所有的游戲都有兩個(gè)主要的"states": "GUI" 和"Game".然而,讓CEGUI,OGRE一起工作還是要花費(fèi)一點(diǎn)時(shí)間的。
首先,忘記CEGUI文章中的東西,那部分只有RTT (Render
To Texture)值得看. 好些文章已經(jīng)過(guò)期了,實(shí)際上,只需要四行代碼把GUI導(dǎo)入Ogre窗口.
在這之前,你先需要?jiǎng)?chuàng)建GUI。你可以簡(jiǎn)單地使用TaharezLook widget set. 它已經(jīng)夠用了。
對(duì)于我們的Simulator程序而言
首先,是一個(gè)歡迎界面,即Splash.接著,你會(huì)看到我們使用了多個(gè)scene
managers. 為什么?因?yàn)闆]有一個(gè)Scene
Manager適用于全部應(yīng)用,可以在運(yùn)行的時(shí)候轉(zhuǎn)換也是很不錯(cuò)的。
CEGUI
使用CEGUILayoutEditor. Layout文件是整個(gè)GUI頁(yè)面(sheet).你不需要手工的創(chuàng)建GUI。 導(dǎo)入后其使用方法與手工創(chuàng)建的一致。
Scheme可以在schemes/ 文件夾找到,它包含的imageset可以在imagesets/
文件夾找到,其含義如下:每個(gè)widget (and widget state) 與TGA 圖像的矩形框中的圖片相映射. 查看這些文件你可以知道他們是如何協(xié)作的.
如前所述,你可以重新組織它們的文件結(jié)構(gòu),因?yàn)槲覀冊(cè)诔跏蓟瘜?dǎo)入資源的時(shí)候提供了其位置,我們不需要跟蹤它們,把這些交給Resource Manager好了。用CEGUILayEditor可以快速簡(jiǎn)單地創(chuàng)建界面。記住每一個(gè).layout 文件都是一個(gè)單個(gè)的GUI sheet或頁(yè)面的定義。對(duì)于你的GUI,對(duì)于每一個(gè)頁(yè)面,你需要一個(gè)單獨(dú)的Layout文件
最后,擴(kuò)展名(.scheme,
.layout, etc.) 只是為了方便。你可以更改其為你覺得方便的擴(kuò)展名。
Handling GUI Events 處理事件響應(yīng)
如果你對(duì)MFC熟悉,那么一定會(huì)知道要有事件的響應(yīng),比如按鈕的響應(yīng)等。在這里主要的區(qū)別是你的程序通過(guò)提供一個(gè)處理函數(shù)(handler method)來(lái)建立與GUI events(GUI事件)的聯(lián)系。CEGUI在調(diào)用你的方法的過(guò)程中,傳遞了一個(gè)EventArgs對(duì)象,據(jù)此,你可以知道發(fā)生此事件的父窗口是什么(i.e.對(duì)于按鈕按下的處理者,參數(shù)中你能夠得到的窗口即是這個(gè)按鈕).在CEGUI中,你需要明白的是“所有東西都是一個(gè)窗口”.
一旦你了解了CEGUI,你會(huì)發(fā)現(xiàn),它根本不處理輸入。它不處理任何輸入設(shè)備的信息,沒有鍵盤,沒有鼠標(biāo),沒有任何輸入。因此,它如何從這些輸入設(shè)備中得到信息?你必須自己捕捉輸入,比如使用OIS這種輸入庫(kù)。然后再把它提供給CEGUI,告訴它哪個(gè)按鍵被按下,哪個(gè)鼠標(biāo)按鈕被松開等信息。這一點(diǎn)可能通過(guò)injectMouseMove(),
injectKeyDown(), injectKeyUp() 等方法實(shí)現(xiàn). 非常的優(yōu)雅,一旦你明白處理的流程,它對(duì)于你用各種不同的輸入設(shè)備及輸入方法均可處理。
UDIM是指CEGUI將整個(gè)窗口的寬與高設(shè)置為1.0. 那樣的話,這個(gè)layout會(huì)占據(jù)整個(gè)渲染的窗口,而這正是我們想要的。如果想占據(jù)一部分,可以修改其值。在CEGUILayoutEditor編輯的圖與游戲中看到的一樣。
使用.layout文件的代碼
下面是使用這個(gè)layout的代碼,導(dǎo)入并顯示:
// setup GUI system
mGUIRenderer = new CEGUI::OgreCEGUIRenderer(window, Ogre::RENDER_QUEUE_OVERLAY, false, 3000, guiSceneMgr);
mGUISystem = new CEGUI::System(mGUIRenderer);
CEGUI::Logger::getSingleton().setLoggingLevel(CEGUI::Informative);
CEGUI::SchemeManager::getSingleton().loadScheme((CEGUI::utf8*)"TaharezLookSkin.scheme");
mGUISystem->setDefaultMouseCursor((CEGUI::utf8*)"TaharezLook", (CEGUI::utf8*)"MouseArrow");
CEGUI::FontManager::getSingleton().createFont("bluehighway.font");
mGUISystem->setDefaultFont((CEGUI::utf8*)"BlueHighway-12");
// set the mouse cursor initially in the middle of the screen
mGUISystem->injectMousePosition((float)window->getWidth() / 2.0f, (float)window->getHeight() / 2.0f);
對(duì)以上代碼的一些提示:這里沒有對(duì)文件目錄的處理,由于我們使用了OgreCEGUIRenderer,因此ResouceManager已經(jīng)幫我們處理了。
代碼中的injectMousePosition()調(diào)用,是將鼠標(biāo)放在屏幕的中央,所不同的是,這里使用的準(zhǔn)確的位置而不是原來(lái)的(0.0-1.0)的映射的位置。
注冊(cè)到CEGUI事件
提供CEGUI events事件的對(duì)應(yīng)是直觀的。代碼如下:
CEGUI::Window *win;
m_win = CEGUI::WindowManager::getSingleton().getWindow(sheetName);
win = m_win->getChild("cmdQuit");
win->subscribeEvent(CEGUI::PushButton::EventClicked, CEGUI::Event::Subscriber(Quit_OnClick, this));
處理CEGUI事件
bool GuiEventHandler_Main::Quit_OnClick(const CEGUI::EventArgs &args) {
// initiate system shutdown (we do this by requesting a shutdown,
// which eventually will stop the main loop)
m_stateManager.requestStateChange(SHUTDOWN);
return true;
}
需要注意的是,這里面函數(shù)的寫法是一致的。即返回值是bool,而參數(shù)都是CEGUI::EventArgs.
在GUI與游戲中切換
這是前面初始化中showGui()的定義:
if (window)
window->removeAllViewports();
if (guiSceneMgr)
guiSceneMgr->removeAllCameras();
else
guiSceneMgr = ogre->getSceneManager(ST_GENERIC);
if (sceneMgr)
sceneMgr->removeAllCameras();
camera = guiSceneMgr->createCamera("Main");
camera->setPosition(0, 0, 300);
camera->lookAt(0, 0, 0);
window->addViewport(camera);
這里指出你如何在Ogre中切換SceneManagers. 首先,你需要移除一個(gè)窗口的所有視口,然后,移除一個(gè)場(chǎng)景管理器的所有攝像機(jī),然后再選擇另一個(gè)場(chǎng)景管理器,并為之創(chuàng)建攝像機(jī)及視口。
State Management 狀態(tài)管理器
狀態(tài)管理器? Does that come with Ogre?
它并在Ogre中,你可以自己寫一個(gè),這可以使輸入對(duì)不同的狀態(tài)進(jìn)行分發(fā)。在這里,我們有STARTUP, SHUTDOWN, GUI and NORMAL這幾個(gè)狀態(tài),每個(gè)程序中需要的狀態(tài)可能不一樣。