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        首先向大家道歉自3出了以后隔這么久才出4,一方面過年期間我天天在外面走親戚,另一方面我最近確實有些消沉,我不是個會太監的人,卻總是有時會陷入一種消沉的狀態,因為想從軟件行業轉型,碰了許多壁,關起門來看龍書和算法導論,基本保持不上網狀態,偶爾手機上上人人網分享點日志。

        我也知道我的文章并不是多么的不可或缺,沒了這個翻譯大家照樣過,目前為止基本都是些入門類的東西,有時候我會想到曾小賢的午夜節目,那個夜晚被胡一非痛罵才明白原來自己做的并不是沒有意義,消沉的這段時間,看到陸續還有幾個網友留言鼓勵我,我真的非常感謝你們,我不是什么大神,也不是什么天才,我高數重修了兩遍才過,非是不努力而是真的智力不足學起來比別人要多花幾倍的時間,但我只是一直努力著,欠了38個學分的時候我沒有選擇提前留級(如果學年結束時欠了36分以上會退學),我苦行僧般地過了下半學年勉強保住不留級(24學分),剛來上海的時候我是C盲(之前一直搞WEB),沒有數據結構的基礎不懂STL但我還是撐過來了,四個月以后輕松地完成工作,八個月以后我覺得我們的代碼到處是問題,不管遇到怎樣的困境,我從來沒有放棄過,就像我經常消沉但我總會走出來結束太監狀態,希望在看這篇翻譯的你,無論在技術還是生活上,永遠不要輕言放棄,不管在怎樣的困境,只要有1%的希望,就值得我們拼盡全力去爭取,人之所以能戰勝神,是因為我們相信著的奇跡。

課程概述

      有一個簡單的方式來學習的DirectX。杯具的是,簡單的方法往往有很多功能上的限制,即使沒有,在一個比較大型的游戲使用它仍然會很麻煩。當然,更簡單的 方法是,努力地學習,本教程會盡量寫得更易于編程,以便不使理論的部分太艱深晦澀。
在本節中,您將學習如何在屏幕上畫一個三角形。我們將通過創造一系列頂點來構建三角并通過Direct3D設備在屏幕上繪制之。
     首先,我們將涵蓋如何工作的,那么我們將在代碼本身和生成程序的理論。

靈活頂點格式(Flexible Vertex Formats)

        如果您完成了第3課中的學習,你會記得頂點的定義:一個確定在在三維空間中的點的精確位置和屬性。位置只包含三個坐標數值以描述頂點在空間中的位置。頂點的屬性也用數值定義。
        Direct3D使用一種稱為靈活頂點格式(Flexible Vertex Format簡稱FVF)的技術。該技術中一個頂點格式包含一個頂點的位置和多個屬性數據。一個FVF頂點會是一個格式化的數據,您可以根據您的需要修改和設置。讓我們來看看究竟丫是如何工作的。
頂點可以用一個結構體來描述,它包含所有與創建該3D圖像有關的數據。為了展示這個圖像,我們要把所有的信息復制到視頻RAM,然后讓Direct3D來復制數據到后臺緩沖區。然而,如果我們不得不把一個頂點所有可能需要的數據發送過去會怎樣呢?如下圖所示。


Image 4.1 - 一個頂點格式包含了所有的信息

        當然,你可能不會馬上看到這兒有什么問題,但讓我們不得不說我們只需要這些信息中的兩塊。我們可以看到將其發送到視頻RAM會快得多,就像這樣:


Image 4.2 – FVF格式會快得多

      這就是在我們使用FVF時發生的。我們選擇我們要使用的信息,并發送之,這樣就可以使我們在每幀之間發送更多的頂點。

 

FVF 代碼

        在Direct3D中,每個頂點都是預先設定好的頂點格式。正如標題聲稱,這種格式是靈活的,是使用的Direct3D提供的某些元素。這些元素通過使用特殊標識來設置,比如何時邏輯或在一起,創建一個頂點的定義,或一個告訴Direct3D頂點格式代碼的。
        讓我們來看看它如何做到這一點。比方說,我們希望包括位置和我們的頂點漫反射顏色。我們將建立一個代碼:

#define CUSTOMFVF (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE)

        稍后,我們將簡單地使用CUSTOMFVF,而不是每次都輸出整個FVF代碼。我們將在一分鐘后來看這樣的一個例子。
我們可以在這個表達式里添加各種標識。以下是一組貫穿本套教程始終的標識表,以及他們做什么的說明。

 

[Table 4.1 - FVF Code Flags]

標識

描述

參數類型

D3DFVF_XYZ

表示該頂點格式包括X,Y和Z的一個未轉換的頂點坐標。未轉化意味著頂點尚未轉化為屏幕坐標。

float, float, float

D3DFVF_XYZRHW

表示該頂點格式包括X,Y和Z坐標以及一個轉換過的額外的RHW值。這意味著頂點已經在屏幕坐標系。Z和RHW會在構建軟件引擎時使用,我們不會進入。

float, float, float, float

D3DFVF_DIFFUSE

表示頂點格式包含一個32位顏色代碼,用于表示漫射光顏色。

DWORD

D3DFVF_SPECULAR

表示頂點格式包含一個32位顏色代碼,用于鏡面高亮使用的顏色。

DWORD

D3DFVF_TEX0
   through
D3DFVF_TEX8

表示頂點格式包含任何將被應用到模型紋理坐標。

float, float

[Close Table]

 

 


       當然了,還有更多的標識沒有被提及,它們已經是包含在DirectX文檔中了。而我們只需要本教程中使用到的這些標識。

 

創建頂點

       現在我們需要使用我們的新格式創建頂點。我們不使用任何新函數或諸如此類的東西,我們通過建立一個簡單的結構體裝入FVF代碼中包含的變量。
       例如,我們用在上面的例子用D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_DIFFUSE兩個標識一起的話,我們應該建立如下結構:

struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z, rhw;    
// from the D3DFVF_XYZRHW flag
    DWORD color;    // from the D3DFVF_DIFFUSE flag
}

         如你所見,前四個浮點數是D3DFVF_XYZRHW標識的值,而DWORD是D3DFVF_DIFFUSE標識的值。如果您看看上表,你會發現這其中的變量類型與FVF標識。
       現在,讓我們使用我們的新CUSTOMVERTEX結構來構建一個實際的頂點。我們可以像下面這樣做:

CUSTOMVERTEX OurVertex = {320.0f50.0f1.0f1.0f, D3DCOLOR_XRGB(00255)};

    當然了,你也可以弄個頂點數組,就像這樣:

CUSTOMVERTEX OurVertices[] =
{
    
{320.0f50.0f1.0f1.0f, D3DCOLOR_XRGB(00255),},
    
{520.0f400.0f1.0f1.0f, D3DCOLOR_XRGB(02550),},
    
{120.0f400.0f1.0f1.0f, D3DCOLOR_XRGB(25500),},
}
;

        結果會是一個三角形,我們很快會在屏幕上看到。

          這僅僅是一個靈活頂點格式的示例。我們稍后會繼續就如何建立更復雜的頂點格式,恩,就從現在開始吧。

頂點緩存


        現在,我們已經完成了兩件事情。首先,我們建立了FVF代碼。第二,我們已經創建了一個三角形。現在我們需要得到那個三角形以準備給Direct3D使用。要做到這一點,我們創建了所謂的頂點緩沖區。
        一個頂點緩沖區是一個簡單的接口,它存儲在一段內存中(顯存或內存),以持有你的游戲中頂點或模型的信息。我們通過函數CreateVertexBuffer()來創建這個接口。不過它的參數有點復雜。下面是函數原型:

HRESULT CreateVertexBuffer(
    UINT Length,
    DWORD Usage,
    DWORD FVF,
    D3DPOOL Pool,
    LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 ppVertexBuffer,
    HANDLE
* pSharedHandle);

         我們來逐個分析一下這些個參數 

UINT Length,

    這個參數包含將要創建的頂點緩存的大小。我們得到將存儲在緩沖區中的頂點數目乘以一個頂點大小的結果。例如,一個三角形包含三個頂點,因此該三角形的緩沖區大小是:3* sizeof(CUSTOMVERTEX)。 

DWORD Usage,

    有時候,有些特殊的方法能改變DirectX處理的頂點集。在本教程我們不會深入討論這些。這個參數可以包含標志表明這些特殊的方式。因為我們不會使用任何所以我們只要把它設置為0。 

DWORD FVF,

    這是FVF代碼中我們接觸得比較早的。我們只需填寫CUSTOMFVF。如果我們要改變FVF代碼,這部分也將改變(改變那個#define)。這是告訴DirectX頂點是什么格式了,這個參數很重要。 

D3DPOOL Pool,

    這個參數告訴Direct3D在哪創建頂點緩存以及如何創建之。以下是一個表,說明該參數的可能的條目。在本教程中,我們將使用標志D3DPOOL_MANAGED。
 

[Table 4.2 - D3DPOOL Values]

描述

D3DPOOL_DEFAULT

此標志表示該緩存應該創建在最適當的內存以便設置和資源可用。然而,強加一些限制并不總是對游戲有好處。

D3DPOOL_MANAGED

這表明,緩沖將在位于顯存

D3DPOOL_SYSTEMMEM

這表明,緩存將在系統內存中。頂點緩存設在這里通常不能由Direct3D設備訪問,但可以通過其他更高級的手段訪問。

D3DPOOL_SCRATCH

這也表明了緩存將坐落在系統內存中,但是,又沒有辦法讓顯存訪問它。這種類型一般用于存儲圖像信息,現在我們用不到(但稍后將使用),比如屏幕已經轉到另一個地圖但角色暫時還沒有到達(不久后就到)。

[Close Table]

 


LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 ppVertexBuffer,   

    如果你理解它,那我告訴你它是我們正在創建的頂點緩存的接口。我們給這個參數一個空指針,函數會給他賦值。
 

HANDLE* pSharedHandle

      文檔里說過這個參數,我引述一下:“保留。設置這個參數為NULL。“我不能說肯定,但顯然微軟希望我們將其設置為NULL。就這樣吧。我們將它設置為NULL。
      看完這些參數,讓我們來看看這個功能在我們的程序中如何寫: 

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 v_buffer;

d3ddev
->CreateVertexBuffer(3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                           
0,
                           CUSTOMFVF,
                           D3DPOOL_MANAGED,
                           
&v_buffer,
                           NULL);

        現在您已經創建了頂點緩存,下面你需要把頂點加載進去。你用一個簡單的函數memcpy()就可以完成。但是,在您訪問到頂點緩存之前,你需要將其鎖定。
        基于兩個原因,你需要鎖定這個緩存。首先,你需要告訴Direct3D你需要內存的完全控制權。換句話說,它不應該由任何可能的其他進程使用。第二,你需要告訴視頻硬件別動它。否則可沒法保證顯存保持不動。鎖定告訴顯存與內存當你正在使用它時別干蠢事兒。
        要鎖定一個緩沖區,可以使用函數Lock(),它有四個參數,但都相當簡單:

HRESULT Lock(UINT OffsetToLock,
             UINT SizeToLock,
             VOID
** ppbData,
             DWORD Flags);

   讓我們來看看這些參數: 

UINT OffsetToLock, UINT SizeToLock,

如果我們只是想鎖定我們的頂點緩沖的一部分,我們將表明在這兩個參數。第一個指示自緩存的起始點到開始鎖定位置的偏移量,以字節為單位。第二個表示多少字節被鎖定。因為我們現在要鎖定整個緩沖區,所以我們將設置這些都為0。 

VOID** ppbData, 

    除非你是至少中等水平以上的C+ +,否則這個參數您老還是別動了。基本上這是一個void*指針并且沒有指向特定類型的變量。例如,一個**double,而一個int*指向一個int。每個指針類型都有它自己的格式,因此它不能轉換不會丟失數據為另一種類型。但是一個void *指針,卻可以轉換為任何類型。
    在這里,我們有一個空指針*.這個指針被鎖定的存數去起始位置的指針。頂點緩沖區接口會處理其細節,但我們在下一步會需要這個指針。所以函數lock()函數將填充恰當的地址給這個指針。有一個在下面的例子,看看我們如何填補這個參數。

DWORD Flags 

        這是一個很高級的參數,我們不會在本教程中深入。本上它提供特殊的方式來處鎖定內存。如果你是真正感興趣的,它們可以研究在DirectX文檔。現在,我們只是將它設置為0。

       讓我們來補完這個函數,看看它的樣子:

VOID* pVoid;    // the void* we were talking about

v_buffer
->Lock(00, (void**)&pVoid, 0);    // locks v_buffer, the buffer we made earlier

   接下來,我們調用memcpy()復制頂點到頂點緩存。

memcpy(pVoid, OurVertices, sizeof(OurVertices));    // copy vertices to the vertex buffer

       最后,我們還有一個非常復雜的函數:Unlock()。這個函數沒有參數。它所做的是告訴Direct3D,跟內存搞完了,解開束縛吧。寫起來像這樣:

v_buffer->Unlock();    // unlock v_buffer

    由于我們剛剛得知命令的數量,我們要把我們自己創建的功能放進一個單獨的函數里init_graphics()。

void init_graphics(void)
{
    
// create three vertices using the CUSTOMVERTEX struct built earlier
    CUSTOMVERTEX vertices[] =
    
{
        
320.0f50.0f0.5f1.0f, D3DCOLOR_XRGB(00255), },
        
520.0f400.0f0.5f1.0f, D3DCOLOR_XRGB(02550), },
        
120.0f400.0f0.5f1.0f, D3DCOLOR_XRGB(25500), },
    }
;

    
// create the vertex and store the pointer into v_buffer, which is created globally
    d3ddev->CreateVertexBuffer(3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
                               
0,
                               CUSTOMFVF,
                               D3DPOOL_MANAGED,
                               
&v_buffer,
                               NULL);

    VOID
* pVoid;    // the void pointer

    v_buffer
->Lock(00, (void**)&pVoid, 0);    // lock the vertex buffer
    memcpy(pVoid, vertices, sizeof(vertices));    // copy the vertices to the locked buffer
    v_buffer->Unlock();    // unlock the vertex buffer
}

      在這里,我建議您多讀幾次以確保你徹底明白了這一切。這是3D編程中一個相當關鍵的的部分,我們將在教程的休息時間使用和修改它。
 

繪制圖元

         現在,我們實際上已經獲得屏幕上的內容!但在此發生之前我們有三個非常簡單的函數要認識一下。每一個被從Direct3D設備接口調用。讓我們來看看。

SetFVF()

        這些函數的第一個是SetFVF()。 SetFVF()是一種告訴Direct3D使用當前使用什么樣的FVF代碼的函數。我們當然可以有多個FVF代碼并使用在兩個不同的三維場景。在我們開始畫之前,我們只需要告訴我們的Direct3D使用的是哪一個。這個函數寫出來是這樣的:

d3ddev->SetFVF(CUSTOMFVF);

SetStreamSource()

    下一步,我們的函數SetStreamSource(),它告訴Direct3D我們從哪個頂點緩沖取頂點。這其中有一對參數,讓我們來看看函數原型:

HRESULT SetStreamSource(UINT StreamNumber,
                        LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pStreamData,
                        UINT OffsetInBytes,
                        UINT Stride);

    第一個參數是要用的頂點緩存的序號。我們稍后深入它的工作原理,但現在將它設置為0,因為我們只有一個頂點緩沖區。
    第二個參數是指向我們先前創建的頂點緩存的指針。
    第三個參數指應該從頂點緩沖的第幾個字節開始。這通常是0。
    最后一個參數是每個頂點的大小。我們填寫如下: SizeOf(CUSTOMVERTEX)。
    讓我們來看看在函數怎樣被調用:

d3ddev->SetStreamSource(0, v_buffer, 0sizeof(CUSTOMVERTEX));

DrawPrimitive()

       現在我們已經告訴Direct3D我們正在使用哪種格式的頂點以及哪里得到它們,我們告訴它請繪制我們已經建立的頂點。這個函數繪制在選定的頂點緩存的圖元到屏幕上。這里是函數原型:

HRESULT DrawPrimitive(D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType,
                      UINT StartVertex,
                      UINT PrimitiveCount);

    第一個參數是使用的圖元類型。這些在第3課已經講過了,但所用的代碼在這里: 

[Table 4.3 - D3DPRIMITIVETYPE Values]

Value

Description

D3DPT_POINTLIST

點陣

D3DPT_LINELIST

線列表

D3DPT_LINESTRIP

線帶

D3DPT_TRIANGLELIST

三角形列表

D3DPT_TRIANGLESTRIP

三角形帶

D3DPT_TRIANGLEFAN

三角扇形

[Close Table]

 


       第二個參數是我們要繪制在屏幕上的第一個頂點的序號。如果我們愿意,我們可以在頂點緩沖區的中間開始。但是,現在我們希望繪制整個緩沖區,因此我們將在這里把0。
        第三個也是最后一個參數是我們要繪制圖元的數量。如果我們要畫一個三角形,我們設1(只有一個三角形)。如果我們畫點,我們會設為3,有三點。畫線條也是設為3。
        現在讓我們來看看整個render_frame()函數,現在我們已經修改了它。

// this is the function used to render a single frame
void render_frame(void)
{
    d3ddev
->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(000), 1.0f0);

    d3ddev
->BeginScene();

        
// select which vertex format we are using
        d3ddev->SetFVF(CUSTOMFVF);

        
// select the vertex buffer to display

        d3ddev->SetStreamSource(0, v_buffer, 0sizeof(CUSTOMVERTEX));

        
// copy the vertex buffer to the back buffer

        d3ddev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 01);

    d3ddev
->EndScene();

    d3ddev
->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}


        在看整個程序之前,先來看看最后一個步驟是很有必要的。

釋放頂點緩存

        就像Direct3D設備和Direct3D一樣,頂點緩沖區也必須在程序關閉之前被釋放。

// this is the function that cleans up Direct3D and COM
void cleanD3D(void)
{
    v_buffer
->Release();    // close and release the vertex buffer
    d3ddev->Release();    // close and release the 3D device
    d3d->Release();    // close and release Direct3D
}

 

         現在讓我們來看看整個程序,看看我們都干了什么。


最終代碼

        好吧,讓我們來看看這個三角長啥樣。如果你從來沒有見過三角形,這將是一個教育的經驗。否則你可以看到一個三角形是made in Direct3D。
       無論如何,讓我們來看看最后的DirectX代碼。在本課程中所涵蓋的新的部分像往常是加粗的。

  1// include the basic windows header files and the Direct3D header file
  2#include <windows.h>
  3#include <windowsx.h>
  4#include <d3d9.h>
  5
  6// define the screen resolution
  7#define SCREEN_WIDTH 800
  8#define SCREEN_HEIGHT 600
  9
 10// include the Direct3D Library file
 11#pragma comment (lib, "d3d9.lib")
 12
 13// global declarations
 14LPDIRECT3D9 d3d;    // the pointer to our Direct3D interface
 15LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev;    // the pointer to the device class
 16LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 v_buffer = NULL;    // the pointer to the vertex buffer
 17
 18// function prototypes
 19void initD3D(HWND hWnd);    // sets up and initializes Direct3D
 20void render_frame(void);    // renders a single frame
 21void cleanD3D(void);    // closes Direct3D and releases memory
 22void init_graphics(void);    // 3D declarations
 23
 24struct CUSTOMVERTEX {FLOAT X, Y, Z, RHW; DWORD COLOR;};
 25#define CUSTOMFVF (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE)

 26
 27// the WindowProc function prototype
 28LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
 29
 30
 31// the entry point for any Windows program
 32int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
 33                   HINSTANCE hPrevInstance,
 34                   LPSTR lpCmdLine,
 35                   int nCmdShow)
 36{
 37    HWND hWnd;
 38    WNDCLASSEX wc;
 39
 40    ZeroMemory(&wc, sizeof(WNDCLASSEX));
 41
 42    wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
 43    wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
 44    wc.lpfnWndProc = WindowProc;
 45    wc.hInstance = hInstance;
 46    wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
 47    wc.lpszClassName = L"WindowClass";
 48
 49    RegisterClassEx(&wc);
 50
 51    hWnd = CreateWindowEx(NULL,
 52                          L"WindowClass",
 53                          L"Our Direct3D Program",
 54                          WS_OVERLAPPEDWINDOW,
 55                          00,
 56                          SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT,
 57                          NULL,
 58                          NULL,
 59                          hInstance,
 60                          NULL);
 61
 62    ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
 63
 64    // set up and initialize Direct3D
 65    initD3D(hWnd);
 66
 67    // enter the main loop:
 68
 69    MSG msg;
 70
 71    while(TRUE)
 72    {
 73        while(PeekMessage(&msg, NULL, 00, PM_REMOVE))
 74        {
 75            TranslateMessage(&msg);
 76            DispatchMessage(&msg);
 77        }

 78
 79        if(msg.message == WM_QUIT)
 80            break;
 81
 82        render_frame();
 83    }

 84
 85    // clean up DirectX and COM
 86    cleanD3D();
 87
 88    return msg.wParam;
 89}

 90
 91
 92// this is the main message handler for the program
 93LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
 94{
 95    switch(message)
 96    {
 97        case WM_DESTROY:
 98            {
 99                PostQuitMessage(0);
100                return 0;
101            }
 break;
102    }

103
104    return DefWindowProc (hWnd, message, wParam, lParam);
105}

106
107
108// this function initializes and prepares Direct3D for use
109void initD3D(HWND hWnd)
110{
111    d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
112
113    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
114
115    ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
116    d3dpp.Windowed = TRUE;
117    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
118    d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;
119    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8;
120    d3dpp.BackBufferWidth = SCREEN_WIDTH;
121    d3dpp.BackBufferHeight = SCREEN_HEIGHT;
122
123    // create a device class using this information and the info from the d3dpp stuct
124    d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
125                      D3DDEVTYPE_HAL,
126                      hWnd,
127                      D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
128                      &d3dpp,
129                      &d3ddev);
130
131    init_graphics();    // call the function to initialize the triangle
132}

133
134
135// this is the function used to render a single frame
136void render_frame(void)
137{
138    d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(000), 1.0f0);
139
140    d3ddev->BeginScene();
141
142        // select which vertex format we are using
143        d3ddev->SetFVF(CUSTOMFVF);
144

145        // select the vertex buffer to display

146        d3ddev->SetStreamSource(0, v_buffer, 0sizeof(CUSTOMVERTEX));
147

148        // copy the vertex buffer to the back buffer

149        d3ddev->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 01);
150
151    d3ddev->EndScene();
152
153    d3ddev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
154}

155
156
157// this is the function that cleans up Direct3D and COM
158void cleanD3D(void)
159{
160    v_buffer->Release();    // close and release the vertex buffer
161    d3ddev->Release();    // close and release the 3D device
162    d3d->Release();    // close and release Direct3D
163}

164
165
166// this is the function that puts the 3D models into video RAM
167void init_graphics(void)
168
{
169    // create the vertices using the CUSTOMVERTEX struct

170    CUSTOMVERTEX vertices[] =
171    {
172        400.0f62.5f0.5f1.0f, D3DCOLOR_XRGB(00255), }
,
173        650.0f500.0f0.5f1.0f, D3DCOLOR_XRGB(02550), }
,
174        150.0f500.0f0.5f1.0f, D3DCOLOR_XRGB(25500), }
,
175    }
;
176

177    // create a vertex buffer interface called v_buffer

178    d3ddev->CreateVertexBuffer(3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
179                               0
,
180
                               CUSTOMFVF,
181
                               D3DPOOL_MANAGED,
182                               &
v_buffer,
183
                               NULL);
184

185    VOID* pVoid;    //
 a void pointer
186

187    // lock v_buffer and load the vertices into it

188    v_buffer->Lock(00, (void**)&pVoid, 0);
189    memcpy(pVoid, vertices, sizeof
(vertices));
190    v_buffer->
Unlock();
191}

192

 

       來吧,更新您的程序,讓我們看看我們得到的。如果你運行這個,你應該在屏幕上看到以下內容:


   如果你看到這樣的三角,那么恭喜你!你成功了。當然,后面還有更多,在開始下一課之前我建議你試著做做下面的小練習,更可讓你更熟悉程序。

      1。改變三角形的顏色。
      2。在程序運行時改變三角的形狀。
      3。將一個點的顏色褪色成另一個點的顏色。

 

       當然,你可能會失望地發現,這一個三角形算哪門子三維啊?讓我們繼續下一課的學習,并使其通過旋轉,調整大小和移動讓你感覺到它確確實實在三維空間中。

下一課:轉變頂點

英文原文:http://www.directxtutorial.com/tutorial9/b-direct3dbasics/dx9B4.aspx 

Translate By 王大寶(OneDouble.net)

posted on 2011-02-24 00:46 叫我老王吧 閱讀(3931) 評論(4)  編輯 收藏 引用 所屬分類: DierectX

FeedBack:
# re: [翻譯]Direct3D Tutrial-04 畫個三角
2011-02-26 10:14 | lgz
終于等到了,樓主開始一段話,深有同感啊.  回復  更多評論
  
# re: [翻譯]Direct3D Tutrial-04 畫個三角
2011-04-04 13:03 | calvin
感覺這個教程講的非常好,英文的看不太懂,希望樓主有空能夠繼續翻譯  回復  更多評論
  
# re: [翻譯]Direct3D Tutrial-04 畫個三角
2011-05-27 04:47 | ole3021
十分欣賞樓主的大愛行為,不知樓主有興趣一起學習不,我最近也打算深入學習下directX 我已經加了樓主qq  回復  更多評論
  
# re: [翻譯]Direct3D Tutrial-04 畫個三角
2011-06-01 16:43 | 叫我老王吧
@ole3021
樓主我最近項目快上線了,忙的一逼,等上線了再說吧,謝謝支持啊  回復  更多評論
  
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