針對讀者:
這一系列針對的讀者是供有編程經(jīng)驗(yàn)但想學(xué)習(xí)游戲編程的程序員.本系列介紹用庫做什么以及如何做,內(nèi)容涵蓋了主要的任務(wù)以及廣泛的主題. 這里,不會教你C/C++,因此,就至少需要有一些用C++編寫OO程序的經(jīng)驗(yàn),否則你將是在浪費(fèi)時間. 如果你只是想導(dǎo)入一個可運(yùn)動的模型并在屏幕中看到其運(yùn)動,那么此教程也是不適合你的,因?yàn)槟菢幽憧梢灾挥?/span>Demo程序,然后讓其為你做這個就行了.
在這個系列里介紹的東西將超越ExampleApplication 框架:你需要去除配制對話框,導(dǎo)入你自己的設(shè)置,控制資源的加載,手動地進(jìn)行主循環(huán)的運(yùn)行,等等.如果你的目標(biāo)與這個一致,那么你就可以繼續(xù)往下讀了.
實(shí)際上,對于一個游戲的子系統(tǒng)而言,只有一個或兩個可用的開源選項(xiàng). 渲染: Ogre或Irrlicht, 聲音: OpenAL或FMOD; 物理模擬:ODE或Newton等. 所選的庫是什么并不重要,重要的是記住你所選擇的庫最好與我們選擇的庫的標(biāo)準(zhǔn)一致: 成熟,特性豐富,開發(fā)的活躍程序等.
這個系列的工程是基于OGRE渲染,OIS輸入,CEGUI用2D GUI管理,RakNet用于聯(lián)網(wǎng),OpenAL用于聲音,Gangsta用于物理抽象層.
這個文章描述了在你設(shè)計(jì)過程你需要考慮的東西. 假如你知道你需要做什么,那么現(xiàn)在要做的就是了解如何去做.對于這個系列而言,則變成”如何用Ogre完成你想做的事”.
忘記Demo程序
就像在介紹中所說一樣,demo程序?qū)τ诮榻B功能或演示特性是很好的,但對于實(shí)際的應(yīng)用程序來說不是太好. 示例框架做了一些對于你的主循環(huán)的假定,在這里,需要指出你最好對于你的應(yīng)用程序?qū)崿F(xiàn)一個FrameListener.原因是這些是Ogre的特性,而不僅僅是示例程序的特性,這些Events,假如任何監(jiān)聽者已經(jīng)注冊,不論你使用的是何種框架,將會觸發(fā)這些事件。
而對于不做多個監(jiān)聽者的目的是你不知道其調(diào)用的順序是如何。這主要是源于Root記錄這些FrameListeners的時候用的是STL的Set,因此無法記錄其順序。如果你的應(yīng)用程序依賴于一個確定的執(zhí)行順序,那么你應(yīng)該只用一個frame listener,或者不使用它,而在你的主循環(huán)的renderOneFrame()之前實(shí)現(xiàn)你的游戲邏輯。
游戲配置框應(yīng)由你游戲中來配置,而在啟動的時候,由游戲配置中的選項(xiàng)提供給游戲來啟動。用純文本的配置文件可能不好,更好的是讓你的程序用一個”config.ini”文件,并從中讀取選項(xiàng),把這些值傳給Ogre并啟動.
資源是游戲執(zhí)行過程中依賴的內(nèi)容.模型文件,配置文件,腳本等.
每個游戲都有一個主循環(huán).游戲在進(jìn)入主循環(huán)之前對所有的子系統(tǒng)進(jìn)行初始化,而在你退出之后進(jìn)行清理的工作.
對于輸入的處理最好的方法是把所有的事件都抽象成”Actions”.這樣的話,你就可以通過構(gòu)造一個”ActionMap”來使得不同的輸入設(shè)備可以很好的協(xié)作.這樣的話,你的主程序需要處理的事件變成”對象A使用武器C”而不是"按鍵F被按下",或"鼠標(biāo)二松開"等信息。你需要將輸入設(shè)備以及網(wǎng)絡(luò)事件轉(zhuǎn)化成"Action”,然后再處理他們。