通过包技?/b>在客L挡截游戏服务器发送来?b>游戏控制数据包,分析数据包ƈ修改数据包;同时q需按照游戏数据包结构创建数据包Q再模拟客户端发送给游戏服务器,q个q程其实是一个封包的q程?br />
包?b>技?/b>是实现第二类游戏外挂的最核心?b>技?/b>。封?b>技?/b>涉及的知识很q泛Q实现方法也很多Q如挡截WinSock、挡截API函数、挡截消息、VxD驱动E序{。在此我们也不可能在此文中将所有的包技?/b>都进行详l介l,故选择两种?b>游戏外挂E序中最常用的两U方法:挡截WinSock和挡截API函数?br />
1Q?挡截WinSock
众所周知QWinsock?b>Windows|络~程接口Q它工作?b>Windows应用层,它提供与底层传输协议无关的高层数据传输编E接口。在Windowspȝ中,使用WinSock接口为应用程序提供基于TCP/IP协议的网l访问服务,q些服务是由Wsock32.DLL动态链接库提供的函数库来完成的?br />
׃说明可知QQ?b>WindowsZTCP/IP的应用程序都必须通过WinSock接口讉K|络Q当然网l?b>游戏E序也不例外。由此我们可以想象一下,如果我们可以控制WinSock接口的话Q那么控?b>游戏客户端程序与服务器之间的数据包也易如反掌。按着q个思\Q下面的工作是如何完成控制WinSock接口了。由上面的介l可知,WinSock接口其实是由一个动态链接库提供的一pd函数Q由q些函数实现对网l的讉K。有了这层的认识Q问题就好办多了Q我们可以制作一个类似的动态链接库来代替原WinSock接口库,在其中实现WinSock32.dll中实现的所有函敎ͼq保证所有函数的参数个数和顺序、返回值类型都应与原库相同。在q个自制作的动态库中,可以Ҏ们感兴趣的函敎ͼ如发送、接收等函数Q进行挡截,攑օ外挂控制代码Q最后还l箋调用原WinSock库中提供的相应功能函敎ͼq样可以实现对|络数据包的挡截、修改和发送等包功能?br />
下面重点介绍创徏挡截WinSock外挂E序的基本步骤:
(1) 创徏DLL目Q选择Win32 Dynamic-Link LibraryQ再选择An empty DLL project?br />
(2) 新徏文gwsock32.hQ按如下步骤输入代码Q?br />
?加入相关变量声明Q?br />
HMODULE hModule=NULL; //模块句柄
char buffer[1000]; //~冲?br /> FARPROC proc; //函数入口指针
?定义指向原WinSock库中的所有函数地址的指针变量,因WinSock库共提供70多个函数Q限于篇q,在此只选择几个常用的函数列出,有关q些库函数的说明可参考MSDN相关内容?br />
//定义指向原WinSock库函数地址的指针变量?br /> SOCKET (__stdcall *socket1)(int ,int,int);//创徏Sock函数?br /> int (__stdcall *WSAStartup1)(WORD,LPWSADATA);//初始化WinSock库函数?br /> int (__stdcall *WSACleanup1)();//清除WinSock库函数?br /> int (__stdcall *recv1)(SOCKET ,char FAR * ,int ,int );//接收数据函数?br /> int (__stdcall *send1)(SOCKET ,const char * ,int ,int);//发送数据函数?br /> int (__stdcall *connect1)(SOCKET,const struct sockaddr *,int);//创徏q接函数?br /> int (__stdcall *bind1)(SOCKET ,const struct sockaddr *,int );//l定函数?br /> ......其它函数地址指针的定义略?
(3) 新徏wsock32.cpp文gQ按如下步骤输入代码Q?br />
?加入相关头文件声明:
#include "windows.h"
#include "stdio.h"
#include "wsock32.h"
?dDllMain函数Q在此函C首先需要加载原WinSock库,q获取此库中所有函数的地址。代码如下:
BOOL WINAPI DllMain (HANDLE hInst,ULONG ul_reason_for_call,LPVOID lpReserved)
{
if(hModule==NULL){
//加蝲原WinSock库,原WinSock库已复制为wsock32.001?br /> hModule=LoadLibrary("wsock32.001");
}
else return 1;
//获取原WinSock库中的所有函数的地址q保存,下面仅列出部分代码?br />if(hModule!=NULL){
//获取原WinSock库初始化函数的地址Qƈ保存到WSAStartup1中?br />proc=GetProcAddress(hModule,"WSAStartup");
WSAStartup1=(int (_stdcall *)(WORD,LPWSADATA))proc;
//获取原WinSock库消除函数的地址Qƈ保存到WSACleanup1中?br /> proc=GetProcAddress(hModule i,"WSACleanup");
WSACleanup1=(int (_stdcall *)())proc;
//获取原创建Sock函数的地址Qƈ保存到socket1中?br /> proc=GetProcAddress(hModule,"socket");
socket1=(SOCKET (_stdcall *)(int ,int,int))proc;
//获取原创接函数的地址Qƈ保存到connect1中?br /> proc=GetProcAddress(hModule,"connect");
connect1=(int (_stdcall *)(SOCKET ,const struct sockaddr *,int ))proc;
//获取原发送函数的地址Qƈ保存到send1中?br /> proc=GetProcAddress(hModule,"send");
send1=(int (_stdcall *)(SOCKET ,const char * ,int ,int ))proc;
//获取原接收函数的地址Qƈ保存到recv1中?br /> proc=GetProcAddress(hModule,"recv");
recv1=(int (_stdcall *)(SOCKET ,char FAR * ,int ,int ))proc;
......其它获取函数地址代码略?br /> }
else return 0;
return 1;
}
?定义库输出函敎ͼ在此可以Ҏ们感兴趣的函Cd外挂控制代码Q在所有的输出函数的最后一步都调用原WinSock库的同名函数。部分输出函数定义代码如下:
//库输出函数定义?br />//WinSock初始化函数?br /> int PASCAL FAR WSAStartup(WORD wVersionRequired, LPWSADATA lpWSAData)
{
//调用原WinSock库初始化函数
return WSAStartup1(wVersionRequired,lpWSAData);
}
//WinSockl束清除函数?br /> int PASCAL FAR WSACleanup(void)
{
return WSACleanup1(); //调用原WinSock库结束清除函数?br /> }
//创徏Socket函数?br /> SOCKET PASCAL FAR socket (int af, int type, int protocol)
{
//调用原WinSock库创建Socket函数?br /> return socket1(af,type,protocol);
}
//发送数据包函数
int PASCAL FAR send(SOCKET s,const char * buf,int len,int flags)
{
//在此可以对发送的~冲buf的内容进行修改,以实现欺骗服务器?br /> 外挂代码......
//调用原WinSock库发送数据包函数?br /> return send1(s,buf,len,flags);
}
//接收数据包函数?br /> int PASCAL FAR recv(SOCKET s, char FAR * buf, int len, int flags)
{
//在此可以挡截到服务器端发送到客户端的数据包,先将其保存到buffer中?br /> strcpy(buffer,buf);
//对buffer数据包数据进行分析后Q对其按照玩家的指oq行相关修改?br /> 外挂代码......
//最后调用原WinSock中的接收数据包函数?br /> return recv1(s, buffer, len, flags);
}
.......其它函数定义代码略?
(4)、新建wsock32.def配置文gQ在其中加入所有库输出函数的声明,部分声明代码如下Q?br />
LIBRARY "wsock32"
EXPORTS
WSAStartup @1
WSACleanup @2
recv @3
send @4
socket @5
bind @6
closesocket @7
connect @8
......其它输出函数声明代码略?br />
(5)、从“工E”菜单中选择“设|”,弹出Project Setting对话框,选择Link标签Q在“对?库模块”中输入Ws2_32.lib?br />
(6)、编译项目,产生wsock32.dll库文件?br />
(7)、将pȝ目录下原wsock32.dll库文件拷贝到被外挂程序的目录下,q将其改名ؓwsock.001Q再上面生的wsock32.dll文g同样拯到被外挂E序的目录下。重新启?b>游戏E序Q此?b>游戏E序先加蝲我们自己制作的wsock32.dll文gQ再通过该库文g间接调用原WinSock接口函数来实现访问网l。上面我们仅仅介l了挡蝲WinSock的实现过E,至于如何加入外挂控制代码Q还需要外挂开发h员对游戏数据包结构、内宏V加密算法等斚w的仔l分析(q个q程是一个艰辛的q程Q,再生成外挂控制代码。关于数据包分析Ҏ和技巧,不是本文讲解的范_如您感兴可以到|上查查相关资料?br />
2.挡截API
挡截API技?/b>与挡截WinSock技?/b>在原理上很相|但是前者比后者提供了更强大的功能。挡截WinSock仅只能挡截WinSock接口函数Q而挡截API可以实现对应用程序调用的包括WinSock API函数在内的所有API函数的挡截。如果您的外挂程序仅打算对WinSock的函数进行挡截的话,您可以只选择使用上小节介l的挡截WinSock技?/b>。随着大量外挂E序在功能上的扩展,它们不仅仅只提供Ҏ据包的挡截,而且q对游戏E序中用的Windows API或其它DLL库函数的挡截Q以使外挂的功能更加强大。例如,可以通过挡截相关API函数以实现对非中?b>游戏的汉化功能,有了q个利器Q可以您的外挂E序无所不能了?br />
挡截API技?/b>的原理核心也是用我们自q函数来替换掉Windows或其它DLL库提供的函数Q有点同挡截WinSock原理怼吧。但是,其实现过E却比挡截WinSock要复杂的多,如像实现挡截Winsockq程一P应用程序调用的所有的库文仉写一个模拟库有点不大可能Q就只说Windows API有?b>?/b>个,q有很多库提供的函数l构q未公开Q所以写一个模拟库代替的方式不大现实,故我们必d谋良斏V?br />
挡截API的最l目标是使用自定义的函数代替原函数。那么,我们首先应该知道应用E序何时、何地、用何种方式调用原函数。接下来Q需要将应用E序中调用该原函数的指o代码q行修改Q它将调用函数的指针指向我们自己定义的函数地址。这P外挂E序才能完全控制应用E序调用的API函数Q至于在其中如何加入外挂代码Q就应需求而异了。最后还有一个重要的问题要解冻I如何我们自定义的用来代替原API函数的函C码注入被外挂游戏E序q行地址I间中,因在Windowspȝ中应用程序仅只能讉K到本q程地址I间内的代码和数据?br />
lg所qͼ要实现挡截API函数Q至需要解军_下三个问题:
?如何定位游戏E序中调用API函数指o代码Q?br />
?如何修改游戏E序中调用API函数指o代码Q?br />
?如何外挂代码(自定义的替换函数代码Q注入到游戏E序q程地址I间Q?br />
下面我们逐一介绍q几个问题的解决ҎQ?br />
(1) 、定位调用API函数指o代码
我们知道Q在汇编语言中用CALL指o来调用函数或q程的,它是通过指o参数中的函数地址而定位到相应的函C码的。那么,我们如果能寻扑ֈE序代码中所有调用被挡截的API函数的CALL指o的话Q就可以该指o中的函数地址参数修改为替代函数的地址。虽然这是一个可行的ҎQ但是实现v来会很繁琐,也不E_。庆q的是,Windowspȝ中所使用的可执行文gQPE格式Q采用了输入地址表机Ӟ所有在E序调用的API函数的地址信息存放在输入地址表中Q而在E序代码CALL指o中用的地址不是API函数的地址Q而是输入地址表中该API函数的地址,如想使程序代码中调用的API函数被代替掉Q只用将输入地址表中该API函数的地址内容修改即可。具体理解输入地址表运行机Ӟq需要了解一下PE格式文gl构Q其中图三列ZPE格式文g的大致结构?br />
图三QPE格式大致l构?br />
PE格式文g一开始是一DDOSE序Q当你的E序在不支持Windows的环境中q行Ӟ它就会显C“This Program cannot be run in DOS mode”这L警告语句Q接着q个DOS文g_开始真正的PE文g内容了。首先是一D늧为“IMAGE_NT_HEADER”的数据Q其中是许多关于整个PE文g的消息,在这D|据的是一个称为Data Directory的数据表Q通过它能快速定位一些PE文g中段QsectionQ的地址。在q段数据之后Q则是一个“IMAGE_SECTION_HEADER”的列表Q其中的每一w详细描述了后面一个段的相关信息。接着它就是PE文g中最主要的段数据了,执行代码、数据和资源{等信息分别存攑֜q些D中?br />
在所有的q些D里Q有一个被UCؓ?idata”的D(输入数据D)值得我们L意,该段中包含着一些被UCؓ输入地址表(IATQImport Address TableQ的数据列表。每个用隐式方式加蝲的API所在的DLL都有一个IAT与之对应Q同时一个API的地址也与IAT中一相对应。当一个应用程序加载到内存中后Q针Ҏ一个API函数调用Q相应的产生如下的汇~指令:
JMP DWORD PTR [XXXXXXXX]
?br />
CALL DWORD PTR [XXXXXXXX]
其中Q[XXXXXXXX]表示指向了输入地址表中一个项Q其内容是一个DWORDQ而正是这个DWORD才是API函数在内存中的真正地址。因此我们要x截一个API的调用,只要单的把那个DWORD改ؓ我们自己的函数的地址?br />
(2) 、修改调用API函数代码
从上面对PE文g格式的分析可知,修改调用API函数代码其实是修改被调用API函数在输入地址表中IAT内宏V由?b>Windowspȝ对应用程序指令代码地址I间的严密保护机Ӟ使得修改E序指o代码非常困难Q以至于许多高手Z~写VxDq入Ring0。在q里Q我为大家介l一U较为方便的Ҏ修改q程内存Q它仅需要调用几?b>Windows核心API函数Q下面我首先来学会一下这几个API函数Q?br />
DWORD VirtualQuery(
LPCVOID lpAddress, // address of region
PMEMORY_BASIC_INFORMATION lpBuffer, // information buffer
DWORD dwLength // size of buffer
);
该函数用于查询关于本q程内虚拟地址늚信息。其中,lpAddress表示被查询页的区域地址QlpBuffer表示用于保存查询信息的~冲QdwLength表示~冲区大。返回gؓ实际~冲大小?br />
BOOL VirtualProtect(
LPVOID lpAddress, // region of committed pages
SIZE_T dwSize, // size of the region
DWORD flNewProtect, // desired access protection
PDWORD lpflOldProtect // old protection
);
该函数用于改变本q程内虚拟地址늚保护属性。其中,lpAddress表示被改变保护属性页区域地址QdwSize表示区域大;flNewProtect表示新的保护属性,可取gؓPAGE_READONLY、PAGE_READWRITE、PAGE_EXECUTE{;lpflOldProtect表示用于保存改变前的保护属性。如果函数调用成功返回“T”,否则q回“F”?br />
有了q两个API函数Q我们就可以随心所Ʋ的修改q程内存了。首先,调用VirtualQuery()函数查询被修改内存的信息,再根据此信息调用VirtualProtect()函数改变q些늚保护属性ؓPAGE_READWRITEQ有了这个权限您可以Q意修改进E内存数据了。下面一D代码演CZ如何进E虚拟地址?x0040106c处的字节清零?br />
BYTE* pData = 0x0040106c;
MEMORY_BASIC_INFORMATION mbi_thunk;
//查询信息?br /> VirtualQuery(pData, &mbi_thunk, sizeof(MEMORY_BASIC_INFORMATION));
//改变保护属性ؓd?br /> VirtualProtect(mbi_thunk.BaseAddress,mbi_thunk.RegionSize,
PAGE_READWRITE, &mbi_thunk.Protect);
//清零?br /> *pData = 0x00;
//恢复늚原保护属性?br /> DWORD dwOldProtect;
VirtualProtect(mbi_thunk.BaseAddress,mbi_thunk.RegionSize,
mbi_thunk.Protect, &dwOldProtect);
(3)、注入外挂代码进入被?b>游戏q程?br />
完成了定位和修改E序中调用API函数代码后,我们可以随意设计自定义的API函数的替代函C。做完这一切后Q还需要将q些代码注入到被外挂游戏E序q程内存I间中,不然游戏q程Ҏ不会讉K到替代函C码。注入方法有很多Q如利用全局钩子注入、利用注册表注入挡截User32库中的API函数、利用CreateRemoteThread注入Q仅限于NT/2000Q、利用BHO注入{。因为我们在动作模拟技?/b>一节已l接触过全局钩子Q我怿聪明的读者已l完全掌握了全局钩子的制作过E,所以我们在后面的实例中Q将l箋利用q个全局钩子。至于其它几U注入方法,如果感兴可参阅MSDN有关内容?br />
有了以上理论基础Q我们下面就开始制作一个挡截MessageBoxA和recv函数的实例,在开?b>游戏外挂E序 Ӟ可以此实例ؓ框架Q加入相应的替代函数和处理代码即可。此实例的开发过E如下:
(1) 打开前面创徏的ActiveKey目?br />
(2) 在ActiveKey.h文g中加入HOOKAPIl构Q此l构用来存储被挡截API函数名称、原API函数地址和替代函数地址?br />
typedef struct tag_HOOKAPI
{
LPCSTR szFunc;//被HOOK的API函数名称?br /> PROC pNewProc;//替代函数地址?br /> PROC pOldProc;//原API函数地址?br /> }HOOKAPI, *LPHOOKAPI;
(3) 打开ActiveKey.cpp文gQ首先加入一个函敎ͼ用于定位输入库在输入数据D中的IAT地址。代码如下:
extern "C" __declspec(dllexport)PIMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR
LocationIAT(HMODULE hModule, LPCSTR szImportMod)
//其中QhModuleE模块句柄;szImportMod入库名称?br /> {
//查是否ؓDOSE序Q如是返回NULLQ因DOSE序没有IAT?br /> PIMAGE_DOS_HEADER pDOSHeader = (PIMAGE_DOS_HEADER) hModule;
if(pDOSHeader->e_magic != IMAGE_DOS_SIGNATURE) return NULL;
//查是否ؓNT标志Q否则返回NULL?br /> PIMAGE_NT_HEADERS pNTHeader = (PIMAGE_NT_HEADERS)((DWORD)pDOSHeader+ (DWORD)(pDOSHeader->e_lfanew));
if(pNTHeader->Signature != IMAGE_NT_SIGNATURE) return NULL;
//没有IAT表则q回NULL?br /> if(pNTHeader->OptionalHeader.DataDirectory[IMAGE_DIRECTORY_ENTRY_IMPORT].VirtualAddress == 0) return NULL;
//定位W一个IAT位置?
PIMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR pImportDesc = (PIMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR)((DWORD)pDOSHeader + (DWORD)(pNTHeader->OptionalHeader.DataDirectory[IMAGE_DIRECTORY_ENTRY_IMPORT].VirtualAddress));
//Ҏ输入库名U@环检查所有的IATQ如匚w则返回该IAT地址Q否则检下一个IAT?br /> while (pImportDesc->Name)
{
//获取该IAT描述的输入库名称?br /> PSTR szCurrMod = (PSTR)((DWORD)pDOSHeader + (DWORD)(pImportDesc->Name));
if (stricmp(szCurrMod, szImportMod) == 0) break;
pImportDesc++;
}
if(pImportDesc->Name == NULL) return NULL;
return pImportDesc;
}
再加入一个函敎ͼ用来定位被挡截API函数的IATƈ修改其内容ؓ替代函数地址。代码如下:
extern "C" __declspec(dllexport)
HookAPIByName( HMODULE hModule, LPCSTR szImportMod, LPHOOKAPI pHookApi)
//其中QhModuleE模块句柄;szImportMod入库名称QpHookAPI为HOOKAPIl构指针?br /> {
//定位szImportMod输入库在输入数据D中的IAT地址?br /> PIMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR pImportDesc = LocationIAT(hModule, szImportMod);
if (pImportDesc == NULL) return FALSE;
//W一个Thunk地址?br /> PIMAGE_THUNK_DATA pOrigThunk = (PIMAGE_THUNK_DATA)((DWORD)hModule + (DWORD)(pImportDesc->OriginalFirstThunk));
//W一个IAT的Thunk地址?br /> PIMAGE_THUNK_DATA pRealThunk = (PIMAGE_THUNK_DATA)((DWORD)hModule + (DWORD)(pImportDesc->FirstThunk));
//循环查找被截API函数的IAT,q用替代函数地址修改其倹{?br /> while(pOrigThunk->u1.Function)
{
//此Thunk是否为IATV?br />if((pOrigThunk->u1.Ordinal & IMAGE_ORDINAL_FLAG) != IMAGE_ORDINAL_FLAG)
{
//获取此IATҎ描述的函数名U?br /> PIMAGE_IMPORT_BY_NAME pByName =(PIMAGE_IMPORT_BY_NAME)((DWORD)hModule+(DWORD)(pOrigThunk->u1.AddressOfData));
if(pByName->Name[0] == '\0') return FALSE;
//是否ؓ挡截函数?br />if(strcmpi(pHookApi->szFunc, (char*)pByName->Name) == 0)
{
MEMORY_BASIC_INFORMATION mbi_thunk;
//查询修改늚信息?br /> VirtualQuery(pRealThunk, &mbi_thunk, sizeof(MEMORY_BASIC_INFORMATION));
//改变修改保护属性ؓPAGE_READWRITE?br /> VirtualProtect(mbi_thunk.BaseAddress,mbi_thunk.RegionSize, PAGE_READWRITE, &mbi_thunk.Protect);
//保存原来的API函数地址?br /> if(pHookApi->pOldProc == NULL)
pHookApi->pOldProc = (PROC)pRealThunk->u1.Function;
//修改API函数IAT内容ؓ替代函数地址?br />pRealThunk->u1.Function = (PDWORD)pHookApi->pNewProc;
//恢复修改保护属性?br />DWORD dwOldProtect;
VirtualProtect(mbi_thunk.BaseAddress, mbi_thunk.RegionSize, mbi_thunk.Protect, &dwOldProtect);
}
}
pOrigThunk++;
pRealThunk++;
}
SetLastError(ERROR_SUCCESS); //讄错误为ERROR_SUCCESSQ表C成功?br /> return TRUE;
}
(4) 定义替代函数Q此实例中只lMessageBoxA和recv两个APIq行挡截。代码如下:
static int WINAPI MessageBoxA1 (HWND hWnd , LPCTSTR lpText, LPCTSTR lpCaption, UINT uType)
{
//qo掉原MessageBoxA的正文和标题内容Q只昄如下内容?br />return MessageBox(hWnd, "Hook API OK!", "Hook API", uType);
}
static int WINAPI recv1(SOCKET s, char FAR *buf, int len, int flags )
{
//此处可以挡截游戏服务器发送来的网l数据包Q可以加入分析和处理数据代码?br /> return recv(s,buf,len,flags);
}
(5) 在KeyboardProc函数中加入激zL截API代码Q在if( wParam == 0X79 )语句中后面加入如下else if语句Q?br />
......
//当激zF11键时Q启动挡截API函数功能?br /> else if( wParam == 0x7A )
{
HOOKAPI api[2];
api[0].szFunc ="MessageBoxA";//讄被挡截函数的名称?br />api[0].pNewProc = (PROC)MessageBoxA1;//讄替代函数的地址?br />api[1].szFunc ="recv";//讄被挡截函数的名称?br />api[1].pNewProc = (PROC)recv1; //讄替代函数的地址?br />//讄挡截User32.dll库中的MessageBoxA函数?br />HookAPIByName(GetModuleHandle(NULL),"User32.dll",&api[0]);
//讄挡截Wsock32.dll库中的recv函数?br />HookAPIByName(GetModuleHandle(NULL),"Wsock32.dll",&api[1]);
}
......
(6) 在ActiveKey.cpp中加入头文g声明 "#include "wsock32.h"?从“工E”菜单中选择“设|”,弹出Project Setting对话框,选择Link标签Q在“对?库模块”中输入Ws2_32..lib?br />
(7) 重新~译ActiveKey目Q生ActiveKey.dll文gQ将其拷贝到Simulate.exe目录下。运行Simulate.exeq启动全局钩子。激zMQ意应用程序,按F11键后Q运行此E序中可能调用MessageBoxA函数的操作,看看信息框是不是有所变化。同P如此E序正在接收|络数据包,可以实现封包功能了?br />
六、结束语
除了以上介绍的几U?b>游戏外挂E序常用?b>技?/b>以外Q在一些外挂程序中q用了游戏数据修改技?/b>?b>游戏加?b>技?/b>{。在q篇文章里,׃逐一介绍了?img src ="http://www.shnenglu.com/eday/aggbug/15363.html" width = "1" height = "1" />
]]>
所?b>游戏外挂Q其实是一U?b>游戏外辅E序Q它可以协助玩家自动产生游戏动作、修?b>游戏|络数据包以及修?b>游戏内存数据{,以实现玩家用最的旉和金钱去完成功力升和过x。虽Ӟ现在?b>游戏外挂E序的“合法”n份众说纷U,在这里我不想Ҏ发表M个h意见Q让旉去说明一切吧?br />
不管游戏外挂E序是不是“合法”n份,但是它却是具有一定的技?/b>含量的,在这些小程序中使用了许多高?b>技?/b>Q如拦截Sock技?/b>、拦截API技?/b>、模拟键盘与鼠标技?/b>、直接修改程序内?b>技?/b>{等。本文将对常见的游戏外挂中用的技?/b>q行全面剖析?br />
二、认识外?br />
游戏外挂的历史可以追溯到单机?b>游戏时代Q只不过当时它用了另一个更通俗易懂的名??游戏修改器。它可以?b>游戏中追t锁?b>游戏Mh公的各项能力数倹{这L家在游戏中可以达C角不掉血、不耗费法、不消耗金q目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关?br />
随着|络游戏的时代的来Q?b>游戏外挂在原有的功能之上q行了新的发展,它变得更加多U多P功能更加强大Q操作更加简单,以至有些游戏的外挂已l成Z个体p,比如《石器时代》,外挂品种辑ֈ了几十种Q自动战斗、自动行走、自动练U、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经验倹{按键精灵……几乎无所不包?br />
游戏外挂的设计主要是针对于某?b>游戏开发的Q我们可以根据它针对?b>游戏的类型可大致可将外挂分ؓ两种大类?br />
一cL?b>游戏中大量繁琐和无聊的攻d作用外挂自动完成,以帮助玩家轻松搞定攻d象ƈ可以快速的增加玩家的经验倹{比如在《龙族》中有一U工作的讑֮Q玩家的工作{高Q就可以N好的装备。但是增加工作等U却不是一件有的事情Q毋宁说是重复枯燥的机械力_。如果你惛_法师用的杖,首先需要做基本工作--?砍树。砍树的Ҏ很简单,在一大树前不停的点鼠标可以了Q每10000的经验升一U。这意味着玩家要在大树前不停的点击鼠标Q这U无聊的事情通过"按键_"可以解冟뀂外挂的"按键_"功能可以让玩家摆脱无的点击鼠标的工作?br />
另一cL由外挂程序生欺骗性的|络游戏包Qƈ这些封包发送到|络游戏服务器,利用q些虚假信息ƺ骗服务器进?b>游戏数值的修改Q达C改角色能力数值的目的。这cd挂程序针Ҏ很强,一般在设计旉是针Ҏ?b>游戏某个版本来做的,因ؓ每个|络游戏服务器与客户端交的数据包各不相同,外挂E序必须要对ƺ骗的网l?b>游戏服务器的数据包进行分析,才能产生服务器识别的数据包。这cd挂程序也是当前最利的一c?b>游戏外挂E序?br />
另外Q现在很多外挂程序功能强大,不仅实现了自动动作代理和包功能Q而且q提供了对网l?b>游戏的客LE序的数据进行修改,以达到欺骗网l?b>游戏服务器的目的。我怿Q随着|络游戏商家的反外挂技?/b>的进展,游戏外挂会产生更多更优U?b>技?/b>Q让我们期待着看场技?/b>大战?.....
三、外?b>技?/b>lD
可以开?b>游戏外挂E序的过E大体上划分Z个部分:
前期部分工作是对外挂的主?b>游戏q行分析Q不同类型的外挂分析M游戏的内容也不相同。如外挂Zq谈到的外挂cd中的W一cLQ其分析q程常是针对游戏的场景中的攻d象的位置和分布情况进行分析,以实现外挂自动进行攻M及位|移动。如外挂为外挂类型中的第二类Ӟ其分析过E常是针?b>游戏服务器与客户端之间通讯包数据的l构、内容以及加密算法的分析。因|络游戏公司一般都不会公布?b>游戏产品的通讯包数据的l构、内容和加密法的信息,所以对于开发第二类外挂成功的关键在于是否能正确分析游戏包数据的l构、内容以及加密算法,虽然可以使用一些工兯助分析,但是q还是一U坚苦而复杂的工作?br />
后期部分工作主要是根据前期对游戏的分析结果,使用大量的程序开?b>技?/b>~写外挂E序以实现对游戏的控制或修改。如外挂E序为第一cd挂时Q通常会用到鼠标模拟技?/b>来实?b>游戏角色的自动位|移动,使用键盘模拟技?/b>来实?b>游戏角色的自动攻凅R如外挂E序为第二类外挂Ӟ通常会用到挡截Sock和挡截API函数技?/b>Q以挡截游戏服务器传来的|络数据包ƈ数据包修改后封包后传给游戏服务器。另外,q有许多外挂使用?b>游戏客户端程序内存数据修?b>技?/b>以及游戏加?b>技?/b>?br />
本文主要是针对开?b>游戏外挂E序后期使用的程序开?b>技?/b>q行探讨Q重点介l的如下几种?b>游戏外挂中常使用的程序开?b>技?/b>Q?br />
?动作模拟技?/b>Q主要包括键盘模?b>技?/b>和鼠标模?b>技?/b>?br />
?包技?/b>Q主要包括挡截Sock技?/b>和挡截API技?/b>?br />
四、动作模?b>技?/b>
我们在前面介l过Q几乎所有的游戏都有大量J琐和无聊的d动作以增加玩家的功力Q还有那些数不完的迷宫,q些好像已经成ؓ了角?b>游戏的代名词。现在,外挂可以帮助玩家从这些繁琐而无聊的工作中摆脱出来,专注?b>游戏情节的进展。外挂程序ؓ了实现自动角色位|移动和自动d{功能,需要用到键盘模拟技?/b>和鼠标模?b>技?/b>。下面我们将重点介绍q些技?/b>q编写一个简单的实例帮助读者理解动作模?b>技?/b>的实现过E?br />
Q. 鼠标模拟技?/b>
几乎所有的游戏中都使用了鼠标来改变角色的位|和方向Q玩家仅用一个小的鼠标Q就可以使角色畅游天下。那么,我们如何实现在没有玩家的参与下角色也可以自动行走呢。其实实现这个ƈ不难Q仅仅几?b>Windows API函数可以搞定,让我们先来认识认识这些API函数?br />
(1) 模拟鼠标动作API函数mouse_eventQ它可以实现模拟鼠标按下和放开{动作?br />
VOID mouse_event(
DWORD dwFlags, // 鼠标动作标识?br /> DWORD dx, // 鼠标水^方向位置?br /> DWORD dy, // 鼠标垂直方向位置?br /> DWORD dwData, // 鼠标轮子转动的数量?br /> DWORD dwExtraInfo // 一个关联鼠标动作辅加信息?br /> );
其中QdwFlags表示了各U各L鼠标动作和点L动,它的常用取值如下:
MOUSEEVENTF_MOVE 表示模拟鼠标Ud事g?br />
MOUSEEVENTF_LEFTDOWN 表示模拟按下鼠标左键?br />
MOUSEEVENTF_LEFTUP 表示模拟攑ּ鼠标左键?br />
MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN 表示模拟按下鼠标右键?br />
MOUSEEVENTF_RIGHTUP 表示模拟攑ּ鼠标右键?br />
MOUSEEVENTF_MIDDLEDOWN 表示模拟按下鼠标中键?br />
MOUSEEVENTF_MIDDLEUP 表示模拟攑ּ鼠标中键?br />
(2)、设|和获取当前鼠标位置的API函数。获取当前鼠标位|用GetCursorPos()函数Q设|当前鼠标位|用SetCursorPos()函数?br />
BOOL GetCursorPos(
LPPOINT lpPoint // q回鼠标的当前位|?br /> );
BOOL SetCursorPos(
int X, // 鼠标的水qx向位|?br /> int Y //鼠标的垂直方向位|?br /> );
通常游戏角色的行走都是通过鼠标Ud至目的地Q然后按一下鼠标的按钮搞定了。下面我们用上面介l的API函数来模拟角色行走过E?br />
CPoint oldPoint,newPoint;
GetCursorPos(&oldPoint); //保存当前鼠标位置?br /> newPoint.x = oldPoint.x+40;
newPoint.y = oldPoint.y+10;
SetCursorPos(newPoint.x,newPoint.y); //讄目的C|?br /> mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN,0,0,0,0);//模拟按下鼠标右键?br /> mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTUP,0,0,0,0);//模拟攑ּ鼠标右键?
2Q?键盘模拟技?/b>
在很?b>游戏中,不仅提供了鼠标的操作Q而且q提供了键盘的操作,在对d对象q行d时还可以使用快捷键。ؓ了ɘq些dq程能够自动q行Q外挂程序需要用键盘模?b>技?/b>。像鼠标模拟技?/b>一PWindows API也提供了一pdAPI函数来完成对键盘动作的模拟?br />
模拟键盘动作API函数keydb_eventQ它可以模拟寚w盘上的某个或某些键进行按下或攑ּ的动作?br />
VOID keybd_event(
BYTE bVk, // 虚拟键倹{?br /> BYTE bScan, // g扫描码?br /> DWORD dwFlags, // 动作标识?br /> DWORD dwExtraInfo // 与键盘动作关联的辅加信息?br /> );
其中QbVk表示虚拟键|其实它是一个BYTEcd值的宏,其取D围ؓ1-254。有兌拟键D请在MSDN上用关键字“Virtual-Key Codes”查扄兌料。bScan表示当键盘上某键被按下和攑ּӞ键盘pȝg产生的扫描码Q我们可以MapVirtualKey()函数在虚拟键g扫描码之间进行{换。dwFlags表示各种各样的键盘动作,它有两种取|KEYEVENTF_EXTENDEDKEY和KEYEVENTF_KEYUP?br />
下面我们使用一D代码实现在游戏中按下Shift+R快捷键对d对象q行d?br />
keybd_event(VK_CONTROL,MapVirtualKey(VK_CONTROL,0),0,0); //按下CTRL键?br /> keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0),0,0);//键下R键?br /> keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0), KEYEVENTF_KEYUP,0);//攑ּR键?br /> keybd_event(VK_CONTROL,MapVirtualKey(VK_CONTROL,0),
KEYEVENTF_KEYUP,0);//攑ּCTRL键?
3Q?Ȁzd?br />
上面介绍的鼠标和键盘模拟技?/b>实现了对游戏角色的动作部分的模拟Q但要想外挂能工作于游戏之上Q还需要将其与游戏的场景窗口联pv来或者用一个激z键Q就象按键精늚那个Ȁz键一栗我们可以用GetWindow函数来枚丄口,也可以用Findwindow函数来查扄定的H口。另外还有一个FindWindowEx函数可以扑ֈH口的子H口Q当游戏切换场景的时候我们可以用FindWindowEx来确定一些当前窗口的特征Q从而判断是否还在这个场景,Ҏ很多了,比如可以GetWindowInfo来确定一些东西,比如当查找不到某个按钮的时候就说明游戏场景已经切换了等{办法。当使用Ȁz键q行兌Q需要用Hook技?/b>开发一个全局键盘钩子Q在q里׃具体介绍全局钩子的开发过E了Q在后面的实例中我们会使用到全局钩子Q到时将学习到全局钩子的相关知识?br />
4Q?实例实现
通过上面的学习,我们已经基本具备了编写动作式游戏外挂的能力了。下面我们将创徏一个画W程序外挂,它实现自动移动画W字光标的位|ƈ写下一个红色的“R”字。以q个实例为基Q加入相应的游戏动作规则Q就可以实现一个完整的游戏外挂。这里作者不想用某?b>游戏作ؓ例子来开发外挂(因没?b>游戏商家的授权啊Q)Q如读者感兴趣的话可以找一?b>游戏试试Q最好仅做测?b>技?/b>用?br />
首先Q我们需要编写一个全局钩子Q用它来激zd挂,Ȁz键为F10。创建全局钩子步骤如下Q?br />
(1)Q选择MFC AppWizard(DLL)创徏目ActiveKeyQƈ选择MFC Extension DLLQ共享MFC拯Q类型?br />
(2).插入新文件ActiveKey.hQ在其中输入如下代码Q?br />
#ifndef _KEYDLL_H
#define _KEYDLL_H
class AFX_EXT_CLASS CKeyHook:public CObject
{
public:
CKeyHook();
~CKeyHook();
HHOOK Start(); //安装钩子
BOOL Stop(); //卸蝲钩子
};
#endif
(3).在ActiveKey.cpp文g中加入声明"#include ActiveKey.hQ?br />
(4).在ActiveKey.cpp文g中加入共享数据段Q代码如下:
//Shared data section
#pragma data_seg("sharedata")
HHOOK glhHook=NULL; //钩子句柄?br /> HINSTANCE glhInstance=NULL; //DLL实例句柄?br /> #pragma data_seg()
(5).在ActiveKey.def文g中设|共享数据段属性,代码如下Q?br />
SETCTIONS
shareddata READ WRITE SHARED
(6).在ActiveKey.cpp文g中加入CkeyHookcȝ实现代码和钩子函C码:
//键盘钩子处理函数?br /> extern "C" LRESULT WINAPI KeyboardProc(int nCode,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
if( nCode >= 0 )
{
if( wParam == 0X79 )//当按下F10键时Q激zd挂?br /> {
//外挂实现代码?br />CPoint newPoint,oldPoint;
GetCursorPos(&oldPoint);
newPoint.x = oldPoint.x+40;
newPoint.y = oldPoint.y+10;
SetCursorPos(newPoint.x,newPoint.y);
mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,0,0,0,0);//模拟按下鼠标左键?br /> mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,0,0,0,0);//模拟攑ּ鼠标左键?br /> keybd_event(VK_SHIFT,MapVirtualKey(VK_SHIFT,0),0,0); //按下SHIFT键?br /> keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0),0,0);//按下R键?br /> keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0),KEYEVENTF_KEYUP,0);//攑ּR键?br /> keybd_event(VK_SHIFT,MapVirtualKey(VK_SHIFT,0),KEYEVENTF_KEYUP,0);//攑ּSHIFT键?br /> SetCursorPos(oldPoint.x,oldPoint.y);
}
}
return CallNextHookEx(glhHook,nCode,wParam,lParam);
}
CKeyHook::CKeyHook(){}
CKeyHook::~CKeyHook()
{
if( glhHook )
Stop();
}
//安装全局钩子?br /> HHOOK CKeyHook::Start()
{
glhHook = SetWindowsHookEx(WH_KEYBOARD,KeyboardProc,glhInstance,0);//讄键盘钩子?br />return glhHook;
}
//卸蝲全局钩子?br /> BOOL CKeyHook::Stop()
{
BOOL bResult = TRUE;
if( glhHook )
bResult = UnhookWindowsHookEx(glhHook);//卸蝲键盘钩子?br /> return bResult;
}
(7).修改DllMain函数Q代码如下:
extern "C" int APIENTRY
DllMain(HINSTANCE hInstance, DWORD dwReason, LPVOID lpReserved)
{
//如果使用lpReserved参数则删除下面这?
UNREFERENCED_PARAMETER(lpReserved);
if (dwReason == DLL_PROCESS_ATTACH)
{
TRACE0("NOtePadHOOK.DLL Initializing!\n");
//扩展DLL仅初始化一?
if (!AfxInitExtensionModule(ActiveKeyDLL, hInstance))
return 0;
new CDynLinkLibrary(ActiveKeyDLL);
//把DLL加入动态MFCcd?
glhInstance = hInstance;
//插入保存DLL实例句柄
}
else if (dwReason == DLL_PROCESS_DETACH)
{
TRACE0("NotePadHOOK.DLL Terminating!\n");
//l止q个链接库前调用?
AfxTermExtensionModule(ActiveKeyDLL);
}
return 1;
}
(8).~译目ActiveKeyQ生成ActiveKey.DLL和ActiveKey.lib?br />
接着Q我们还需要创Z个外壳程序将全局钩子安装?b>Windowspȝ中,q个外壳E序~写步骤如下Q?br />
(1).创徏一个对话框模式的应用程序,目名ؓSimulate?br />
(2).在主对话框中加入一个按钮,使用ClassWizard为其创徏CLICK事g?br />
(3).ActiveKey目Debug目录下的ActiveKey.DLL和ActiveKey.lib拯到Simulate目目录下?br />
(4).从“工E”菜单中选择“设|”,弹出Project Setting对话框,选择Link标签Q在“对?库模块”中输入ActiveKey.lib?br />
(5).ActiveKey目中的ActiveKey.h头文件加入到Simulate目中,q在Stdafx.h中加?include ActiveKey.h?br />
(6).在按钮单M件函数输入如下代码:
void CSimulateDlg::OnButton1()
{
// TODO: Add your control notification handler code here
if( !bSetup )
{
m_hook.Start();//Ȁzd局钩子?br />}
else
{
m_hook.Stop();//撤消全局钩子?br />}
bSetup = !bSetup;
}
(7).~译目Qƈq行E序Q单L钮激zd挂?br />
(8).启动ȝE序Q选择文本工具q将W的颜色讄为红Ԍ鼠标放在Q意位|后Q按F10键,ȝE序自动Ud鼠标q写下一个红色的大写R。图一展示了按F10键前的画W程序的状态,图二展示了按F10键后的画W程序的状态?br />
图一Q按F10前状?001.jpg)
图二Q按F10后状?002.jpg)
]]>