寫這篇文章的初衷是應(yīng)一個網(wǎng)友的要求,當(dāng)然我也發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在有關(guān)人工智能的中文站點實在太少,我在這里拋磚引玉,希望大家都來熱心的參與。還是說正題,我先拿A*算法開刀,是因為A*在游戲中有它很典型的用法,是人工智能在游戲中的代表。A*算法在人工智能中是一種典型的啟發(fā)式搜索算法,為了說清楚A*算法,我看還是先說說何謂啟發(fā)式算法。
1、何謂啟發(fā)式搜索算法
在說它之前先提提狀態(tài)空間搜索。狀態(tài)空間搜索,如果按專業(yè)點的說法就是將問題求解過程表現(xiàn)為從初始狀態(tài)到目標(biāo)狀態(tài)尋找這個路徑的過程。通俗點說,就是在解一個問題時,找到一條解題的過程可以從求解的開始到問題的結(jié)果(好象并不通俗哦)。由于求解問題的過程中分枝有很多,主要是求解過程中求解條件的不確定性,不完備性造成的,使得求解的路徑很多這就構(gòu)成了一個圖,我們說這個圖就是狀態(tài)空間。問題的求解實際上就是在這個圖中找到一條路徑可以從開始到結(jié)果。這個尋找的過程就是狀態(tài)空間搜索。
常用的狀態(tài)空間搜索有深度優(yōu)先和廣度優(yōu)先。廣度優(yōu)先是從初始狀態(tài)一層一層向下找,直到找到目標(biāo)為止。深度優(yōu)先是按照一定的順序前查找完一個分支,再查找另一個分支,以至找到目標(biāo)為止。這兩種算法在數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)書中都有描述,可以參看這些書得到更詳細(xì)的解釋。
前面說的廣度和深度優(yōu)先搜索有一個很大的缺陷就是他們都是在一個給定的狀態(tài)空間中窮舉。這在狀態(tài)空間不大的情況下是很合適的算法,可是當(dāng)狀態(tài)空間十分大,且不預(yù)測的情況下就不可取了。他的效率實在太低,甚至不可完成。在這里就要用到啟發(fā)式搜索了。
啟發(fā)式搜索就是在狀態(tài)空間中的搜索對每一個搜索的位置進(jìn)行評估,得到最好的位置,再從這個位置進(jìn)行搜索直到目標(biāo)。這樣可以省略大量無畏的搜索路徑,提到了效率。在啟發(fā)式搜索中,對位置的估價是十分重要的。采用了不同的估價可以有不同的效果。我們先看看估價是如何表示的。
啟發(fā)中的估價是用估價函數(shù)表示的,如:
其中f(n) 是節(jié)點n的估價函數(shù),g(n)實在狀態(tài)空間中從初始節(jié)點到n節(jié)點的實際代價,h(n)是從n到目標(biāo)節(jié)點最佳路徑的估計代價。在這里主要是h(n)體現(xiàn)了搜索的啟發(fā)信息,因為g(n)是已知的。如果說詳細(xì)點,g(n)代表了搜索的廣度的優(yōu)先趨勢。但是當(dāng)h(n) >> g(n)時,可以省略g(n),而提高效率。這些就深了,不懂也不影響啦!我們繼續(xù)看看何謂A*算法。
2、初識A*算法
啟發(fā)式搜索其實有很多的算法,比如:局部擇優(yōu)搜索法、最好優(yōu)先搜索法等等。當(dāng)然A*也是。這些算法都使用了啟發(fā)函數(shù),但在具體的選取最佳搜索節(jié)點時的策略不同。象局部擇優(yōu)搜索法,就是在搜索的過程中選取“最佳節(jié)點”后舍棄其他的兄弟節(jié)點,父親節(jié)點,而一直得搜索下去。這種搜索的結(jié)果很明顯,由于舍棄了其他的節(jié)點,可能也把最好的節(jié)點都舍棄了,因為求解的最佳節(jié)點只是在該階段的最佳并不一定是全局的最佳。最好優(yōu)先就聰明多了,他在搜索時,便沒有舍棄節(jié)點(除非該節(jié)點是死節(jié)點),在每一步的估價中都把當(dāng)前的節(jié)點和以前的節(jié)點的估價值比較得到一個“最佳的節(jié)點”。這樣可以有效的防止“最佳節(jié)點”的丟失。那么A*算法又是一種什么樣的算法呢?其實A*算法也是一種最好優(yōu)先的算法。只不過要加上一些約束條件罷了。由于在一些問題求解時,我們希望能夠求解出狀態(tài)空間搜索的最短路徑,也就是用最快的方法求解問題,A*就是干這種事情的!我們先下個定義,如果一個估價函數(shù)可以找出最短的路徑,我們稱之為可采納性。A*算法是一個可采納的最好優(yōu)先算法。A*算法的估價函數(shù)可表示為:
這里,f'(n)是估價函數(shù),g'(n)是起點到終點的最短路徑值,h'(n)是n到目標(biāo)的最斷路經(jīng)的啟發(fā)值。由于這個f'(n)其實是無法預(yù)先知道的,所以我們用前面的估價函數(shù)f(n)做近似。g(n)代替g'(n),但 g(n)>=g'(n)才可(大多數(shù)情況下都是滿足的,可以不用考慮),h(n)代替h'(n),但h(n)<=h'(n)才可(這一點特別的重要)。可以證明應(yīng)用這樣的估價函數(shù)是可以找到最短路徑的,也就是可采納的。我們說應(yīng)用這種估價函數(shù)的最好優(yōu)先算法就是A*算法。哈。你懂了嗎?肯定沒懂。接著看。
舉一個例子,其實廣度優(yōu)先算法就是A*算法的特例。其中g(shù)(n)是節(jié)點所在的層數(shù),h(n)=0,這種h(n)肯定小于h'(n),所以由前述可知廣度優(yōu)先算法是一種可采納的。實際也是。當(dāng)然它是一種最臭的A*算法。
再說一個問題,就是有關(guān)h(n)啟發(fā)函數(shù)的信息性。h(n)的信息性通俗點說其實就是在估計一個節(jié)點的值時的約束條件,如果信息越多或約束條件越多則排除的節(jié)點就越多,估價函數(shù)越好或說這個算法越好。這就是為什么廣度優(yōu)先算法的那么臭的原因了,誰叫它的h(n)=0,一點啟發(fā)信息都沒有。但在游戲開發(fā)中由于實時性的問題,h(n)的信息越多,它的計算量就越大,耗費的時間就越多。就應(yīng)該適當(dāng)?shù)臏p小h(n)的信息,即減小約束條件。但算法的準(zhǔn)確性就差了,這里就有一個平衡的問題。可難了,這就看你的了!
好了我的話也說得差不多了,我想你肯定是一頭的霧水了,其實這是寫給懂A*算法的同志看的。哈哈。你還是找一本人工智能的書仔細(xì)看看吧!我這幾百字是不足以將A*算法講清楚的。只是起到拋磚引玉的作用希望大家熱情參與嗎。 在這里我將對A*算法的實際應(yīng)用進(jìn)行一定的探討,并且舉一個有關(guān)A*算法在最短路徑搜索的例子。值得注意的是這里并不對A*的基本的概念作介紹,如果你還對A*算法不清楚的話,請看姊妹篇《初識A*算法》。
這里所舉的例子是參考AMIT主頁中的一個源程序,你可以在AMIT的站點上下載也可以在我的站點上下載。你使用這個源程序時,應(yīng)該遵守一定的公約。
1、A*算法的程序編寫原理
我在《初識A*算法》中說過,A*算法是最好優(yōu)先算法的一種。只是有一些約束條件而已。我們先來看看最好優(yōu)先算法是如何編寫的吧。如圖有如下的狀態(tài)空間:(起始位置是A,目標(biāo)位置是P,字母后的數(shù)字表示節(jié)點的估價值)。
如圖有如下的狀態(tài)空間:(起始位置是A,目標(biāo)位置是P,字母后的數(shù)字表示節(jié)點的估價值)
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圖1 狀態(tài)空間圖 |
搜索過程中設(shè)置兩個表:OPEN和CLOSED。OPEN表保存了所有已生成而未考察的節(jié)點,CLOSED表中記錄已訪問過的節(jié)點。算法中有一步是根據(jù)估價函數(shù)重排OPEN表。這樣循環(huán)中的每一步只考慮OPEN表中狀態(tài)最好的節(jié)點。具體搜索過程如下:
1)初始狀態(tài):
OPEN=[A5]; CLOSED=[];
2)估算A5,取得搜有子節(jié)點,并放入OPEN表中;
OPEN=[B4, C4, D6]; CLOSED=[A5]
3)估算B4,取得搜有子節(jié)點,并放入OPEN表中;
OPEN=[C4, E5, F5, D6]; CLOSED=[B4, A5]
4)估算C4;取得搜有子節(jié)點,并放入OPEN表中;
OPEN=[H3, G4, E5, F5, D6] CLOSED=[C4, B4, A5]
5)估算H3,取得搜有子節(jié)點,并放入OPEN表中;
OPEN=[O2, P3, G4, E5, F5, D6]; CLOSED=H3C4, B4, A5]
6)估算O2,取得搜有子節(jié)點,并放入OPEN表中;
OPEN=[P3, G4, E5, F5, D6]; CLOSED=[O2, H3, C4, B4, A5]
7)估算P3,已得到解;
看了具體的過程,再看看偽程序吧。算法的偽程序如下:
Best_First_Search()
{
Open = [起始節(jié)點];
Closed = [];
while ( Open表非空 )
{
從Open中取得一個節(jié)點X, 并從OPEN表中刪除.
if (X是目標(biāo)節(jié)點)
{
求得路徑PATH;
返回路徑PATH;
}
for (每一個X的子節(jié)點Y)
{
if( Y不在OPEN表和CLOSE表中 )
{
求Y的估價值;
并將Y插入OPEN表中; //還沒有排序
}
else if( Y在OPEN表中 )
{
if( Y的估價值小于OPEN表的估價值 )
更新OPEN表中的估價值;
}
else //Y在CLOSE表中
{
if( Y的估價值小于CLOSE表的估價值 )
{
更新CLOSE表中的估價值;
從CLOSE表中移出節(jié)點, 并放入OPEN表中;
}
}
將X節(jié)點插入CLOSE表中;
按照估價值將OPEN表中的節(jié)點排序;
} //end for
} //end while
} //end func
啊!偽程序出來了,寫一個源程序應(yīng)該不是問題了,依葫蘆畫瓢就可以。A*算法的程序與此是一樣的,只要注意估價函數(shù)中的g(n)的h(n)約束條件就可以了。不清楚的可以看看《初識A*算法》。好了,我們可以進(jìn)入另一個重要的話題,用A*算法實現(xiàn)最短路徑的搜索。在此之前你最好認(rèn)真的理解前面的算法。不清楚可以找我。
2、用A*算法實現(xiàn)最短路徑的搜索
在游戲設(shè)計中,經(jīng)常要涉及到最短路徑的搜索,現(xiàn)在一個比較好的方法就是用A*算法進(jìn)行設(shè)計。他的好處我們就不用管了,反正就是好!
注意下面所說的都是以ClassAstar這個程序為藍(lán)本,你可以在這里下載這個程序。這個程序是一個完整的工程。里面帶了一個EXE文件??梢韵瓤纯础?br> 先復(fù)習(xí)一下,A*算法的核心是估價函數(shù)f(n),它包括g(n)和h(n)兩部分。g(n)是已經(jīng)走過的代價,h(n)是n到目標(biāo)的估計代價。在這個例子中g(shù)(n)表示在狀態(tài)空間從起始節(jié)點到n節(jié)點的 深度,h(n)表示n節(jié)點所在地圖的位置到目標(biāo)位置的直線距離。??!一個是狀態(tài)空間,一個是實際的地圖,不要搞錯了。再詳細(xì)點說,有一個物體A,在地圖上的坐標(biāo)是(xa,ya),A所要到達(dá)的目標(biāo)b的坐標(biāo)是(xb,yb)。則開始搜索時,設(shè)置一個起始節(jié)點1,生成八個子節(jié)點2 - 9 因為有八個方向。如圖:
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圖2 節(jié)點圖 |
先看搜索主函數(shù):
void AstarPathfinder::FindPath(int sx, int sy, int dx, int dy)

{
NODE *Node, *BestNode;
int TileNumDest;

//得到目標(biāo)位置,作判斷用
TileNumDest = TileNum(sx, sy);

//生成Open和Closed表
OPEN=( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));
CLOSED=( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));

//生成起始節(jié)點,并放入Open表中
Node=( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));
Node->g = 0;

//這是計算h值
Node->h = (dx-sx)*(dx-sx) + (dy-sy)*(dy-sy); // should really use sqrt().

//這是計算f值,即估價值
Node->f = Node->g+Node->h;
Node->NodeNum = TileNum(dx, dy);
Node->x = dx;
Node->y = dy;

OPEN->NextNode=Node; // make Open List point to first node
for (;;)

{
//從Open表中取得一個估價值最好的節(jié)點
BestNode=ReturnBestNode();

//如果該節(jié)點是目標(biāo)節(jié)點就退出
if (BestNode->NodeNum == TileNumDest) // if we've found the end, break and finish
break;
//否則生成子節(jié)點
GenerateSuccessors(BestNode,sx,sy);
}
PATH = BestNode;
}

再看看生成子節(jié)點函數(shù) GenerateSuccessors:
void AstarPathfinder::GenerateSuccessors(NODE *BestNode, int dx, int dy)

{
int x, y;

//依次生成八個方向的子節(jié)點,簡單!
// Upper-Left
if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y-TILESIZE) )
GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
// Upper
if ( FreeTile(x=BestNode->x, y=BestNode->y-TILESIZE) )
GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
// Upper-Right
if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y-TILESIZE) )
GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
// Right
if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y) )
GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
// Lower-Right
if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y+TILESIZE) )
GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
// Lower
if ( FreeTile(x=BestNode->x, y=BestNode->y+TILESIZE) )
GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
// Lower-Left
if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y+TILESIZE) )
GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
// Left
if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y) )
GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
}

看看最重要的函數(shù)GenerateSucc:
void AstarPathfinder::GenerateSucc(NODE *BestNode,int x, int y, int dx, int dy)

{
int g, TileNumS, c = 0;
NODE *Old, *Successor;

//計算子節(jié)點的 g 值
g = BestNode->g+1; // g(Successor)=g(BestNode)+cost of getting from BestNode to Successor
TileNumS = TileNum(x,y); // identification purposes

//子節(jié)點再Open表中嗎?
if ( (Old=CheckOPEN(TileNumS)) != NULL ) // if equal to NULL then not in OPEN list,
// else it returns the Node in Old

{
//若在
for( c = 0; c <8; c++)
if( BestNode->Child[c] == NULL ) // Add Old to the list of BestNode's Children
// (or Successors).
break;
BestNode->Child[c] = Old;
//比較Open表中的估價值和當(dāng)前的估價值(只要比較g值就可以了)
if ( g g ) // if our new g value is Parent = BestNode;
Old->g = g;
Old->f = g + Old->h;
}
}
else //在Closed表中嗎?
if ( (Old=CheckCLOSED(TileNumS)) != NULL ) // if equal to NULL then not in OPEN list
// else it returns the Node in Old

{
//若在
for( c = 0; c<8; c++)
if ( BestNode->Child[c] == NULL ) // Add Old to the list of BestNode's
// Children (or Successors). break;
BestNode->Child[c] = Old;
//比較Closed表中的估價值和當(dāng)前的估價值(只要比較g值就可以了)
if ( g g ) // if our new g value is Parent = BestNode;
Old->g = g;
Old->f = g + Old->h; //再依次更新Old的所有子節(jié)點的估價值
PropagateDown(Old); // Since we changed the g value of Old, we need
// to propagate this new value downwards, i.e.
// do a Depth-First traversal of the tree!
}
}
else //不在Open表中也不在Close表中

{
//生成新的節(jié)點
Successor = ( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));
Successor->Parent = BestNode;
Successor->g = g;
Successor->h = (x-dx)*(x-dx) + (y-dy)*(y-dy); // should do sqrt(), but since we
don't really
Successor->f = g+Successor->h; // care about the distance but just which branch
looks Successor->x = x; // better this should suffice. Anyayz it's faster.
Successor->y = y;
Successor->NodeNum = TileNumS;
//再插入Open表中,同時排序。
Insert(Successor); // Insert Successor on OPEN list wrt f
for( c =0; c <8; c++)
if ( BestNode->Child[c] == NULL ) // Add Old to the list of BestNode's
Children (or Successors).
break;
BestNode->Child[c] = Successor;
}
}

哈哈。A*算法我懂了。當(dāng)然,我希望你有這樣的感覺。不過我還要再說幾句。仔細(xì)看看這個程序,你會發(fā)現(xiàn),這個程序和我前面說的偽程序有一些不同,在GenerateSucc函數(shù)中,當(dāng)子節(jié)點在Closed表中時,沒有將子節(jié)點從Closed表中刪除并放入Open表中。而是直接的重新的計算該節(jié)點的所有子節(jié)點的估價值(用PropagateDown函數(shù))。這樣可以快一些。另當(dāng)子節(jié)點在Open表和Closed表中時,重新的計算估價值后,沒有重新的對Open表中的節(jié)點排序,我有些想不通,為什么不排呢?會不會是一個小小的BUG。你知道告訴我好嗎?
好了。主要的內(nèi)容都講完了,還是完整仔細(xì)的看看源程序吧。希望我所的對你有一點幫助,一點點也可以。如果你對文章中的觀點有異議或有更好的解釋都告訴我。
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——by Drew
對sunway程序中的BUG所進(jìn)行的修改
需要注意的是Sunway上面文章“深入A*算法”中引用了一個A*的游戲程序進(jìn)行講解,并有這個源碼的下載,不過它有一個不小的Bug, 就是新的子節(jié)點放入OPEN表中進(jìn)行了排序,而當(dāng)子節(jié)點在Open表和Closed表中時,重新計算估價值后,沒有重新的對Open表中的節(jié)點排序,這個問題會導(dǎo)致計算有時得不到最優(yōu)解,另外在路網(wǎng)權(quán)重懸殊很大時,搜索范圍不但超過Dijkstra,甚至搜索全部路網(wǎng), 使效率大大降低。
Drew 對這個問題進(jìn)行了如下修正,當(dāng)子節(jié)點在Open表和Closed表中時,重新計算估價值后,刪除OPEN表中的老的節(jié)點,將有新估價值的節(jié)點插入OPEN表中,重新排序,經(jīng)測試效果良好,修改的代碼如下,紅色部分為Drew添加的代碼.添加進(jìn)程序的相應(yīng)部分即可。
在函數(shù)GenerateSucc()中
...................................

g=BestNode->g+1; /**//* g(Successor)=g(BestNode)+cost of getting from BestNode to Successor */

TileNumS=TileNum((int)x,(int)y); /**//* identification purposes */
if ((Old=CheckOPEN(TileNumS)) != NULL)


{
for(c=0;c<8;c++)

if(BestNode->Child[c] == NULL) /**//* Add Old to the list of BestNode's Children (or Successors). */
break;
BestNode->Child[c]=Old;

if (g < Old->g)


{
Old->Parent=BestNode;
Old->g=g;
Old->f=g+Old->h;

//Drew 在該處添加如下紅色代碼
//Implement by Drew
NODE *q,*p=OPEN->NextNode, *temp=OPEN->NextNode;
while(p!=NULL && p->NodeNum != Old->NodeNum)


{
q=p;
p=p->NextNode;
}
if(p->NodeNum == Old->NodeNum)


{
if(p==OPEN->NextNode)

{
temp = temp->NextNode;
OPEN ->NextNode = temp;
}
else
q->NextNode = p->NextNode;
}
Insert(Old); // Insert Successor on OPEN list wrt f
}


......................................................