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            如何從DirectX中獲取圖像


            BOOL CD3DCameraViewWnd::GetImageInfo(DWORD* pPixelBuffer, int& width,int& height) { BOOL result = FALSE; IDirect3DSurface9 *_surfaceback = NULL; if (FAILED(m_pDevice->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &_surfaceback))) { result = FALSE; } D3DSURFACE_DESC surfaceDesc; if (!FAILED(_surfaceback->GetDesc(&surfaceDesc))) { width = surfaceDesc.Width; height = surfaceDesc.Height; } D3DLOCKED_RECT lockedRect; HRESULT hr = _surfaceback->LockRect( &lockedRect,0, 0); /* pointer to receive locked data指向申請(qǐng)到的內(nèi)存區(qū)域*/ /* lock entire surface*/// no lock flags specified if (!FAILED(hr)) { pPixelBuffer = (DWORD*)lockedRect.pBits; result = TRUE; } _surfaceback->UnlockRect(); _surfaceback->Release(); return result; }


            但是這樣存在著性能的問(wèn)題,經(jīng)測(cè)試獲取一幀需要200ms左右,為什么會(huì)存在這樣的問(wèn)題?因?yàn)檫@邊有資源鎖定操作。

             

            現(xiàn)在關(guān)鍵的問(wèn)題就在于,資源鎖定的操作速度總是非常之慢.當(dāng)然,你會(huì)跟我提, OpenGL似乎能夠快捷地完成這項(xiàng)任務(wù).但是,在Direct3D中,資源鎖定操作確實(shí)是很慢的.這里面一個(gè)主要的原因是,API,驅(qū)動(dòng),以及硬件要處理一些不可回避的后臺(tái)操作.那就是GPU與CPU是并行運(yùn)行的,若不加任何措施,將引起類(lèi)似多線程程序同步時(shí)的競(jìng)態(tài)條件的問(wèn)題.

            如果你試圖去修改的資源正同時(shí)被一個(gè)位于GPU處理序列中的指令使用,那么整個(gè)渲染流程就會(huì)因?yàn)槟愕馁Y源鎖定而停頓或強(qiáng)制刷新(stalls and flushes).停頓(stall)會(huì)一直持續(xù)到你完成了對(duì)資源的修改并調(diào)用Unlock().而強(qiáng)制刷新(flush)則會(huì)要求GPU在你得到這個(gè)資源的訪問(wèn)權(quán)之前完成目前所有的任務(wù).

            如何去解決這個(gè)問(wèn)題?下面的參考資料中有一些解決方案,我沒(méi)有經(jīng)過(guò)認(rèn)真測(cè)試,我試了其中一個(gè)GetRenderTargetData 這樣的一種方法 ,感覺(jué)不太好用,why請(qǐng)看Reference3


            下面給出我的解決方案

            BOOL CD3DCameraViewWnd::GetImageInfo(DWORD* pPixelBuffer, int& width,int& height)
            {
            	BOOL result = FALSE;
            
            	IDirect3DSurface9 *_surfaceback = NULL; 
            	if (FAILED(m_pDevice->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &_surfaceback)))
            	{
            		result = FALSE;
            	}
            	  
            
            	D3DSURFACE_DESC surfaceDesc; 
            	if (!FAILED(_surfaceback->GetDesc(&surfaceDesc)))
            	{
            		width = surfaceDesc.Width;
            		height = surfaceDesc.Height;
            	}

            	LPDIREC3DSURFACE9 surf;
            	if(FAILED(m_pDevice->CreateOffscreenPlainSurface(width, height,D3DFMT_A8R8G8B8,D3DPOOL_SYSTEMMEM, &surf,NULL)))
            	{
            		result = FALSE;
            	}
            	D3DXLoadSurfaceFromSurface(surf, NULL,NULL,_surfaceback,NULL,NULL,D3DX_FILTER_NONE,0);
            
            	D3DLOCKED_RECT lockedRect; 
            	HRESULT hr = surf->LockRect( &lockedRect,0, 0); /* pointer to receive locked data指向申請(qǐng)到的內(nèi)存區(qū)域*/ /* lock entire surface*/// no lock flags specified 
            
            	if (!FAILED(hr))
            	{
            		pPixelBuffer = (DWORD*)lockedRect.pBits;
            		result = TRUE;
            	}
            
            	surf->UnlockRect();
            	surf->Release();
            _surfaceback->Release(); return result; }


             


             

            參考資料:Reference1.http://www.cnblogs.com/mixiyou/archive/2010/02/25/1673060.html

               Reference 2.http://www.cnblogs.com/mixiyou/archive/2010/02/25/1673425.html

               Reference 3.http://blog.csdn.net/Nightmare/article/details/1707362

               Reference 4.http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/3/14.html

            posted on 2011-12-23 17:45 Daywei 閱讀(2729) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): CODEDirectX

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