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            The Fourth Dimension Space

            枯葉北風(fēng)寒,忽然年以殘,念往昔,語默心酸。二十光陰無一物,韶光賤,寐難安; 不畏形影單,道途阻且慢,哪曲折,如渡飛湍。斬浪劈波酬壯志,同把酒,共言歡! -如夢(mèng)令

            A*算法詳解——by Sunway

            寫這篇文章的初衷是應(yīng)一個(gè)網(wǎng)友的要求,當(dāng)然我也發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在有關(guān)人工智能的中文站點(diǎn)實(shí)在太少,我在這里拋磚引玉,希望大家都來熱心的參與。還是說正題,我先拿A*算法開刀,是因?yàn)锳*在游戲中有它很典型的用法,是人工智能在游戲中的代表。A*算法在人工智能中是一種典型的啟發(fā)式搜索算法,為了說清楚A*算法,我看還是先說說何謂啟發(fā)式算法。

            1、何謂啟發(fā)式搜索算法
              在說它之前先提提狀態(tài)空間搜索。狀態(tài)空間搜索,如果按專業(yè)點(diǎn)的說法就是將問題求解過程表現(xiàn)為從初始狀態(tài)到目標(biāo)狀態(tài)尋找這個(gè)路徑的過程。通俗點(diǎn)說,就是在解一個(gè)問題時(shí),找到一條解題的過程可以從求解的開始到問題的結(jié)果(好象并不通俗哦)。由于求解問題的過程中分枝有很多,主要是求解過程中求解條件的不確定性,不完備性造成的,使得求解的路徑很多這就構(gòu)成了一個(gè)圖,我們說這個(gè)圖就是狀態(tài)空間。問題的求解實(shí)際上就是在這個(gè)圖中找到一條路徑可以從開始到結(jié)果。這個(gè)尋找的過程就是狀態(tài)空間搜索。
              常用的狀態(tài)空間搜索有深度優(yōu)先和廣度優(yōu)先。廣度優(yōu)先是從初始狀態(tài)一層一層向下找,直到找到目標(biāo)為止。深度優(yōu)先是按照一定的順序前查找完一個(gè)分支,再查找另一個(gè)分支,以至找到目標(biāo)為止。這兩種算法在數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)書中都有描述,可以參看這些書得到更詳細(xì)的解釋。
              前面說的廣度和深度優(yōu)先搜索有一個(gè)很大的缺陷就是他們都是在一個(gè)給定的狀態(tài)空間中窮舉。這在狀態(tài)空間不大的情況下是很合適的算法,可是當(dāng)狀態(tài)空間十分大,且不預(yù)測(cè)的情況下就不可取了。他的效率實(shí)在太低,甚至不可完成。在這里就要用到啟發(fā)式搜索了。
              啟發(fā)式搜索就是在狀態(tài)空間中的搜索對(duì)每一個(gè)搜索的位置進(jìn)行評(píng)估,得到最好的位置,再?gòu)倪@個(gè)位置進(jìn)行搜索直到目標(biāo)。這樣可以省略大量無畏的搜索路徑,提到了效率。在啟發(fā)式搜索中,對(duì)位置的估價(jià)是十分重要的。采用了不同的估價(jià)可以有不同的效果。我們先看看估價(jià)是如何表示的。
              啟發(fā)中的估價(jià)是用估價(jià)函數(shù)表示的,如:

            f(n) = g(n) + h(n)

              其中f(n) 是節(jié)點(diǎn)n的估價(jià)函數(shù),g(n)實(shí)在狀態(tài)空間中從初始節(jié)點(diǎn)到n節(jié)點(diǎn)的實(shí)際代價(jià),h(n)是從n到目標(biāo)節(jié)點(diǎn)最佳路徑的估計(jì)代價(jià)。在這里主要是h(n)體現(xiàn)了搜索的啟發(fā)信息,因?yàn)間(n)是已知的。如果說詳細(xì)點(diǎn),g(n)代表了搜索的廣度的優(yōu)先趨勢(shì)。但是當(dāng)h(n) >> g(n)時(shí),可以省略g(n),而提高效率。這些就深了,不懂也不影響啦!我們繼續(xù)看看何謂A*算法。

            2、初識(shí)A*算法
              啟發(fā)式搜索其實(shí)有很多的算法,比如:局部擇優(yōu)搜索法、最好優(yōu)先搜索法等等。當(dāng)然A*也是。這些算法都使用了啟發(fā)函數(shù),但在具體的選取最佳搜索節(jié)點(diǎn)時(shí)的策略不同。象局部擇優(yōu)搜索法,就是在搜索的過程中選取“最佳節(jié)點(diǎn)”后舍棄其他的兄弟節(jié)點(diǎn),父親節(jié)點(diǎn),而一直得搜索下去。這種搜索的結(jié)果很明顯,由于舍棄了其他的節(jié)點(diǎn),可能也把最好的節(jié)點(diǎn)都舍棄了,因?yàn)榍蠼獾淖罴压?jié)點(diǎn)只是在該階段的最佳并不一定是全局的最佳。最好優(yōu)先就聰明多了,他在搜索時(shí),便沒有舍棄節(jié)點(diǎn)(除非該節(jié)點(diǎn)是死節(jié)點(diǎn)),在每一步的估價(jià)中都把當(dāng)前的節(jié)點(diǎn)和以前的節(jié)點(diǎn)的估價(jià)值比較得到一個(gè)“最佳的節(jié)點(diǎn)”。這樣可以有效的防止“最佳節(jié)點(diǎn)”的丟失。那么A*算法又是一種什么樣的算法呢?其實(shí)A*算法也是一種最好優(yōu)先的算法。只不過要加上一些約束條件罷了。由于在一些問題求解時(shí),我們希望能夠求解出狀態(tài)空間搜索的最短路徑,也就是用最快的方法求解問題,A*就是干這種事情的!我們先下個(gè)定義,如果一個(gè)估價(jià)函數(shù)可以找出最短的路徑,我們稱之為可采納性。A*算法是一個(gè)可采納的最好優(yōu)先算法。A*算法的估價(jià)函數(shù)可表示為:

            f'(n) = g'(n) + h'(n)

              這里,f'(n)是估價(jià)函數(shù),g'(n)是起點(diǎn)到終點(diǎn)的最短路徑值,h'(n)是n到目標(biāo)的最斷路經(jīng)的啟發(fā)值。由于這個(gè)f'(n)其實(shí)是無法預(yù)先知道的,所以我們用前面的估價(jià)函數(shù)f(n)做近似。g(n)代替g'(n),但 g(n)>=g'(n)才可(大多數(shù)情況下都是滿足的,可以不用考慮),h(n)代替h'(n),但h(n)<=h'(n)才可(這一點(diǎn)特別的重要)。可以證明應(yīng)用這樣的估價(jià)函數(shù)是可以找到最短路徑的,也就是可采納的。我們說應(yīng)用這種估價(jià)函數(shù)的最好優(yōu)先算法就是A*算法。哈。你懂了嗎?肯定沒懂。接著看。
              舉一個(gè)例子,其實(shí)廣度優(yōu)先算法就是A*算法的特例。其中g(shù)(n)是節(jié)點(diǎn)所在的層數(shù),h(n)=0,這種h(n)肯定小于h'(n),所以由前述可知廣度優(yōu)先算法是一種可采納的。實(shí)際也是。當(dāng)然它是一種最臭的A*算法。
            再說一個(gè)問題,就是有關(guān)h(n)啟發(fā)函數(shù)的信息性。h(n)的信息性通俗點(diǎn)說其實(shí)就是在估計(jì)一個(gè)節(jié)點(diǎn)的值時(shí)的約束條件,如果信息越多或約束條件越多則排除的節(jié)點(diǎn)就越多,估價(jià)函數(shù)越好或說這個(gè)算法越好。這就是為什么廣度優(yōu)先算法的那么臭的原因了,誰叫它的h(n)=0,一點(diǎn)啟發(fā)信息都沒有。但在游戲開發(fā)中由于實(shí)時(shí)性的問題,h(n)的信息越多,它的計(jì)算量就越大,耗費(fèi)的時(shí)間就越多。就應(yīng)該適當(dāng)?shù)臏p小h(n)的信息,即減小約束條件。但算法的準(zhǔn)確性就差了,這里就有一個(gè)平衡的問題。可難了,這就看你的了!
              好了我的話也說得差不多了,我想你肯定是一頭的霧水了,其實(shí)這是寫給懂A*算法的同志看的。哈哈。你還是找一本人工智能的書仔細(xì)看看吧!我這幾百字是不足以將A*算法講清楚的。只是起到拋磚引玉的作用希望大家熱情參與嗎。




            在這里我將對(duì)A*算法的實(shí)際應(yīng)用進(jìn)行一定的探討,并且舉一個(gè)有關(guān)A*算法在最短路徑搜索的例子。值得注意的是這里并不對(duì)A*的基本的概念作介紹,如果你還對(duì)A*算法不清楚的話,請(qǐng)看姊妹篇《初識(shí)A*算法》。
              這里所舉的例子是參考AMIT主頁中的一個(gè)源程序,你可以在AMIT的站點(diǎn)上下載也可以在我的站點(diǎn)上下載。你使用這個(gè)源程序時(shí),應(yīng)該遵守一定的公約。

            1、A*算法的程序編寫原理
              我在《初識(shí)A*算法》中說過,A*算法是最好優(yōu)先算法的一種。只是有一些約束條件而已。我們先來看看最好優(yōu)先算法是如何編寫的吧。如圖有如下的狀態(tài)空間:(起始位置是A,目標(biāo)位置是P,字母后的數(shù)字表示節(jié)點(diǎn)的估價(jià)值)。
              如圖有如下的狀態(tài)空間:(起始位置是A,目標(biāo)位置是P,字母后的數(shù)字表示節(jié)點(diǎn)的估價(jià)值)

            圖1 狀態(tài)空間圖

              搜索過程中設(shè)置兩個(gè)表:OPEN和CLOSED。OPEN表保存了所有已生成而未考察的節(jié)點(diǎn),CLOSED表中記錄已訪問過的節(jié)點(diǎn)。算法中有一步是根據(jù)估價(jià)函數(shù)重排OPEN表。這樣循環(huán)中的每一步只考慮OPEN表中狀態(tài)最好的節(jié)點(diǎn)。具體搜索過程如下:

              1)初始狀態(tài):
                  OPEN=[A5];            CLOSED=[];
              2)估算A5,取得搜有子節(jié)點(diǎn),并放入OPEN表中;
                  OPEN=[B4, C4, D6];        CLOSED=[A5]
              3)估算B4,取得搜有子節(jié)點(diǎn),并放入OPEN表中;
                  OPEN=[C4, E5, F5, D6];      CLOSED=[B4, A5]
              4)估算C4;取得搜有子節(jié)點(diǎn),并放入OPEN表中;
                  OPEN=[H3, G4, E5, F5, D6]     CLOSED=[C4, B4, A5]
              5)估算H3,取得搜有子節(jié)點(diǎn),并放入OPEN表中;
                  OPEN=[O2, P3, G4, E5, F5, D6];  CLOSED=H3C4, B4, A5]
              6)估算O2,取得搜有子節(jié)點(diǎn),并放入OPEN表中;
                  OPEN=[P3, G4, E5, F5, D6];    CLOSED=[O2, H3, C4, B4, A5]
              7)估算P3,已得到解;

              看了具體的過程,再看看偽程序吧。算法的偽程序如下:

              Best_First_Search()
              {
                Open = [起始節(jié)點(diǎn)];
                Closed = [];
                while ( Open表非空 )
                {
                  從Open中取得一個(gè)節(jié)點(diǎn)X, 并從OPEN表中刪除.
                  if (X是目標(biāo)節(jié)點(diǎn))
                  {
                    求得路徑PATH;
                    返回路徑PATH;
                  }
                  for (每一個(gè)X的子節(jié)點(diǎn)Y)
                  {
                    if( Y不在OPEN表和CLOSE表中 )
                    {
                      求Y的估價(jià)值;
                      并將Y插入OPEN表中; 
            //還沒有排序
                    }
                    else if( Y在OPEN表中 )
                    {
                      if( Y的估價(jià)值小于OPEN表的估價(jià)值 )
                        更新OPEN表中的估價(jià)值;
                    }
                    else
            //Y在CLOSE表中
                    {
                      if( Y的估價(jià)值小于CLOSE表的估價(jià)值 )
                      {
                        更新CLOSE表中的估價(jià)值;
                        從CLOSE表中移出節(jié)點(diǎn), 并放入OPEN表中;
                      }
                    }
                    將X節(jié)點(diǎn)插入CLOSE表中;
                    按照估價(jià)值將OPEN表中的節(jié)點(diǎn)排序;
                  }
             //end for
                } //end while
              } //end func

              啊!偽程序出來了,寫一個(gè)源程序應(yīng)該不是問題了,依葫蘆畫瓢就可以。A*算法的程序與此是一樣的,只要注意估價(jià)函數(shù)中的g(n)的h(n)約束條件就可以了。不清楚的可以看看《初識(shí)A*算法》。好了,我們可以進(jìn)入另一個(gè)重要的話題,用A*算法實(shí)現(xiàn)最短路徑的搜索。在此之前你最好認(rèn)真的理解前面的算法。不清楚可以找我。

            2、用A*算法實(shí)現(xiàn)最短路徑的搜索
              在游戲設(shè)計(jì)中,經(jīng)常要涉及到最短路徑的搜索,現(xiàn)在一個(gè)比較好的方法就是用A*算法進(jìn)行設(shè)計(jì)。他的好處我們就不用管了,反正就是好!
              注意下面所說的都是以ClassAstar這個(gè)程序?yàn)樗{(lán)本,你可以在這里下載這個(gè)程序。這個(gè)程序是一個(gè)完整的工程。里面帶了一個(gè)EXE文件。可以先看看。
              先復(fù)習(xí)一下,A*算法的核心是估價(jià)函數(shù)f(n),它包括g(n)和h(n)兩部分。g(n)是已經(jīng)走過的代價(jià),h(n)是n到目標(biāo)的估計(jì)代價(jià)。在這個(gè)例子中g(shù)(n)表示在狀態(tài)空間從起始節(jié)點(diǎn)到n節(jié)點(diǎn)的 深度,h(n)表示n節(jié)點(diǎn)所在地圖的位置到目標(biāo)位置的直線距離。啊!一個(gè)是狀態(tài)空間,一個(gè)是實(shí)際的地圖,不要搞錯(cuò)了。再詳細(xì)點(diǎn)說,有一個(gè)物體A,在地圖上的坐標(biāo)是(xa,ya),A所要到達(dá)的目標(biāo)b的坐標(biāo)是(xb,yb)。則開始搜索時(shí),設(shè)置一個(gè)起始節(jié)點(diǎn)1,生成八個(gè)子節(jié)點(diǎn)2 - 9 因?yàn)橛邪藗€(gè)方向。如圖:

            圖2 節(jié)點(diǎn)圖

              先看搜索主函數(shù):

              
            void AstarPathfinder::FindPath(int sx, int sy, int dx, int dy)
              
            {
                NODE 
            *Node, *BestNode;
                
            int TileNumDest;

                
            //得到目標(biāo)位置,作判斷用
                TileNumDest = TileNum(sx, sy);

                
            //生成Open和Closed表
                OPEN=( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));
                CLOSED
            =( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));

                
            //生成起始節(jié)點(diǎn),并放入Open表中
                Node=( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));
                Node
            ->= 0;

                
            //這是計(jì)算h值
                Node->= (dx-sx)*(dx-sx) + (dy-sy)*(dy-sy); // should really use sqrt().

                
            //這是計(jì)算f值,即估價(jià)值
                Node->= Node->g+Node->h;
                Node
            ->NodeNum = TileNum(dx, dy);
                Node
            ->= dx;
                Node
            ->= dy;

                OPEN
            ->NextNode=Node; // make Open List point to first node
                for (;;)
                
            {
                  
            //從Open表中取得一個(gè)估價(jià)值最好的節(jié)點(diǎn)
                  BestNode=ReturnBestNode();

                  
            //如果該節(jié)點(diǎn)是目標(biāo)節(jié)點(diǎn)就退出
                  if (BestNode->NodeNum == TileNumDest) // if we've found the end, break and finish
                    break;
                  
            //否則生成子節(jié)點(diǎn)
                  GenerateSuccessors(BestNode,sx,sy);
                }

                PATH 
            = BestNode;
              }


              再看看生成子節(jié)點(diǎn)函數(shù) GenerateSuccessors:

              
            void AstarPathfinder::GenerateSuccessors(NODE *BestNode, int dx, int dy)
              
            {
                
            int x, y;

                
            //依次生成八個(gè)方向的子節(jié)點(diǎn),簡(jiǎn)單!
                
            // Upper-Left
                if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y-TILESIZE) )
                  GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
                
            // Upper
                if ( FreeTile(x=BestNode->x, y=BestNode->y-TILESIZE) )
                  GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
                
            // Upper-Right
                if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y-TILESIZE) )
                  GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
                
            // Right
                if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y) )
                  GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
                
            // Lower-Right
                if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y+TILESIZE) )
                  GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
                
            // Lower
                if ( FreeTile(x=BestNode->x, y=BestNode->y+TILESIZE) )
                  GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
                
            // Lower-Left
                if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y+TILESIZE) )
                  GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
                
            // Left
                if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y) )
                  GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
              }


              看看最重要的函數(shù)GenerateSucc:

              
            void AstarPathfinder::GenerateSucc(NODE *BestNode,int x, int y, int dx, int dy)
              
            {
                
            int g, TileNumS, c = 0;
                NODE 
            *Old, *Successor;

                
            //計(jì)算子節(jié)點(diǎn)的 g 值
                g = BestNode->g+1// g(Successor)=g(BestNode)+cost of getting from BestNode to Successor
                TileNumS = TileNum(x,y); // identification purposes

                
            //子節(jié)點(diǎn)再Open表中嗎?
                if ( (Old=CheckOPEN(TileNumS)) != NULL ) // if equal to NULL then not in OPEN list,
                                     
            // else it returns the Node in Old
                {
                  
            //若在
                  for( c = 0; c <8; c++)
                    
            if( BestNode->Child[c] == NULL ) // Add Old to the list of BestNode's Children
                                     
            // (or Successors).
                     break;
                    BestNode
            ->Child[c] = Old;
                    
            //比較Open表中的估價(jià)值和當(dāng)前的估價(jià)值(只要比較g值就可以了)
                    if ( g g ) // if our new g value is Parent = BestNode;
                      Old->= g;
                      Old
            ->= g + Old->h;
                    }

                  }

                  
            else //在Closed表中嗎?
                    if ( (Old=CheckCLOSED(TileNumS)) != NULL ) // if equal to NULL then not in OPEN list
                                          
            // else it returns the Node in Old
                    {
                      
            //若在
                      for( c = 0; c<8; c++)
                        
            if ( BestNode->Child[c] == NULL ) // Add Old to the list of BestNode's
                                         
            // Children (or Successors). break;
                        BestNode->Child[c] = Old;
                        
            //比較Closed表中的估價(jià)值和當(dāng)前的估價(jià)值(只要比較g值就可以了)
                        if ( g g ) // if our new g value is Parent = BestNode;
                          Old->= g;
                          Old
            ->= g + Old->h; //再依次更新Old的所有子節(jié)點(diǎn)的估價(jià)值
                          PropagateDown(Old); // Since we changed the g value of Old, we need
                                     
            // to propagate this new value downwards, i.e.
                                     
            // do a Depth-First traversal of the tree!
                         }

                    }
                    
            else //不在Open表中也不在Close表中
                    {
                      
            //生成新的節(jié)點(diǎn)
                      Successor = ( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));
                      Successor
            ->Parent = BestNode;
                      Successor
            ->= g;
                      Successor
            ->= (x-dx)*(x-dx) + (y-dy)*(y-dy); // should do sqrt(), but since we
                                               don't really
                      Successor->= g+Successor->h; // care about the distance but just which branch
                      looks Successor->= x; // better this should suffice. Anyayz it's faster.
                      Successor->= y;
                      Successor
            ->NodeNum = TileNumS;
                      
            //再插入Open表中,同時(shí)排序。
                      Insert(Successor); // Insert Successor on OPEN list wrt f
                      for( c =0; c <8; c++)
                        
            if ( BestNode->Child[c] == NULL ) // Add Old to the list of BestNode's
                                          Children (or Successors).
                        
            break;
                      BestNode
            ->Child[c] = Successor;
                    }

              }

              哈哈。A*算法我懂了。當(dāng)然,我希望你有這樣的感覺。不過我還要再說幾句。仔細(xì)看看這個(gè)程序,你會(huì)發(fā)現(xiàn),這個(gè)程序和我前面說的偽程序有一些不同,在GenerateSucc函數(shù)中,當(dāng)子節(jié)點(diǎn)在Closed表中時(shí),沒有將子節(jié)點(diǎn)從Closed表中刪除并放入Open表中。而是直接的重新的計(jì)算該節(jié)點(diǎn)的所有子節(jié)點(diǎn)的估價(jià)值(用PropagateDown函數(shù))。這樣可以快一些。另當(dāng)子節(jié)點(diǎn)在Open表和Closed表中時(shí),重新的計(jì)算估價(jià)值后,沒有重新的對(duì)Open表中的節(jié)點(diǎn)排序,我有些想不通,為什么不排呢?會(huì)不會(huì)是一個(gè)小小的BUG。你知道告訴我好嗎?
              好了。主要的內(nèi)容都講完了,還是完整仔細(xì)的看看源程序吧。希望我所的對(duì)你有一點(diǎn)幫助,一點(diǎn)點(diǎn)也可以。如果你對(duì)文章中的觀點(diǎn)有異議或有更好的解釋都告訴我。

            ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                                                                                                                                                            ——by Drew
                                                                                             對(duì)sunway程序中的BUG所進(jìn)行的修改


            需要注意的是Sunway上面文章“深入A*算法”中引用了一個(gè)A*的游戲程序進(jìn)行講解,并有這個(gè)源碼的下載,不過它有一個(gè)不小的Bug, 就是新的子節(jié)點(diǎn)放入OPEN表中進(jìn)行了排序,而當(dāng)子節(jié)點(diǎn)在Open表和Closed表中時(shí),重新計(jì)算估價(jià)值后,沒有重新的對(duì)Open表中的節(jié)點(diǎn)排序,這個(gè)問題會(huì)導(dǎo)致計(jì)算有時(shí)得不到最優(yōu)解,另外在路網(wǎng)權(quán)重懸殊很大時(shí),搜索范圍不但超過Dijkstra,甚至搜索全部路網(wǎng), 使效率大大降低。 

            Drew 對(duì)這個(gè)問題進(jìn)行了如下修正,當(dāng)子節(jié)點(diǎn)在Open表和Closed表中時(shí),重新計(jì)算估價(jià)值后,刪除OPEN表中的老的節(jié)點(diǎn),將有新估價(jià)值的節(jié)點(diǎn)插入OPEN表中,重新排序,經(jīng)測(cè)試效果良好,修改的代碼如下,紅色部分為Drew添加的代碼.添加進(jìn)程序的相應(yīng)部分即可。

            在函數(shù)GenerateSucc()中 
            ...................................

            g=BestNode->g+1/* g(Successor)=g(BestNode)+cost of getting from BestNode to Successor */
            TileNumS
            =TileNum((int)x,(int)y); /* identification purposes */
            if ((Old=CheckOPEN(TileNumS)) != NULL) 

            for(c=0;c<8;c++)
            if(BestNode->Child[c] == NULL) /* Add Old to the list of BestNode's Children (or Successors). */
            break;
            BestNode
            ->Child[c]=Old;

            if (g < Old->g) 
            {
            Old
            ->Parent=BestNode;
            Old
            ->g=g;
            Old
            ->f=g+Old->h; 

             
            //Drew 在該處添加如下紅色代碼 
            //Implement by Drew 
            NODE *q,*p=OPEN->NextNode, *temp=OPEN->NextNode;
            while(p!=NULL && p->NodeNum != Old->NodeNum)
            {
                q
            =p;
                p
            =p->NextNode;
            }

            if(p->NodeNum == Old->NodeNum)
            {
               
            if(p==OPEN->NextNode)
              
            {
                 temp 
            = temp->NextNode;
                 OPEN 
            ->NextNode = temp;
              }

              
            else
              q
            ->NextNode = p->NextNode;
             }

            Insert(Old); 
            // Insert Successor on OPEN list wrt f 
            }
             

            ...................................................... 


            posted on 2009-03-01 21:34 abilitytao 閱讀(6447) 評(píng)論(9)  編輯 收藏 引用

            評(píng)論

            # re: A*算法詳解——by Sunway 2009-03-02 22:25 Santhtony

            good
            tks  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: A*算法詳解——by Sunway 2009-03-10 16:33 挑燈看劍

            兄弟,能否給出原文的鏈接呢,轉(zhuǎn)帖專業(yè)一些吧,3x!  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: A*算法詳解——by Sunway[未登錄] 2009-03-10 16:58 abilitytao

            @挑燈看劍
            網(wǎng)上轉(zhuǎn)載的很多 我也是從某個(gè)網(wǎng)站上轉(zhuǎn)來的 由于不是原作者的鏈接 故不給出 如果你想找原鏈接的話 我只能告訴你我沒有啊 你可以自行搜索:-)  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: A*算法詳解——by Sunway 2009-04-30 02:34 bneliao


            粗略看一下,A*算法的本質(zhì)是通過估價(jià)函數(shù)的貪婪(極值)行為在深度搜索和廣度搜索做一個(gè)折中。游戲地圖可以使用的原因在于估價(jià)函數(shù)反映的是起始點(diǎn)到要搜索的點(diǎn)及要搜索的點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)的三個(gè)點(diǎn)的兩端距離。。  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: A*算法詳解——by Sunway 2009-09-06 18:02 Ocean

            傳說用它來解八數(shù)碼問題時(shí),如果寫得好...比雙向?qū)捤堰€快了....  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: A*算法詳解——by Sunway[未登錄] 2010-07-12 13:35 abilitytao

            @Ocean
            是的 我用它來實(shí)現(xiàn)八數(shù)碼 確實(shí)比雙向廣搜還快  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: A*算法詳解——by Sunway[未登錄] 2011-03-04 11:02 APRIL

            圖1 狀態(tài)空間圖 和圖2 節(jié)點(diǎn)圖 無法顯示啊  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: A*算法詳解——by Sunway 2011-03-08 17:14 Vincent

            @bneliao
            f'(n) = g'(n) + h'(n)
            h'(n)=0,且g'(n')=g'(n)+1,n'是n的后繼,為廣搜
            h'(n)=0,且g'(n')=g'(n)-1,n'是n的后繼,為深搜
            h'(n)=0,q'(n)為實(shí)際從起點(diǎn)至n點(diǎn)的路徑,分枝定界法  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: A*算法詳解——by Sunway 2011-07-31 19:18 FG

            多NPC尋路后發(fā)現(xiàn)碰撞問題怎么解決  回復(fù)  更多評(píng)論   


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