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                最近在游戲編程精粹4(Game Programming Gems 4)中看到了對(duì)于XDS的介紹,解開了我對(duì)于XML低效的困惑。也許在小型的XML應(yīng)用中不覺得,但是在大數(shù)據(jù)量的應(yīng)用中XML的速度甚至無法和普通的.ini相提并論。首先讓我們來看看XDS是什么吧。
             
                XDS技術(shù)由DSD和XDS兩種文件格式組成。前者跟XSD相似,后者跟XML相似,只不過這兩種格式都是二進(jìn)制的。正是采用了二進(jìn)制格式,無論是在體積還是在速度上XDS的性能比XML都有明顯的提升。目前支持XDS的免費(fèi)庫主要有XDSToolkit,現(xiàn)在可以下載到1.03版本。這是一個(gè)開源項(xiàng)目,解壓后我們可以看到它由兩個(gè)工具一個(gè)API包組成,另外還附一個(gè)例子。兩個(gè)工具的名字分別叫做xdsConvert和xdsMakeSchema,分別是用來進(jìn)行XML和XDS相互轉(zhuǎn)換,以及生成DSD文件的。
             
                在一個(gè)C/C++項(xiàng)目中,我們經(jīng)常需要用struct定義一系列數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。xdsMakeSchema就可以通過輸入數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的定義文件.h來生成DSD和相應(yīng)的c頭文件。在一個(gè)項(xiàng)目的初期,你可能需要用XML編輯器來編寫這個(gè)項(xiàng)目所需要的XML數(shù)據(jù),然后在程序中通過XDSLiteAPI來進(jìn)行解析。這套API有兩個(gè)Paser,一個(gè)服務(wù)于XML,另一個(gè)服務(wù)于XDS。當(dāng)你的項(xiàng)目完全可以自動(dòng)生成XML的時(shí)候就可以由XML轉(zhuǎn)向XDS了。游戲編程精粹中解釋的很詳細(xì),這邊就說說需要注意的地方了。
             
                要利用API對(duì)XDS進(jìn)行解析需要以下步驟:
            ①     以struct定義的C數(shù)據(jù)類型
            ②     XDS的數(shù)據(jù)類型定義,可以在DSD中,也可以在程序中定義
            ③     回調(diào)函數(shù)的編寫,主要是XDS_PROCESSNODE函數(shù)
             
            以該工具包附帶的Powerup為例,struct看起來是這樣的:
            struct PowerUp_t {
                char szName[10];        // display name
                char szImage[16];       // image file name
             
                // health increase/decrease (-128 to 127)
                signed char   iHealth;
             
                // temporary abilities/penalties
                // (value is duration in seconds)
                unsigned char iInvulnerability;
                unsigned char iFastMove;
                unsigned char iHighJump;
                unsigned char iStunPlayer;
             
                // extra life (count)
                unsigned char iLifeUp;
            };
             
            // global power-up definition cache
            extern struct PowerUp_t *g_PowerUps;
             
            可以通過使用xdsMakeSchema來生成dsd,同時(shí)生成的xxxx_dsd.h只是為了免除將dsd文件讀入內(nèi)存,查看它的內(nèi)容就可以看到它定義了一個(gè)dsd數(shù)組:
            // XDS DSD literal -- use this in calls to xdsInit()
            //
            #ifdef DEFINE_DSD
             
            const unsigned char XDSDSD_Powerups[216] = {
                0x58, 0x44, 0x53, 0x21, 0x30, 0x33, 。。。
            };
             
            #else
             
            extern const unsigned char XDSDSD_Powerups[216];
             
            #endif
             
             
            // XDS DSD IDs -- use these in implementation of XDS_PROCESSNODE()
            //
            #define XDS_Powerups_Powerup    0x0100 // Record
            #define XDS_Powerups_PowerUp_t 0x0101 // Type
            #define XDS_Powerups__xdsType1 0x0102 // Type
            #define XDS_Powerups_g_PowerUps 0x0103 // Element
             
            同時(shí)還定義了一些常量,這些常量在解析xds中會(huì)用到。
            除了在dsd中對(duì)于xds格式的定義之外,我們還可以在main.cpp中看到程序內(nèi)的定義:
            #ifdef XDS_SUPPORT_DEFTYPE
            void regDsd(struct xdsHandle *hXds)
            {
                // Register my types (test only)
             
                xdsDefRecord(hXds, "Powerup", 2);
             
                unsigned short iStructType = xdsDefStructType(hXds, "PowerUp_t");
                xdsDefStructField(hXds, iStructType, "szName", XDS_TYPE_CHAR, 10);
                xdsDefStructField(hXds, iStructType, "szImage", XDS_TYPE_CHAR, 16);
                xdsDefStructField(hXds, iStructType, "iHealth", XDS_TYPE_CHAR, 0);
            xdsDefStructField(hXds, iStructType, "iInvulnerability", XDS_TYPE_BYTE, 0);
                xdsDefStructField(hXds, iStructType, "iFastMove", XDS_TYPE_BYTE, 0);
                xdsDefStructField(hXds, iStructType, "iHighJump", XDS_TYPE_BYTE, 0);
                xdsDefStructField(hXds, iStructType, "iStunPlayer", XDS_TYPE_BYTE, 0);
                xdsDefStructField(hXds, iStructType, "iLifeUp", XDS_TYPE_BYTE, 0);
             
                xdsDefStructDone(hXds, iStructType);
                unsigned short iArrayType = xdsDefArrayType(hXds, "_xdsType1", iStructType, 0, 2);
             
                xdsDefElement(hXds, "g_PowerUps", iArrayType, 0);
            }
            #endif
             
                注意:交叉使用dsd定義和程序定義容易造成一個(gè)錯(cuò)誤,就是在程序和dsd可能在定義的時(shí)候沖突,數(shù)據(jù)類型沖突,或者數(shù)據(jù)長(zhǎng)度沖突,從而導(dǎo)致程序的崩潰。附帶的例子中程序定義數(shù)據(jù)類型如下:
            #ifdef XDS_SUPPORT_DEFTYPE
            void regDsd(struct xdsHandle *hXds)
            {
                // Register my types (test only)
             
                xdsDefRecord(hXds, "Powerup", 4);
             
                unsigned short iStructType = xdsDefStructType(hXds, "PowerUp_t");
                xdsDefStructField(hXds, iStructType, "szName", XDS_TYPE_CHAR, 10);
                xdsDefStructField(hXds, iStructType, "szImage", XDS_TYPE_CHAR, 16);
                xdsDefStructField(hXds, iStructType, "iHealth", XDS_TYPE_CHAR, 0);
                xdsDefStructField(hXds, iStructType, "iInvulnerability", XDS_TYPE_BYTE, 0);
                xdsDefStructField(hXds, iStructType, "iFastMove", XDS_TYPE_BYTE, 0);
                xdsDefStructField(hXds, iStructType, "iHighJump", XDS_TYPE_BYTE, 0);
                xdsDefStructField(hXds, iStructType, "iStunPlayer", XDS_TYPE_BYTE, 0);
                xdsDefStructField(hXds, iStructType, "iLifeUp", XDS_TYPE_BYTE, 0);
             
                xdsDefStructDone(hXds, iStructType);
                unsigned short iArrayType = xdsDefArrayType(hXds, "_xdsType1", iStructType, 0, 2);
             
                xdsDefElement(hXds, "g_PowerUps", iArrayType, 0);
            }
            #endif
             
            要是在生成dsd時(shí)用參數(shù)-r Powerup:2而這里用xdsDefRecord(hXds, "Powerup", 4)的話就會(huì)導(dǎo)致沖突。
            posted on 2008-11-12 15:34 cloud 閱讀(774) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: c++
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