點:
v1(x,y,z) ->v1(x,y,-z) Z軸方向不同 DX: z正方向屏幕向里 OpengGL: z正方向屏幕向外
面:
face1(v1,v2,v3) -> face(v1,v3,v2) 正面相反 DX: 面正方向是順時針 OpengGL: 面正方向逆時針
紋理坐標
tz(u,v) -> tz(u,1.0f-z) (0,0)點不同 DX: (0,0)左上角 OpengGL: (0,0)左下角
矩陣:
m(m00,...m33) ->轉置() () DX: 左手坐標系,行向量 OpenGL: 右手坐標系,列向量