如果要 typedef,搞出來的都是些很惡心的名字,自己看了也生氣,還是不搞好了,就 size_t 和 int 玩到底吧。
把 Array 的接口又改得一塌糊涂了,重新貼一下:
namespace xl
{
template <typename ValueType>
class Array
{
public:
Array(size_t nSize = 0);
Array(size_t nSize, const ValueType &tValue);
Array(const Array<ValueType> &that);
~Array();
public:
class Iterator
{
public:
Iterator();
Iterator(ValueType *pValue);
Iterator(ValueType *pValue, ValueType *pStart, ValueType *pEof);
Iterator(const Iterator &that);
private:
ValueType *m_pStart;
ValueType *m_pEof;
ValueType *m_pCurrent;
public:
ValueType &operator * ();
ValueType *operator -> ();
public:
Iterator &operator = (const Iterator &that);
bool operator == (const Iterator &that) const;
bool operator != (const Iterator &that) const;
public:
Iterator &operator ++ ();
Iterator operator ++ (int);
Iterator &operator -- ();
Iterator operator -- (int);
public:
Iterator operator +(int nDistance) const;
Iterator operator -(int nDistance) const;
Iterator &operator +=(int nDistance);
Iterator &operator -=(int nDistance);
};
class ReverseIterator : public Iterator
{
public:
ReverseIterator &operator ++ ();
ReverseIterator operator ++ (int);
ReverseIterator &operator -- ();
ReverseIterator operator -- (int);
};
public:
Iterator Begin() const;
Iterator End() const;
ReverseIterator RBegin() const;
ReverseIterator REnd() const;
public:
Array<ValueType> &operator=(const Array<ValueType> &that);
bool operator==(const Array<ValueType> &that) const;
bool operator!=(const Array<ValueType> &that) const;
public:
ValueType &operator[](size_t nIndex);
const ValueType &operator[](size_t nIndex) const;
public:
bool Empty();
size_t Size() const;
void SetSize(size_t nSize);
public:
void Insert(const Iterator &itBeforeWhich, const ValueType &tValue);
void Insert(const ReverseIterator &itBeforeWhich, const ValueType &tValue);
void PushFront(const ValueType &tValue);
void PushBack(const ValueType &tValue);
template <typename IteratorType>
void Insert(const Iterator &itBeforeWhich, const IteratorType &itFirstToInsert, const IteratorType &itAfterLastToInsert);
template <typename IteratorType>
void Insert(const ReverseIterator &itBeforeWhich, const IteratorType &itFirstToInsert, const IteratorType &itAfterLastToInsert);
Iterator Delete(const Iterator &itWhich);
ReverseIterator Delete(const ReverseIterator &itWhich);
void PopFront();
void PopBack();
Iterator Delete(const Iterator &itFirstToInsert, const Iterator &itAfterLastToDelete);
Iterator Delete(const ReverseIterator &itFirstToInsert, const ReverseIterator &itAfterLastToDelete);
void Clear();
void SetValue(const Iterator &itWhich, const ValueType &tValue);
void SetValue(const ReverseIterator &itWhich, const ValueType &tValue);
void SetValue(const Iterator &itFirstToSet, const Iterator &itAfterLastToSet, const ValueType &tValue);
void SetValue(const ReverseIterator &itFirstToSet, const ReverseIterator &itAfterLastToSet, const ValueType &tValue);
private:
ValueType *m_pData;
size_t m_nSize;
size_t m_nStart;
size_t m_nEof;
private:
void Release();
size_t GetWellSize(size_t nSize) const;
void MoveData(size_t nIndex, size_t nCount, int nDistance);
void CopyData(size_t nIndex, size_t nCount, ValueType *pNewMem) const;
};
}
主要的考慮,還是想實現“跨容器的 iterator”(抱歉,我還是覺得這么稱呼挺符合我的預期的)。只是,在沒有語言層面的 concepts 支持的情況下,如何顯式地讓用戶知道模板參數要符合哪些條件呢?
在這里再次感謝一下 OwnWaterloo 同學,上篇評論里的東西我會繼續慢慢琢磨的。^_^
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2009-09-28 23:13 溪流 閱讀(743) |
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摘要: 打算先把基礎的東西組織起來,作為一個“大庫”(見上一篇《小庫還是大庫?》)。然后填加各個實用功能,作為一個個小庫或者大庫,過段時間再想辦法組織整理了。 首先是類型系統,我想來想去,覺得還是必須整理一下,尤其是 unsigned XXX 寫起來太難看了,可是這又帶來了問題——WinDef.h 把好聽的名字都占去了。然后,我只能在自己的命名空間下這樣來一番了: xlDef.h #ifndef ...
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2009-09-26 17:43 溪流 閱讀(663) |
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我不知道這里有多少朋友是積累了自己的一套庫的。
嗯……說明白點,比如想讀寫文件了,操作系統 API 的那堆參數我記不住,也用不著那么靈活,于是自己寫一個自己記得住的,下次碰到同樣情況繼續用,并不斷完善。哪天想讀寫注冊表了,想讀寫 INI 文件了,想讀寫 XML 文件了,想用個動態數組了,想要個鏈表、樹了,可能都會形成自己的一套東西。這套東西可能是基于已有的第三方庫,也可能是純粹自己一點一滴寫起來的。好了,我想現在我大概表達得夠明白了,這就是我說的“庫”,這個庫可能不是非常完備,但起碼是自己積累的,有著(起碼對自己來說)友好接口的東東。
可能有朋友會說,你要自己的動態數組、鏈表干嗎?STL 很好啊!你要讀寫文件的干嗎?CFile 哪里不好?你要讀 INI?不是有 API 嗎?……諸如此類。如果有朋友持這樣的觀點,我想我們是不同的一類人。如果您只是能完成某項任務就好,那么確實,不需要這些玩意兒。但是,如果哪一天這種普通的工作做得麻木了,來思考一下另一個層面的事情,您也許會覺得這些也是比較有意思的事。廢話到此。
那么,不知道這些庫,是以什么形式存在的呢?稍微極端開來講,可能有兩個做法——
第一種做法。我每寫成一個功能模塊,都是一個(或幾個).h、一個(或幾個).cpp,它們是自我獨立的,不依賴于任何別的東西(或者不依賴標準庫以外的東西、不依賴于操作系統 API 以外的東西)——總之是不依賴于當前編譯系統以外的東西。以后需要使用,就把那幾個文件拷到當前項目來使用。然后一個個這樣的互不依賴的功能模塊構成了我現在所擁有的庫。
第二種做法呢,就是我把這個庫作系統的規劃,劃分為很多小的功能模塊,這些功能模塊可能會彼此依賴,當庫龐大以后,甚至連你自己都該不太清楚誰依賴誰了。要使用這個庫的功能,就必須把整個庫拿進來。到最后,我將這整套東西編譯為一個 .lib,這個 .lib 的源程序會一直維護下去。但使用的時候,我就拿編譯好的 .lib 來用。
前一種做法就是標題里所說的小庫,后一種做法我稱之為大庫。我的問題是,作為個人的積累,小庫好還是大庫好?如果可能,我是比較喜歡小庫的。但是,經常會有這樣的問題,各個功能模塊中可能會涉及同一個基礎功能,而這個基礎功能我已經做過了的,到底是用還是不用?如果用,“互不依賴”就會被打破,最終會發展成一個凌亂的大庫;如果不用,我必須把代碼抄一遍,那么這兩份完全一樣的代碼在以后同步更新就比較麻煩了。再說大庫,一個規劃的很好的大庫也是不錯。但是前期積累的時候,往往沒法規劃;就算等到有一定的積累了以后再來積累,也會在模塊組織上猶豫不決:我到底要不要來一個統一的 typedef 作為我的類型系統?當我實現了 MyVector,MyString 以后,我的后續代碼勢必都會使用它們,那么與別人之間的代碼交流就成了問題了。
我最近一直困惑于這個問題。而我本人對此的理解也就如上文所述。希望有朋友指教、賜教。謝謝~~!
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2009-09-24 21:30 溪流 閱讀(658) |
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前幾天公司里一個項目要做 MUI 支持,于是要生成一堆 XXX.dll.mui 的文件。如果這些 MUI DLL 的工程手動去建立、維護的話,那就太!@#@!#!了。當時是另外一個同事去做這方面的工作的,后來他給了個工具,按照它定義的簡單格式來書寫多語言字符串,這個工具會從一個已經設定好的 DLL 項目出發,更改 RC 文件里的字符串,然后調用 VS 的 IDE 來生成 DLL。再然后調用 MUIRCT.exe 來生成 MUI 文件。
這可以節省很多時間。但是,由于是調用 VS IDE 來編譯的,一個帶有近百個 Project 的 Solution 編譯起來并不快,需要一到兩分鐘。這讓我有了另辟蹊徑的念頭。
何不自己來“編譯”生成 DLL 呢?
不錯,后來我就往這個方向琢磨了。之前曾寫過一個修改 PE 文件版本號的小工具,所以現在對于 PE 的資源格式有點并不那么恐懼了。但是,往細處做下去,問題就來了。現在網上的關于 PE 格式的文章,對 NTHeader 解釋得很詳細,而資源段往往只講到資源目錄、資源項,具體各項的存儲結構卻沒有詳細說明了。
這里,關于 PE 頭等就不多說了,請參考網上的文章,特別是 http://bbs.pediy.com/showthread.php?threadid=21932。本文將著眼于資源段。
首先來看一下幾個數據結構(這些內容好多文章也有提及):
typedef struct _IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY {
DWORD Characteristics;
DWORD TimeDateStamp;
WORD MajorVersion;
WORD MinorVersion;
WORD NumberOfNamedEntries;
WORD NumberOfIdEntries;
} IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY, *PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY;
這是資源目錄,共 16 字節,其中最后兩個 WORD 加起來是緊跟在后面的子項的數目。
typedef struct _IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY {
union {
struct {
DWORD NameOffset:31;
DWORD NameIsString:1;
};
DWORD Name;
WORD Id;
};
union {
DWORD OffsetToData;
struct {
DWORD OffsetToDirectory:31;
DWORD DataIsDirectory:1;
};
};
} IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY, *PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY;
這個就是緊跟在目錄后面的資源目錄項,共 8 字節。其中第一個成員為數據成員,最高位 1 表示數據是字符串,剩下 31 位是字符串的偏移;否則就是數值。第二個成員最高位為 1 表示下一層仍然是目錄,后 31 位指向另一個 IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY 結構;否則整個成員指向一個 IMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY 結構(這個馬上會講到)。需要注意的是,這里的兩個 Offset 都表示從資源段開頭到目標位置的偏移。
最后來看 IMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY:
typedef struct _IMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY {
DWORD OffsetToData;
DWORD Size;
DWORD CodePage;
DWORD Reserved;
} IMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY, *PIMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY;
這個結構是資源數據項,也就是資源樹的葉子,共 16 字節。其中第一個成員 OffsetToData 指向具體的數據,這個偏移是個 RVA,跟前面兩個不一樣。Size 表示具體數據的總字節數。后兩個成員可以為 0,CodePage 不建議使用。
PE 文件中的資源就是通過這三個結構表示的,它們都在 WinNT.h 中定義。通常會有 3 層結構,第一層表示資源類型,第二層表示 ID,第三層標識語言。
以上所說的是我能查到的資料里能夠提到的最大程度的內容了。但是具體的數據如何存儲,卻幾乎沒有文章提及。于是,花了一兩天時間來慢慢的看、加上試驗,我認為我對字符串資源的格式基本清楚了。(下面內容是我自己分析得出,其正確性我并不保證)。
我們先來看一個具體的例子。這是一個資源 DLL,用 Resource Hacker 查看如圖:
其資源段數據如下:
我用桔色框起來的是資源目錄,用粉色框起來的是資源目錄項,用淺綠色框起來的是資源數據項。
先看第一行,這是第一層目錄,最后兩個 WORD 是 0x0000 和 0x0001,表示后面“命名”的目錄項有 0 個,使用 ID 的目錄項有 1 個。第二行開頭的 8 字節就是這個目錄項,DWORD 0x00000006 表示資源類型是 6,也就是字串表,后面的地址是 0x80000018,最高位為 1,表示指向的仍然是一個目錄,其偏移是 0x00000018,也就是 0218h 處。
0218h 處這個資源目錄是第二層了。最后仍然是 0 和 1,于是我們來看 0228h 處的目錄項。第一個 DWORD 是 1,這個跟 ID 有關,稍候討論。他的第二個 DWORD 是 0x80000030,仍然指向目錄。
0230 處的目錄是第三層目錄。注意到最后是 0 和 2,下面將有連續兩個目錄項。第一個目錄項值為 0x00000409(1033,英語(美國)),偏移地址 0x00000050,最高位 0,表示指向的是數據項,而不是目錄了。第二個目錄項值為 0x00000804(2052,中文(中國)),偏移地址 0x0000009C。
這三層結構和 Resource Hacker 中顯示的是一一對應的。
我們先來看英語的那個數據項,OffsetToData 是 0x00001060(RVA),Size 是 0x0000003C。這個 DLL 文件的資源段的 VirtualAddress 是 1000h,1060h-1000h+200h = 260h,我們來看 260h 處(其實就是緊接著的地方)。我第一次看這段數據的時候也很奇怪,為什么前面空了 2 個字節,后面有多出好多字節。于是我改它的 ID,試了好些次,終于找到規律了。資源目錄第二層的 ID(下文稱 ResID)和最終的字符串 ID(下文稱 StrID)有這么一個對應關系:ResID = StrID / 16 + 1。StrID 0 到 15 所對應的 ResID 都是 1, StrID 16 到 31 對應 ResID 2,……。反過來說,資源目錄中的 ResID 不能完全表達 StrID 的信息。所以,在 260h 開始的 3Ch 個字節的數據塊里,其實要存儲 16 個字符串,其 StrID 分別是 0,1,2,……,15。這 16 個字符串是連續存儲的,結構是:字符串長度(WORD)+字符串內容(不含結束符 0)。那些空位就由一個 WORD 0 來填充(也可理解為長度為 0 的字符串)。我在圖中用紅褐色的豎線劃出了這 16 個字符串的界限。后面那個中文的也是如此,就不重復說了。
到現在為止,對于字串表的結構,應該說差不多清楚了。于是拿程序去生成似乎不是難事了,不過要注意的是,目錄項必須緊跟在目錄后面,目錄項指向的位置可以隨意。
事實上上面這個 DLL 是我用程序生成的。我現在做到了從內部數據結構到資源 DLL 這個過程的實現。如果這也可以被稱為“編譯”的話,現在是實現了后端。至于前端,我還沒想好原始資源格式。要想讓這個工具有點用處,原始資源格式必須要:1、足夠簡單(至少比 RC 文件簡單),并且維護方便;2、足夠存儲多語言字符串。這方面我希望大家能給我一些建議。
當然,本文的主要內容還是討論字串表的格式,這個已經講完了,所以,over~ bow~
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2009-09-23 22:57 溪流 閱讀(2311) |
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開篇語:這是在這里寫的第一篇日志。關于來到這里,主要源于前兩天在這里看到一個牛人(vczh)的文章,花了近兩天斷斷續續拜讀了其文章。他的文章我不是全部能看懂,事實上只看懂了一小部分。還看到一些評論的朋友,也都很牛。因此想到這里來更好的與牛人們交流。如此而已。我原先的博客在 CSDN(http://blog.csdn.net/cnStreamlet/),由于一直以來都比較浮躁,也沒寫什么有用的東西。現在想想,人家是 05 級,我也是 05 級,人家已經這么牛了,我卻還在金字塔的底層徘徊。人生短短幾個秋,年輕的時候是個學習的黃金時間,浪費了豈不太可惜?總之呢,不管能不能靜下心來,現在開始努力靜下心來,多學點技術,即便成不了牛人,至少可以多些茶余飯后的談資。
==========華麗的分割線==========
好了,言歸正傳。今年 3 月份,也就是上班的第一個月,那時候我還算比較淡定的,經常研究些玩意兒。那時寫了個很輕量級的智能指針。現在不妨拿出來復習一下,如果有朋友路過,歡迎指教。
我所理解的“智能指針”,就是達到 new 了之后不用 delete 的效果。利用棧變量在作用域結束后會自動釋放(對象自動析構)的機制,可以達到這個效果。設想有一個類,它以一個現有指針為參數進行構造,這個析夠的時候去 delete 這個指針,就可以了。然后問題來了,在這種情形下,這個類本身充當了指針這個角色,那么難免要被復制來復制去,這個類中的原始指針也要被復制,那么,顯然析構函數里不能簡單地 delete 了。這時候,比較流行的做法之一是使用引用計數,當某個對象被復制一次,計數加 1;被析構一次,計數減 1。當且僅當計數為 0 的時候才執行 delete。現在,這個類的雛形大概是:
template <typename T>
class QIPtr
{
public:
QIPtr(T *pData);
~QIPtr();
private:
T *m_pData;
size_t m_cRef; // TBD
private:
void AddRef();
void Release();
};
我現在很隨意地放了一個 size_t m_cRef,但是細想一下這樣是不行的。假設有 QIPtr
p1(new int);,又有 QIPtr p2 = p1(當然,拷貝構造函數以及賦值函數現在還沒實現,但這不妨礙我們想象他們的功能),p1 和 p2 里的 m_pData 共享一塊內存,而 m_cRef 卻是獨立的,也就是說,p1 的 Release() 操作將無法影響到 p2。為了解決這個問題,可以將引用計數也定為指針 size_t *m_pcRef,當一個對象被使用原始指針構造的時候,同時給 m_pcRef new 一個出來;如果是 QIPtr 對象之間拷貝拷貝去,則將他們的 m_pcRef 也同步拷貝,并且讓 *m_pcRef 自增即可。
當時我就做到這種程度(現在還是)。不過留有一個問題,這個智能指針不是線程安全的,原因在于 AddRef() 和 Release() 期間沒有加鎖。
代碼比較短,就 200 行左右,如下:
/*******************************************************************************
Copyright (C) Streamlet. All rights reserved.
File Name: xlQIPtr.h
Author: Streamlet
Create Time: 2009-03-22
Description: Smart pointer
Version history:
2009-03-22 Created by Streamlet.
2009-03-27 Released first version.(1.0.0.1)
*******************************************************************************/
#ifndef __XLQIPTR_H_B0788703_ABD1_457D_8FEC_E527581FD9EF_INCLUDED__
#define __XLQIPTR_H_B0788703_ABD1_457D_8FEC_E527581FD9EF_INCLUDED__
namespace xl
{
#ifndef NULL
#define NULL 0
#endif
/// @brief Smart Pointer.
template <typename T>
class QIPtr
{
public:
/**
* @brief Default constructor.
*/
QIPtr();
/**
* @brief Constructor. Must give an heap address. Sample use: QIPtr<int> p(new int);.
* @param pData [in] A heap address, usually returned by operator new.
* @remark operator delete must not be called, if using QIPtr.
*/
QIPtr(T *pData);
/**
* @brief Copy construction.
* @param that [in] The pointer to be copied.
*/
QIPtr(const QIPtr<T> &that);
/**
* @brief Destroyer. Inside this function, the heap address will be released if there is no more references.
*/
~QIPtr();
public:
/**
* @brief Operator *, use it as usual.
* @return return a reference of T-typed object.
*/
T &operator*() const;
/**
* @brief Operator ->, use it as usual.
* @return return the address of the object.
*/
T *operator->() const;
/**
* @brief Copy operator, use it as usual.
* @param that [in] The pointer to be copied.
* @return Reference of this object
*/
QIPtr<T> &operator=(const QIPtr<T> &that);
/**
* @brief Compare operator, use it as usual.
* @param that [in] The pointer to be compared.
* @return Return true if the two points equals, return false otherwise.
*/
bool operator==(const QIPtr<T> &that) const;
/**
* @brief Compare operator, use it as usual.
* @param that [in] The pointer to be compared.
* @return Return true if the two points do not equals, return false otherwise.
*/
bool operator!=(const QIPtr<T> &that) const;
private:
void AddRef();
void Release();
private:
T *m_pData;
size_t *m_pcRefs;
};
template <typename T>
inline void QIPtr<T>::AddRef()
{
if (this->m_pcRefs == NULL)
{
this->m_pcRefs = new size_t;
*this->m_pcRefs = 0;
}
++*this->m_pcRefs;
}
template <typename T>
inline void QIPtr<T>::Release()
{
if (this->m_pcRefs == NULL)
{
return;
}
if (--*this->m_pcRefs > 0)
{
return;
}
delete this->m_pcRefs;
//if (this->m_pData == NULL)
//{
// return;
//}
delete this->m_pData;
}
template <typename T>
inline QIPtr<T>::QIPtr() : m_pData(NULL), m_pcRefs(NULL)
{
}
template <typename T>
inline QIPtr<T>::QIPtr(T *pData) : m_pData(NULL), m_pcRefs(NULL)
{
this->m_pData = pData;
this->AddRef();
}
template <typename T>
inline QIPtr<T>::QIPtr(const QIPtr<T> &that) : m_pData(NULL), m_pcRefs(NULL)
{
this->m_pData = that.m_pData;
this->m_pcRefs = that.m_pcRefs;
this->AddRef();
}
template <typename T>
inline QIPtr<T>::~QIPtr()
{
this->Release();
}
template <typename T>
inline T &QIPtr<T>::operator*() const
{
return *this->m_pData;
}
template <typename T>
inline T *QIPtr<T>::operator->() const
{
return this->m_pData;
}
template <typename T>
inline QIPtr<T> &QIPtr<T>::operator=(const QIPtr<T> &that)
{
//if (this == &that)
//{
// return *this;
//}
if (this->m_pData == that.m_pData)
{
return *this;
}
this->Release();
this->m_pData = that.m_pData;
this->m_pcRefs = that.m_pcRefs;
this->AddRef();
return *this;
}
template <typename T>
inline bool QIPtr<T>::operator==(const QIPtr<T> &that) const
{
return this->m_pData == that.m_pData;
}
template <typename T>
inline bool QIPtr<T>::operator!=(const QIPtr<T> &that) const
{
return this->m_pData != that.m_pData;
}
} // namespace xl
#endif // #ifndef __XLQIPTR_H_B0788703_ABD1_457D_8FEC_E527581FD9EF_INCLUDED__
寫了這么粗淺的文字,希望大家不要笑話。請多指教。
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2009-09-23 08:07 溪流 閱讀(572) |
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