??xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>99精品国产在热久久,亚洲女久久久噜噜噜熟女,久久久久成人精品无码中文字幕http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/12/11/196171.htmlQ+?/dc:creator>Q+?/author>Tue, 11 Dec 2012 05:05:00 GMThttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/12/11/196171.htmlhttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/comments/196171.htmlhttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/12/11/196171.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/comments/commentRss/196171.htmlhttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/services/trackbacks/196171.htmlhttp://www.qiujiawei.cn/blog/2012/12/06/mc-1/


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游戏兛_设计的三个方?/title><link>http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/12/11/196170.html</link><dc:creator>Q+?/dc:creator><author>Q+?/author><pubDate>Tue, 11 Dec 2012 05:04:00 GMT</pubDate><guid>http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/12/11/196170.html</guid><wfw:comment>http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/comments/196170.html</wfw:comment><comments>http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/12/11/196170.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/comments/commentRss/196170.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/services/trackbacks/196170.html</trackback:ping><description><![CDATA[<a >http://www.qiujiawei.cn/blog/2012/11/23/gdc-1/</a><br /> <div id="tmnggdh" class="vimiumReset vimiumHUD" style="right: 150px; opacity: 0; display: none; "></div><img src ="http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/aggbug/196170.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/" target="_blank">Q+?/a> 2012-12-11 13:04 <a href="http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/12/11/196170.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>游戏引擎的那些事以及《Game Engine Architecture》的译免责声明http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/12/11/196169.htmlQ+?/dc:creator>Q+?/author>Tue, 11 Dec 2012 05:04:00 GMThttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/12/11/196169.htmlhttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/comments/196169.htmlhttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/12/11/196169.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/comments/commentRss/196169.htmlhttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/services/trackbacks/196169.htmlhttp://www.qiujiawei.cn/blog/2012/11/06/gea-1/

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《Game Engine Architecture?.2 C++中的数据、代码和内存http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/12/11/196168.htmlQ+?/dc:creator>Q+?/author>Tue, 11 Dec 2012 05:03:00 GMThttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/12/11/196168.htmlhttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/comments/196168.htmlhttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/12/11/196168.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/comments/commentRss/196168.htmlhttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/services/trackbacks/196168.htmlhttp://www.qiujiawei.cn/blog/2012/11/06/gea-2/


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我对E序员招聘的一些思?/title><link>http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/10/21/193621.html</link><dc:creator>Q+?/dc:creator><author>Q+?/author><pubDate>Sun, 21 Oct 2012 09:30:00 GMT</pubDate><guid>http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/10/21/193621.html</guid><wfw:comment>http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/comments/193621.html</wfw:comment><comments>http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/10/21/193621.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/comments/commentRss/193621.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/services/trackbacks/193621.html</trackback:ping><description><![CDATA[<a >http://voyagingmk.github.com/blog/2012/10/20/work-employex/</a> <br /> <div id="zvxvxhz" class="vimiumReset vimiumHUD" style="right: 150px; opacity: 0; display: none; "></div><img src ="http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/aggbug/193621.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/" target="_blank">Q+?/a> 2012-10-21 17:30 <a href="http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/10/21/193621.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>开了一个github个h博客 voyagingmk.github.comhttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/10/21/193617.htmlQ+?/dc:creator>Q+?/author>Sun, 21 Oct 2012 08:47:00 GMThttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/10/21/193617.htmlhttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/comments/193617.htmlhttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/10/21/193617.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/comments/commentRss/193617.htmlhttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/services/trackbacks/193617.htmlvoyagingmk.github.com

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对这两年来的所作所为和所不作为写一个分?/title><link>http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/09/19/191284.html</link><dc:creator>Q+?/dc:creator><author>Q+?/author><pubDate>Wed, 19 Sep 2012 12:24:00 GMT</pubDate><guid>http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/09/19/191284.html</guid><wfw:comment>http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/comments/191284.html</wfw:comment><comments>http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/09/19/191284.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/comments/commentRss/191284.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/services/trackbacks/191284.html</trackback:ping><description><![CDATA[<div><br />      q两q对我而言Q除M个男子大学生的日常生z(逃课Q打游戏Q把妹?Q,最大的事就是遇C些hq且一h了个独立游戏工作室,而后风风火火地做起了单机游戏Q完全是跟随己心。因Z伴表现出来的热情Q我开始燃起了游戏Z,心里多了一个方向:制作出具有时代媄响力的游戏,l予玩家Ua的快乐与感动?/div><div>      其实q个方向大一的时候就考虑q了的,但这才是梦想行动的开端?/div><div>      借助个h的兴和毅力和对未来的盼望,q有各位伙伴的努力,工作室先后制作出?strong>《东方千⑨谭》,《缤U乐豆》,《C盘保卫战?/strong>Q严格来说不工作室出品Q但开发的d实是工作室的三个元老)。虽然这几个作品都没能对游戏行业造成M冲击Q但是这是我的这两年旉Q唯一值得拿出来显摆的成就。可以说Q我q两q心思都耗在q里了,其他领域没多作为?/div><div>      很可惜的是,今天我告诉你我们工作室散伙了?/div><div>      q个l果的生,不是因ؓ外力或者特别因素(父母反对/没钱没资?成员p了)Q反而是我们几个元老一手造就的?/div><div>      但相信我Q这一路走来直到崩盘的前一刻,我们都很用心地在往游戏制作q个方向努力着Q甚臌有除了游戏开发之外的事情Q创业方法学、团队管理等?/div><div>      要说q个解散最大的原因Q就是因为我们太较真了,我呢不断地跟自己_“真要创业Q真要成Z行的技术ȝQ你现在的实力远q不够!”Q然后就不断地自我进取;我们的leader差不多也是,也是l了自己压力。曾l我们一起去找过一位创业多q的前辈Q了解了一堆什么营业额啊、创业证啊等׃八糟的东西,那个时候才知道创业多么复杂?/div><div>      正是因ؓ我们很努力地ȝI游戏,才明白自q实力所处的层次?/div><div>      正因为我们越d一些从没做q的事,才越知道自己真正惌的是什么?/div><div><span style="color: #99cc00; ">----------------</span></div><div>      老大今年8月䆾有一天找我聊了一个早上,跟我说了他的很多感受和一些他自己的情况,然后p我说Q他惌散这个团队。当他说个决定的时候,前面的铺垫陈词我都给忘光了,脑v里只剩下一个问P</div><div>   NpL束了Q?/div><div>      此后我花了一个月旉来思考很多东西,我们q个团队、团队里的每一个h、游戏行业现状、如何拯救这个团队、自q路等Q才发现其实我们q个团队Q尽各个h都很有才华实力都不错Q但其实不上很同心Q有价D的问题也有性格不相容的问题?br />      元老里有两个超U日pLQ我呢属于包容万贯,会喜Ƣ日本的动O游戏Q但也喜Ƣ欧的东西Q所以我通常Ҏ两hl常讨论某某CV最q担M么角色某部动漫怎么L深度宅聊Q挺反感Q?个hC起都插不q嘴的,后来我就q脆发展到无事不M宝殿了。这只能是性格合不太来Q没有谁对谁错?br />      另外Q虽然大家似乎都是认同团队的核心理念Q?#8220;带给玩家更纯_的快乐、感动和盼望”Q但在实际的做法上,都有点互不认同。我们一个师弟一直跟我提_”我对做那啥同人游戏一炚w没兴?#8221;。还好后来团队不叫同人游戏社团了Q变成独立游戏工作室了,要完全自主设计开发游戏,q样子大安同意了。但后来Q开始做游戏{划的时候,又发生分歧,故事讑֮被说是中二了Q这事貌似搞得很别扭Q后来一直谈不妥Q我作ؓ做程序的Q懂得也不多Q只能看着着急?br />      挺多烦恼的,各种不容易?/div><div>      真要把团队做到和‘皮?#8217;一L扁^l构Q不做框框条条,而又良性发展,太不可思议了?/div><div>所以,团队既然成了q个鸟样Q确实也该整Ҏ者解散了?/div><div><span style="color: #99cc00; ">---------------</span></div><div>      直到前两天晚上,我们l于开了一个小会,到场人数不齐Q但相谈甚欢。老大一来就提了一串问题,“什么是理想Q?#8220;Q?#8221;理想化的理想是不是理?#8220;Q围l这个问题就争执了一个钟Q?/div><div>首先是两个词的定义,”理想“?#8221;理想?#8220;?/div><div>假如有一个学生,他每月有1500的零花,然后他说他的理想是买一?50块的单RQ算不算理想Q?/div><div>假如有一个运动员四肢健全Q他说他x为刘,q是理想吧,但是有一天他怺Q这个理惌是理惛_Q是变成了梦惌是妄惻I</div><div>      什么叫理想化?理想化是一个动词还是Ş容词Q?/div><div></div><div>      我的理解是,理想是不能脱d际的Q而且要从当事人出发,考虑实现目标的难易程度;而理惛_Q可以D一个例子来解释Q高中物理就会有很多理想化假设,如假讄体间没有M摩擦、假设不考虑I气d。可见理惛_q个动词的意思大概就是,忽略妨碍了目标实现的一些因素;理想化应该是一个动? =?/div><div></div><div>      理想化和理想都搞清楚之后Q考虑一个问题,Z么我们小时候我们家长总说Q?#8221;娃儿啊,你要有理惛_Q要光宗耀啊“Q邓^呢说Q?#8221;希望全国的小朋友Q立志做有理惟뀁有道d、有知识、有U律的hQ立志ؓ人民作A献,为祖国作贡献Qؓ人类作A?#8220;?/div><div>      然而,当我们大学生了,我们跟父母、跟亲h、跟朋友_”我想ȝd当一名科学家“Q?#8221;我想创业我想成ؓ李开?#8220;Q?#8220;我想做游戏,成ؓ宫本茂一L游戏制作?#8221;Q然后他们有一些h会说Q?#8220;你太理想化了Q?#8220;?/div><div>q样子,他们是希望我们不要理惛_地去q逐自q理想Q(q里g有些陷阱Q?/div><div></div><div>我的最l理解是Q?/div><div>      理想是一个具体的目标Q当一个h在考虑q个目标的实现所涉及到的因素、且认ؓ其中的负面因素远q大q正面因素的时候,会判定想完成q个理想的h是理惛_了。(注意Q下q个判断的h通常不会考虑那个有理想的人的军_Q这个关键因素)。客观来_一个目标的实现实有很多因素,而一个hQ作Zhc,只能考虑到其中的一些方面,所以所谓的理想化ƈ不是客观的判断,而是主观的。而具备理想的那个人其实ƈ不该期许Q别人告诉他他的理想可不可行Q毕竟两个具有不同生zȝ历的虑事情的全面性是不一L?/div><div></div><div>      再换个角度讨论,Ҏ当前物理学,物理规则是确定的Q一个物体的下一个状态是可以从当前状态推出来的Q理Z。可以判断,世界的未来是已经定的,q不存在什么改变未来的事。所谓上帝不掷骰子?/div><div>但很奇的是Q似乎hcȝ实拥有改变自己命q的权力Q励志的故事也看q不了Q看h那些成功的h实是按照自qx努力dQ从而获得成功的?/div><div>q是个有意思的问题Q我之前有一博文也讨论q?/div><div></div><div>      唯物地来_我们的理x不是可以实现的,已经在物理规则下保证是确定了的,是或不是。而我们现在对理想的实现的可能性的讨论Q就是因为我们ƈ不能全知全能Q只能根据我们有限的认识Q去做推论或者是猜测。Q何h跟你_你做事太理想化了Q你都可以反驳他Q?#8221;我们都不是上帝,只有上帝才知道我是不是理惛_??/div><div>但是Q也因此说明Q我们唯一能做的,是量考虑到实现目标的所有关联因素,q且不断地给自己增加成功的筹码、提升正面因素的比例。另外,q有一件反而成了唯心的东西是必重视的Q那是信念Q实现理想的信念q比大部分的因素都关键?/div><div>      除此之外Q你跟对你的目标的实现毫无关pȝ人,阐述你的见解、解释你Z么要q么d、解释你Zq么有信心,那都是在费口舌?/div><div>      而我定Q那晚坐在那里的几个人,包括我,都是有理想的?/div><div>      而其中有一个hQ他的信忉|非常强的?/div><div></div><div>      好了Q回到我们工作室的最后一ơ会议上。在我们都觉得讨论得很篏的时候,bossl于说了Q?/div><div>他说Q?/div><div>   "我郑重宣布,</div><div>   云v航行从今天开始正式解散?/div><div>   不做解释?#8220;</div><div></div><div><span style="color: #99cc00; ">--------------</span></div><div><br />      对各位支持着我们的兄弟朋友们说声抱歉了,我们是虎头蛇了。还有进q我们工作室的每一个hQ希望能冷静接受q个军_。可能现在我们难以接受,但L一天会互相理解的?/div><div>      大家也别替我们难q,其实Q至始至l,我们每个人对游戏的心都是狂热的,我们的关pL有破裂,我们仍然l常一h游戏聊游戏,以后呢,我确定,我们都会在游戏行业里发光发热?/div><div>  <span style="color: red; ">    说不定,今日团队的解散,正是多年后云行王者归来的一个伏W?/span><br /><br /><br /></div> <div id="jkuzgkd" class="vimiumReset vimiumHUD" style="right: 150px; opacity: 0; display: none; "></div> <div id="efarxgt" class="vimiumReset vimiumHUD" style="right: 150px; opacity: 0; display: none; "></div><img src ="http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/aggbug/191284.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/" target="_blank">Q+?/a> 2012-09-19 20:24 <a href="http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/09/19/191284.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>NGUI疑难杂症?DraggablePanel内部content出界后,仍然可以被响应(点击事gQ的问题http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/09/06/189655.htmlQ+?/dc:creator>Q+?/author>Thu, 06 Sep 2012 04:54:00 GMThttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/09/06/189655.htmlhttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/comments/189655.htmlhttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/09/06/189655.html#Feedback0http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/comments/commentRss/189655.htmlhttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/services/trackbacks/189655.htmlExample 7 - Scroll View (Panel)
演示了如何实C个可以拖动的panel。步骤就是,在一个普通panel对象d一个IDraggablePanellgQ进行一些设|后Q再在该panel节点下添加一些contentQ如UISprite,UILabelQ可以加多一层UIGrid来自动对齐)Q这些content对象必须赋予一个组件UIDragPanelContentsQ和box ColliderQ?前者是NGUI可拖动面板相关的必要lgQ添加即可,不需要设|;后者是用来触发事g的,如果不添加colliderQ按住这个contentQ可能是一张图片)会无法进行整个Panel的移动,而我们需要的是,再Panel的裁剪范围里的可见对象,按住它后可以Ud整个面板Q非常常见的一U功能吧Q?br />
以上功能的实现还是比较容易的Q稍微熟悉NGUI的h都可以按q个步骤做出来。但是会出现一个问题,当一个contentUdpanel裁剪边界后,它仍然处于可响应状态,管它已l被裁减、已l隐形了。原因就是,q个content的box collider仍然是active的。虽然看不到该对象,但组件是Ȁzȝ态的?br />
 
Q绿色框是box colliderQ那些出界了的、隐形了的方块仍然是可以被点到的Q?br />NGUI的这个exampleҎ的解x案是Q在q个panel的u向上的两个端点处Q加了两个空的gameobjectQƈdbox colliderQ来遮挡本来出界了的content?br /> 
Q??l挡住了= =Q?br />q真是尼玛的坑爹啊!Q!Q?br />
N要每实现一个draggable panel都要在两端加q么一个玩意?而且q两个box collider可能会挡到其他控件。实在是不可取?nbsp;
不考虑NGUIq个坑爹的方法,W一U解x案是Q?br />panel里的content出界后,disable掉它的box collider。这个方案也有问题,因ؓ有可能一个content面积巨大Q尽它的一大片面积已经Ud边界了,但是q有相当一部分面积q在panel里面。这时候我们需要的效果是,按住剩余的可见的那部分,q是可以拖动整个面板的,同时那部分出界的透明的,不可以触发拖动效果?br />q一步考虑是,让box collider可以自适应Q当content它的一部分出界后,box collider变ŞQ只跟content的可见部分匹配?br />q个也许可以实现Q但要做很多~码工作Q而且可能会媄响性能?br />博主E微研究了下draggable panel的相x代码后,q是觉得q个自适应的扩展脚本很不好~写?br />
W二U方案:
苦g一D|间后Q发现其实可以不需要这U所谓自适应的box colliderQ可以换一U方法实现这U拖动panel功能Q?br />1.保留panel里的各个子对象的UIDrag Panel ContentslgQ删除它的box colliderlg?nbsp;
2.在draggable panel同层ơ创Z个空的gameobjectQ给它增加一个box colliderQ大和位置Q和draggable panel 的大和位置对应Q就是说Q这个game object是该panel的触发框了)
3.关键Q在该gameobjectd一个组ӞNGUI里的UIForward Events

讄target为目标draggable panel里的L一个content对象Q事件ؓonPress onDrag

q样Q这个新的外部box collider会接收到点击事gQƈ调用target的回调函数去处理该事件。出来的效果是Q只要在q个新的box collider内的拖曳事g都会正常地触发?br />butQ这栯是有问题Q就是说当这个panel的各个content对象是可以被点击Q触发某cM件的时候(比如是一堆Button)Q就点不到啦?br />所以这个解x案只能解决content是普通静态对象的时候。比如content是一个或多个UILabelQ用来展CZ些游戏信息?br />
W三U方案:
q个Ҏ是应付上文说的content是可炚w对象的情况的。ؓ了保留各个content的box colliderlgQ可以采取分늚方式Q即q个draggable panel是分늚Q当你拖曳结束的时候,panel会自动适配到某一,而不会说停留在页与页的中间。这P只要当触屏事件结束的时候,判断出当前所属的是哪一,然后把除了该面外的所有content对象的box collider控g都disable掉,而当前页的就enableQ?q样p了?br />另外g也扩展了NGUIQ实C一个分脚本,只需要拖到panel对象可以自动应用上滑页效果了。不q等把这三种Ҏ实现了,再开源出来?br />————————————————
目前博主做到这个程度,q第二个Ҏ实解决了一部分问题Q目前还是够用的?br />{以后发现完解x案的时候再更新?/div>

]]>unity3D之?orthello ?NGUI 开?D游戏Q二Q性能优化http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/07/24/Unity.htmlQ+?/dc:creator>Q+?/author>Tue, 24 Jul 2012 09:06:00 GMThttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/07/24/Unity.htmlhttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/comments/184877.htmlhttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/archive/2012/07/24/Unity.html#Feedback1http://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/comments/commentRss/184877.htmlhttp://www.shnenglu.com/Voyaging-Mk/services/trackbacks/184877.html1.同一时刻创徏大量子弹会造成卡屏Q跑h是一一的Q原因是new一个对象很耗CPU?br />2.draw call ?batch 的问题?br />
W一个问题可以用OT自带的对象池功能解决Q?br />1Q初始化对象?PreFabricate(string objectPrototype, int numberOfInstances) 
objectPrototype 对象必须攑֜OT prefab的子对象Prototypes下?br />2Q要销毁对象时Q必调?nbsp; OT.DestroyObject(xxxQ,不然对象无法回收到pool中?br />3Q当要创建新的对象时调用OT.CreateObject(objectPrototype ) Q刚好对象池里有可以使用的闲|对象时QOT׃自动服用该对象。但是要注意一个问题,被复用的对象已经被初始化q一ơƈq行q了Q可能有一些参数必重|,q个操作OT不可能帮你完成,因ؓOT不知道哪些参数需要重|。但OT?nbsp;CreateObject Ҏ内有一行代码:
g.SendMessage("StartUp",null,SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
意味着OT在给你一个对象之前,让这个对象执行了q个StartUp函数Q所以可以在对象的各个component里重写这个函敎ͼ必做必要的重|操作?br />除了使用OT自带的对象池Q还可以使用另外一个插ӞPoolManager2Q不q这个插件蛮늚也不提供使用版,有米的就入手一个试试吧?br />
W二个问题是关于对象材质的问题?br />我在一个弹qdemo中想让N个弹qtweenC个颜Ԍ通过改变OTSprite的tintcolorQ结果发现率掉得很厉害Q?br />1Q弹q刚生成的时候,Draw Calls只有3ơ,全部子弹都被batchC赗?br />
2Q第二个操作是改变各个弹qOTAnimatingSprite的囄Q发现率等没有变化Q性能瓉不是在切换动d上?br />
3Q开始随机tween每一个子弹的tintcolorQ发现DrawCall暴增Qbatched数剩0Q率掉出翔来了。?br />

很显Ӟ改变tintcolor会导致不能batchQ每一个弹q自p了一ơ渲染管U,低效?br />下一个操作是把所有子弹tween回同一个颜Ԍ发现参数都恢复了Q包括率。所以这个tintcolor的改变应该不是给每一个子弹生成了新的材质QCopy On Write写复制这U机?Q只是同一ơshader不能有不同的外部参数?br />q个恢复机制反应出Unity和OTq是很智能的?br />q个问题好像没有什么解x法,最好的办法是不要像我q样子搞=?
做移动^台游戏,性能相当重要Q这U华丽的效果q是攑ּ吧?br />
虽然做了对象池优化,但是帧率q是蛮低Q以后加上游戏逻辑、碰撞检、游戏场景、特效、GUI后,帧率又会降低Q?br />所以性能革命q\子还长呀?br />

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