• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            Dophi's Technology Blog

            享受知識(shí)共享帶來的愉快

            3D圖形渲染通道負(fù)載優(yōu)化的幾種方法【轉(zhuǎn)】

             

             
            一般來說, 定位渲染通道瓶頸的方法就是改變渲染通道每個(gè)步驟的工作量, 如果吞吐量也改變了, 那個(gè)步驟就是瓶頸. 找到了瓶頸就要想辦法消除瓶頸, 可以減少該步驟的工作量, 增加其他步驟的工作量.

            一般在光柵化之前的瓶頸稱作”transform bound”, 三角形設(shè)置處理后的瓶頸稱作”fill bound”

            定位瓶頸的辦法

            1. 改變幀緩沖或者渲染目標(biāo)(Render Target)的顏色深度(16 到 32 位), 如果幀速改變了, 那么瓶頸應(yīng)該在這里.

            2. 否則試試改變貼圖大小和貼圖過濾設(shè)置, 如果幀速變了,那么瓶頸應(yīng)該是在貼圖這里.

            3. 否則改變分辨率.如果幀速改變了, 那么改變一下pixel shader的指令數(shù)量, 如果幀速變了, 那么瓶頸應(yīng)該就是pixel shader. 否則瓶頸就在光柵化過程中.

            4. 否則, 改變頂點(diǎn)格式的大小, 如果幀速改變了, 那么瓶頸應(yīng)該在顯卡帶寬上.

            5. 如果以上都不是, 那么瓶頸就在CPU這一邊.


            優(yōu)化方法36條:

            1. 盡量減少無用的頂點(diǎn)數(shù)據(jù), 比如貼圖坐標(biāo), 如果有Object使用2組有的使用1組, 那么不 要將他們放在一個(gè)vertex buffer中, 這樣可以減少傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量.

            2. 使用多個(gè)streamsource, 比如SkinMesh渲染, 可以把頂點(diǎn)坐標(biāo)和法線這些每一幀都要修改的數(shù)據(jù)放在一個(gè)動(dòng)態(tài)VB中, 其它不需要修改的(如貼圖坐標(biāo))放到一個(gè)靜態(tài)VB中, 這樣就減少了數(shù)據(jù)傳輸量.

            3. 盡量使用16位的索引緩沖,避免32位的. 一方面浪費(fèi)帶寬, 一方面也不是所有的顯卡都支持32位的索引緩沖.

            4. 可以考慮使用vertex shader來計(jì)算靜態(tài)VB中的數(shù)據(jù).比如SkinMesh的頂點(diǎn)可以放到vectex shader中計(jì)算, 這樣就可以避免每一幀都從AGP內(nèi)存中向顯存?zhèn)魉蛿?shù)據(jù). 這樣也可以使用靜態(tài)VB了.

            5. 堅(jiān)決避免使用Draw**UP一族的函數(shù)來繪制多邊形.

            6. 在設(shè)計(jì)程序之前好好規(guī)劃一下顯卡內(nèi)存的使用, 確保framebuffer, 貼圖, 靜態(tài)VB能夠正好放入顯卡的本地內(nèi)存中.

            7. 盡量使頂點(diǎn)格式大小是32字節(jié)的倍數(shù).可以考慮使用壓縮過的頂點(diǎn)格式然后用vertex shader去解. 或者留下冗余的部分, 使頂點(diǎn)大小剛好使32字節(jié)的倍數(shù).

            8. 頂點(diǎn)在頂點(diǎn)緩沖中的順序盡量符合繪制的順序, 考慮使用strips來代替list.

            9. 如果可能盡量多的使用static vertex buffer代替dynamic vertex buffer

            10. 動(dòng)態(tài)VB使用DISCARD參數(shù)來lock更新, 使用NOOVERWRITE來添加.盡量不要使用不帶參數(shù)的lock調(diào)用(0)

            11. 盡量減少lock的次數(shù), 有些東西并不一定非要每一幀都更新VB, 比如人物動(dòng)畫一般每秒鐘更新30次VB基本上就夠了.

            12. 如果是因?yàn)樾枰L制的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)太多了可以考慮使用LOD, 但是現(xiàn)在的顯卡的繪制能力都很強(qiáng)勁, 所以需要權(quán)衡一下LOD是否能夠帶來相應(yīng)的好處, 如果過分的強(qiáng)化LOD很可能將瓶頸轉(zhuǎn)移到CPU這邊.

            13. 避免過多的頂點(diǎn)計(jì)算,比如過多的光源, 過于復(fù)雜的光照計(jì)算(復(fù)雜的光照模型), 紋理自動(dòng)生成的開啟也會(huì)增加頂點(diǎn)的計(jì)算量. 如果貼圖坐標(biāo)變換矩陣不是單位矩陣, 也會(huì)造成頂點(diǎn)計(jì)算量的增加, 所以如果紋理變換已經(jīng)結(jié)束, 記得要將紋理變換矩陣設(shè)為單位矩陣同時(shí)調(diào)整貼圖坐標(biāo).

            14. 避免Vertex shader指令數(shù)量太多或者分支過多, 盡量減少vertex shader的長度和復(fù)雜程度. 盡量使用swizzling代替mov

            15. 如果圖象質(zhì)量方面的計(jì)算(pixel shader)范圍很大, 并且很復(fù)雜, 可以考慮試試全屏反走樣.說不定更快.

            16. 盡量按照front – back的順序來繪制.

            17. 在shader中判斷Z值可以避免繪制不可見的象素, 但是nvidia建議簡單的shader不要這么做.(Don’t do this in a simple shader)

            18. 如果可能, 盡量使用vertex shader來代替pixel shader.將計(jì)算從逐象素變成逐頂點(diǎn).

            19. 盡量降低貼圖的大小.過大的貼圖可能造成貼圖cache過載, 從而導(dǎo)致貼圖cache命中降低.過大的貼圖會(huì)導(dǎo)致顯存過載, 這時(shí)候貼圖是從系統(tǒng)內(nèi)存中取的.

            20. 只要可能就用16位色的貼圖, 如環(huán)境貼圖或者shadow map.它們用32位色的貼圖實(shí)在是浪費(fèi).

            21. 考慮使用DXT 貼圖壓縮

            22. 如果可能,使用簡單的貼圖過濾或者mip map, 除非必要否則盡量不要使用三線過濾和各項(xiàng)異性過濾. light map 和 環(huán)境貼圖基本上都不需要使用它們.

            23. 只有真正需要修改的貼圖才使用Dynamic, 并且使用DISCRAD和WRITEONLY來lock

            24. 太多的幀緩沖讀寫可以考慮關(guān)閉Z-Writes如有些多pass的渲染中的后續(xù)pass或者粒子系統(tǒng)等半透明幾何物體(如果可以)

            25. 可能的話盡量使用alpha test代替alpha blending

            26. 如果不需要stencil buffer就盡量使用16位的Z buffer

            27. 減小RenderTarget 貼圖的大小, 如shadow map 環(huán)境貼圖. 可能根本不需要那么大效果就很好.

            28. Stencil 和 Z buffer 盡量一起clear. 他們本來就是一塊緩沖.

            29. 盡量減少渲染狀態(tài)的切換, 盡量一次畫盡可能多的多邊形.(根據(jù)顯卡性能決定最多畫多少, 不過一般再多也不會(huì)多到哪里去。 除非你根本不需要貼圖和渲染狀態(tài)的切換)

            30. 盡量使用shader來代替Fixed Pipeline.

            31. 盡量使用shader來實(shí)現(xiàn)來取代Multipass渲染效果.

            32. 盡量優(yōu)先先建立重要的資源, 如Render target, shaders, 貼圖, VB, IB等等.以免顯存過載的時(shí)候它們被創(chuàng)建到系統(tǒng)內(nèi)存中.

            33. 堅(jiān)決不要在渲染循環(huán)中調(diào)用創(chuàng)建資源

            34. 按照shader和貼圖分組后再渲染.先按照shaders分組再按貼圖.

            35. Color Stencil Z buffer盡量在一次Clear調(diào)用中清除.

            36. 一個(gè)Vertex buffer 的大小在2M-4M之間最好.

            posted on 2009-01-23 09:42 dophi 閱讀(1126) 評論(0)  編輯 收藏 引用

            久久亚洲精品无码VA大香大香 | 久久亚洲国产成人精品无码区| 久久久久久久91精品免费观看| 久久久久高潮综合影院| 九九99精品久久久久久| 国产精品成人久久久久久久| 大香伊人久久精品一区二区| 精品亚洲综合久久中文字幕| 久久精品人人做人人妻人人玩| 久久精品免费一区二区三区| 久久久久人妻一区精品色 | 久久久久亚洲精品天堂| 国产91色综合久久免费| 久久久久久亚洲精品影院| 国产成人无码精品久久久免费| 久久成人永久免费播放| A级毛片无码久久精品免费| 久久se精品一区二区影院| 久久亚洲日韩精品一区二区三区| 久久久久亚洲av毛片大| 久久99精品久久久久久久不卡| 国产亚州精品女人久久久久久 | 一本色综合久久| 久久成人国产精品一区二区| 国产精自产拍久久久久久蜜| 久久久久久精品成人免费图片| 国产午夜电影久久| 国产午夜免费高清久久影院| 亚洲一区精品伊人久久伊人 | 久久99国内精品自在现线| 91麻豆国产精品91久久久| 亚洲女久久久噜噜噜熟女| 无码人妻久久一区二区三区蜜桃| 久久国产一片免费观看| 久久国产精品久久精品国产| 精品九九久久国内精品| 精品久久久久久| 漂亮人妻被中出中文字幕久久 | 无码国产69精品久久久久网站| 国产欧美久久久精品影院| 久久久久久久国产免费看|