• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            posts - 33,  comments - 33,  trackbacks - 0
            1. 凹凸紋理映射
            凹凸紋理存放在一個紋理圖片中,其(R,G,B)分別對應(u,v,w)的normalize向量,由于(R,G,B)的歸一化后的范圍是(0-1),故要通過(x - 0.5)*2轉換成(-1,1)的范圍。
            另外,由于凹凸紋理記錄的是針對一個垂直于視線的平面的向量,如果將其貼到其他物體上,如環體,球體,就必須計算紋理坐標空間,就是將不垂直于視線的變換為垂直于視線的。可以構造渲染object的(法線,切線),并且得垂直于法線切線的向量,構成坐標系,然后計算光線方向lightDir和視線方向viewDir時,要將其變換到紋理空間坐標系去。
            最后在pixel shader中根據lightDir、viewDir和texcoord,像一般光照計算那樣計算,只不過其“法向量”由凹凸紋理提供。
            2. 立方體環境映射
            先構造立方體紋理,CubeMap,像個紙盒打開6個面那樣。然后逐頂點計算反射向量,計算如下:R = I - 2*N*dot(I,N),然后在pixel shader中texCUBE。
            3.折射反射
            在2中再添加一個折射向量,然后pixel shader中兩次texCUBE后混合一下。


            posted on 2012-05-03 21:38 bennycen 閱讀(1396) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Windows Programming
            午夜精品久久久久久影视riav| 日韩久久久久久中文人妻| 精品国产青草久久久久福利| 国产精品美女久久久网AV| 精品国产乱码久久久久软件| 久久精品国产亚洲av麻豆色欲| 91久久精品视频| 亚洲va久久久噜噜噜久久男同| 香港aa三级久久三级| 一本久久a久久精品亚洲| 亚洲国产成人久久精品影视| 无码国内精品久久人妻| 狠狠综合久久综合中文88| 久久永久免费人妻精品下载| 久久久久国色AV免费观看| 99久久综合狠狠综合久久止| 久久亚洲日韩看片无码| 久久国产免费| 亚洲午夜精品久久久久久人妖| 久久精品国产男包| 蜜臀久久99精品久久久久久| 久久99久久99小草精品免视看| 久久久久国产精品人妻| 亚洲精品无码专区久久同性男| 一级做a爰片久久毛片人呢| 国内精品久久久久久99蜜桃| 精品伊人久久大线蕉色首页| 久久精品国产亚洲αv忘忧草| 亚洲AV无码1区2区久久| 欧洲国产伦久久久久久久 | 久久精品国产秦先生| 亚洲国产视频久久| 午夜视频久久久久一区| 国产叼嘿久久精品久久| 99久久99久久精品国产| 久久精品免费一区二区三区| 好久久免费视频高清| 久久伊人精品青青草原高清| 99久久精品免费国产大片| 国产毛片久久久久久国产毛片 | 国产一区二区三区久久|