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            Dophi's Technology Blog

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            3D圖形渲染通道負載優化的幾種方法【轉】

             

             
            一般來說, 定位渲染通道瓶頸的方法就是改變渲染通道每個步驟的工作量, 如果吞吐量也改變了, 那個步驟就是瓶頸. 找到了瓶頸就要想辦法消除瓶頸, 可以減少該步驟的工作量, 增加其他步驟的工作量.

            一般在光柵化之前的瓶頸稱作”transform bound”, 三角形設置處理后的瓶頸稱作”fill bound”

            定位瓶頸的辦法

            1. 改變幀緩沖或者渲染目標(Render Target)的顏色深度(16 到 32 位), 如果幀速改變了, 那么瓶頸應該在這里.

            2. 否則試試改變貼圖大小和貼圖過濾設置, 如果幀速變了,那么瓶頸應該是在貼圖這里.

            3. 否則改變分辨率.如果幀速改變了, 那么改變一下pixel shader的指令數量, 如果幀速變了, 那么瓶頸應該就是pixel shader. 否則瓶頸就在光柵化過程中.

            4. 否則, 改變頂點格式的大小, 如果幀速改變了, 那么瓶頸應該在顯卡帶寬上.

            5. 如果以上都不是, 那么瓶頸就在CPU這一邊.


            優化方法36條:

            1. 盡量減少無用的頂點數據, 比如貼圖坐標, 如果有Object使用2組有的使用1組, 那么不 要將他們放在一個vertex buffer中, 這樣可以減少傳輸的數據量.

            2. 使用多個streamsource, 比如SkinMesh渲染, 可以把頂點坐標和法線這些每一幀都要修改的數據放在一個動態VB中, 其它不需要修改的(如貼圖坐標)放到一個靜態VB中, 這樣就減少了數據傳輸量.

            3. 盡量使用16位的索引緩沖,避免32位的. 一方面浪費帶寬, 一方面也不是所有的顯卡都支持32位的索引緩沖.

            4. 可以考慮使用vertex shader來計算靜態VB中的數據.比如SkinMesh的頂點可以放到vectex shader中計算, 這樣就可以避免每一幀都從AGP內存中向顯存傳送數據. 這樣也可以使用靜態VB了.

            5. 堅決避免使用Draw**UP一族的函數來繪制多邊形.

            6. 在設計程序之前好好規劃一下顯卡內存的使用, 確保framebuffer, 貼圖, 靜態VB能夠正好放入顯卡的本地內存中.

            7. 盡量使頂點格式大小是32字節的倍數.可以考慮使用壓縮過的頂點格式然后用vertex shader去解. 或者留下冗余的部分, 使頂點大小剛好使32字節的倍數.

            8. 頂點在頂點緩沖中的順序盡量符合繪制的順序, 考慮使用strips來代替list.

            9. 如果可能盡量多的使用static vertex buffer代替dynamic vertex buffer

            10. 動態VB使用DISCARD參數來lock更新, 使用NOOVERWRITE來添加.盡量不要使用不帶參數的lock調用(0)

            11. 盡量減少lock的次數, 有些東西并不一定非要每一幀都更新VB, 比如人物動畫一般每秒鐘更新30次VB基本上就夠了.

            12. 如果是因為需要繪制的頂點數據太多了可以考慮使用LOD, 但是現在的顯卡的繪制能力都很強勁, 所以需要權衡一下LOD是否能夠帶來相應的好處, 如果過分的強化LOD很可能將瓶頸轉移到CPU這邊.

            13. 避免過多的頂點計算,比如過多的光源, 過于復雜的光照計算(復雜的光照模型), 紋理自動生成的開啟也會增加頂點的計算量. 如果貼圖坐標變換矩陣不是單位矩陣, 也會造成頂點計算量的增加, 所以如果紋理變換已經結束, 記得要將紋理變換矩陣設為單位矩陣同時調整貼圖坐標.

            14. 避免Vertex shader指令數量太多或者分支過多, 盡量減少vertex shader的長度和復雜程度. 盡量使用swizzling代替mov

            15. 如果圖象質量方面的計算(pixel shader)范圍很大, 并且很復雜, 可以考慮試試全屏反走樣.說不定更快.

            16. 盡量按照front – back的順序來繪制.

            17. 在shader中判斷Z值可以避免繪制不可見的象素, 但是nvidia建議簡單的shader不要這么做.(Don’t do this in a simple shader)

            18. 如果可能, 盡量使用vertex shader來代替pixel shader.將計算從逐象素變成逐頂點.

            19. 盡量降低貼圖的大小.過大的貼圖可能造成貼圖cache過載, 從而導致貼圖cache命中降低.過大的貼圖會導致顯存過載, 這時候貼圖是從系統內存中取的.

            20. 只要可能就用16位色的貼圖, 如環境貼圖或者shadow map.它們用32位色的貼圖實在是浪費.

            21. 考慮使用DXT 貼圖壓縮

            22. 如果可能,使用簡單的貼圖過濾或者mip map, 除非必要否則盡量不要使用三線過濾和各項異性過濾. light map 和 環境貼圖基本上都不需要使用它們.

            23. 只有真正需要修改的貼圖才使用Dynamic, 并且使用DISCRAD和WRITEONLY來lock

            24. 太多的幀緩沖讀寫可以考慮關閉Z-Writes如有些多pass的渲染中的后續pass或者粒子系統等半透明幾何物體(如果可以)

            25. 可能的話盡量使用alpha test代替alpha blending

            26. 如果不需要stencil buffer就盡量使用16位的Z buffer

            27. 減小RenderTarget 貼圖的大小, 如shadow map 環境貼圖. 可能根本不需要那么大效果就很好.

            28. Stencil 和 Z buffer 盡量一起clear. 他們本來就是一塊緩沖.

            29. 盡量減少渲染狀態的切換, 盡量一次畫盡可能多的多邊形.(根據顯卡性能決定最多畫多少, 不過一般再多也不會多到哪里去。 除非你根本不需要貼圖和渲染狀態的切換)

            30. 盡量使用shader來代替Fixed Pipeline.

            31. 盡量使用shader來實現來取代Multipass渲染效果.

            32. 盡量優先先建立重要的資源, 如Render target, shaders, 貼圖, VB, IB等等.以免顯存過載的時候它們被創建到系統內存中.

            33. 堅決不要在渲染循環中調用創建資源

            34. 按照shader和貼圖分組后再渲染.先按照shaders分組再按貼圖.

            35. Color Stencil Z buffer盡量在一次Clear調用中清除.

            36. 一個Vertex buffer 的大小在2M-4M之間最好.

            posted on 2009-01-23 09:42 dophi 閱讀(1117) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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