所有的游戲都有兩個主要的"states": "GUI" 和"Game".然而,讓CEGUI,OGRE一起工作還是要花費一點時間的。
首先,忘記CEGUI文章中的東西,那部分只有RTT (Render
To Texture)值得看. 好些文章已經過期了,實際上,只需要四行代碼把GUI導入Ogre窗口.
在這之前,你先需要創建GUI。你可以簡單地使用TaharezLook widget set. 它已經夠用了。
對于我們的Simulator程序而言
首先,是一個歡迎界面,即Splash.接著,你會看到我們使用了多個scene
managers. 為什么?因為沒有一個Scene
Manager適用于全部應用,可以在運行的時候轉換也是很不錯的。
CEGUI
使用CEGUILayoutEditor. Layout文件是整個GUI頁面(sheet).你不需要手工的創建GUI。 導入后其使用方法與手工創建的一致。
Scheme可以在schemes/ 文件夾找到,它包含的imageset可以在imagesets/
文件夾找到,其含義如下:每個widget (and widget state) 與TGA 圖像的矩形框中的圖片相映射. 查看這些文件你可以知道他們是如何協作的.
如前所述,你可以重新組織它們的文件結構,因為我們在初始化導入資源的時候提供了其位置,我們不需要跟蹤它們,把這些交給Resource Manager好了。用CEGUILayEditor可以快速簡單地創建界面。記住每一個.layout 文件都是一個單個的GUI sheet或頁面的定義。對于你的GUI,對于每一個頁面,你需要一個單獨的Layout文件
最后,擴展名(.scheme,
.layout, etc.) 只是為了方便。你可以更改其為你覺得方便的擴展名。
Handling GUI Events 處理事件響應
如果你對MFC熟悉,那么一定會知道要有事件的響應,比如按鈕的響應等。在這里主要的區別是你的程序通過提供一個處理函數(handler method)來建立與GUI events(GUI事件)的聯系。CEGUI在調用你的方法的過程中,傳遞了一個EventArgs對象,據此,你可以知道發生此事件的父窗口是什么(i.e.對于按鈕按下的處理者,參數中你能夠得到的窗口即是這個按鈕).在CEGUI中,你需要明白的是“所有東西都是一個窗口”.
一旦你了解了CEGUI,你會發現,它根本不處理輸入。它不處理任何輸入設備的信息,沒有鍵盤,沒有鼠標,沒有任何輸入。因此,它如何從這些輸入設備中得到信息?你必須自己捕捉輸入,比如使用OIS這種輸入庫。然后再把它提供給CEGUI,告訴它哪個按鍵被按下,哪個鼠標按鈕被松開等信息。這一點可能通過injectMouseMove(),
injectKeyDown(), injectKeyUp() 等方法實現. 非常的優雅,一旦你明白處理的流程,它對于你用各種不同的輸入設備及輸入方法均可處理。
UDIM是指CEGUI將整個窗口的寬與高設置為1.0. 那樣的話,這個layout會占據整個渲染的窗口,而這正是我們想要的。如果想占據一部分,可以修改其值。在CEGUILayoutEditor編輯的圖與游戲中看到的一樣。
使用.layout文件的代碼
下面是使用這個layout的代碼,導入并顯示:
// setup GUI system
mGUIRenderer = new CEGUI::OgreCEGUIRenderer(window, Ogre::RENDER_QUEUE_OVERLAY, false, 3000, guiSceneMgr);
mGUISystem = new CEGUI::System(mGUIRenderer);
CEGUI::Logger::getSingleton().setLoggingLevel(CEGUI::Informative);
CEGUI::SchemeManager::getSingleton().loadScheme((CEGUI::utf8*)"TaharezLookSkin.scheme");
mGUISystem->setDefaultMouseCursor((CEGUI::utf8*)"TaharezLook", (CEGUI::utf8*)"MouseArrow");
CEGUI::FontManager::getSingleton().createFont("bluehighway.font");
mGUISystem->setDefaultFont((CEGUI::utf8*)"BlueHighway-12");
// set the mouse cursor initially in the middle of the screen
mGUISystem->injectMousePosition((float)window->getWidth() / 2.0f, (float)window->getHeight() / 2.0f);
對以上代碼的一些提示:這里沒有對文件目錄的處理,由于我們使用了OgreCEGUIRenderer,因此ResouceManager已經幫我們處理了。
代碼中的injectMousePosition()調用,是將鼠標放在屏幕的中央,所不同的是,這里使用的準確的位置而不是原來的(0.0-1.0)的映射的位置。
注冊到CEGUI事件
提供CEGUI events事件的對應是直觀的。代碼如下:
CEGUI::Window *win;
m_win = CEGUI::WindowManager::getSingleton().getWindow(sheetName);
win = m_win->getChild("cmdQuit");
win->subscribeEvent(CEGUI::PushButton::EventClicked, CEGUI::Event::Subscriber(Quit_OnClick, this));
處理CEGUI事件
bool GuiEventHandler_Main::Quit_OnClick(const CEGUI::EventArgs &args) {
// initiate system shutdown (we do this by requesting a shutdown,
// which eventually will stop the main loop)
m_stateManager.requestStateChange(SHUTDOWN);
return true;
}
需要注意的是,這里面函數的寫法是一致的。即返回值是bool,而參數都是CEGUI::EventArgs.
在GUI與游戲中切換
這是前面初始化中showGui()的定義:
if (window)
window->removeAllViewports();
if (guiSceneMgr)
guiSceneMgr->removeAllCameras();
else
guiSceneMgr = ogre->getSceneManager(ST_GENERIC);
if (sceneMgr)
sceneMgr->removeAllCameras();
camera = guiSceneMgr->createCamera("Main");
camera->setPosition(0, 0, 300);
camera->lookAt(0, 0, 0);
window->addViewport(camera);
這里指出你如何在Ogre中切換SceneManagers. 首先,你需要移除一個窗口的所有視口,然后,移除一個場景管理器的所有攝像機,然后再選擇另一個場景管理器,并為之創建攝像機及視口。
State Management 狀態管理器
狀態管理器? Does that come with Ogre?
它并在Ogre中,你可以自己寫一個,這可以使輸入對不同的狀態進行分發。在這里,我們有STARTUP, SHUTDOWN, GUI and NORMAL這幾個狀態,每個程序中需要的狀態可能不一樣。