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            [譯] Ogre 實際應用程序[一]

            Posted on 2008-09-06 16:50 美洲豹 閱讀(314) 評論(0)  編輯 收藏 引用

            Link: http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Practical_Application

            介紹

            針對讀者:

                   這一系列針對的讀者是供有編程經驗但想學習游戲編程的程序員.本系列介紹用庫做什么以及如何做,內容涵蓋了主要的任務以及廣泛的主題. 這里,不會教你C/C++,因此,就至少需要有一些用C++編寫OO程序的經驗,否則你將是在浪費時間. 如果你只是想導入一個可運動的模型并在屏幕中看到其運動,那么此教程也是不適合你的,因為那樣你可以只用Demo程序,然后讓其為你做這個就行了.

            在這個系列里介紹的東西將超越ExampleApplication 框架:你需要去除配制對話框,導入你自己的設置,控制資源的加載,手動地進行主循環的運行,等等.如果你的目標與這個一致,那么你就可以繼續往下讀了.

            實際上,對于一個游戲的子系統而言,只有一個或兩個可用的開源選項. 渲染: OgreIrrlicht, 聲音: OpenALFMOD; 物理模擬:ODENewton. 所選的庫是什么并不重要,重要的是記住你所選擇的庫最好與我們選擇的庫的標準一致: 成熟,特性豐富,開發的活躍程序等.

            這個系列的工程是基于OGRE渲染,OIS輸入,CEGUI2D GUI管理,RakNet用于聯網,OpenAL用于聲音,Gangsta用于物理抽象層.

             

            基礎

                   這個文章描述了在你設計過程你需要考慮的東西. 假如你知道你需要做什么,那么現在要做的就是了解如何去做.對于這個系列而言,則變成如何用Ogre完成你想做的事”.

                   忘記Demo程序

                   就像在介紹中所說一樣,demo程序對于介紹功能或演示特性是很好的,但對于實際的應用程序來說不是太好. 示例框架做了一些對于你的主循環的假定,在這里,需要指出你最好對于你的應用程序實現一個FrameListener.原因是這些是Ogre的特性,而不僅僅是示例程序的特性,這些Events,假如任何監聽者已經注冊,不論你使用的是何種框架,將會觸發這些事件。

                   而對于不做多個監聽者的目的是你不知道其調用的順序是如何。這主要是源于Root記錄這些FrameListeners的時候用的是STLSet,因此無法記錄其順序。如果你的應用程序依賴于一個確定的執行順序,那么你應該只用一個frame listener,或者不使用它,而在你的主循環的renderOneFrame()之前實現你的游戲邏輯。

            應用程序配置

                   游戲配置框應由你游戲中來配置,而在啟動的時候,由游戲配置中的選項提供給游戲來啟動。用純文本的配置文件可能不好,更好的是讓你的程序用一個”config.ini”文件,并從中讀取選項,把這些值傳給Ogre并啟動.

            資源的打包

                   資源是游戲執行過程中依賴的內容.模型文件,配置文件,腳本等.

            主循環

                   每個游戲都有一個主循環.游戲在進入主循環之前對所有的子系統進行初始化,而在你退出之后進行清理的工作.

                   對于輸入的處理最好的方法是把所有的事件都抽象成”Actions”.這樣的話,你就可以通過構造一個”ActionMap”來使得不同的輸入設備可以很好的協作.這樣的話,你的主程序需要處理的事件變成對象A使用武器C”而不是"按鍵F被按下",或"鼠標二松開"等信息。你需要將輸入設備以及網絡事件轉化成"Action”,然后再處理他們。

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