OGRE1.7發布了. 以前的插件導不出對應的實時材質了. 于是下決心自己寫一個.
想著好歹在引擎組呆了這么久. 這么個插件應該寫的得心應手. 沒想卻栽了無數的跟頭.
現在記錄下這些教訓.
言歸正傳. 首先google. baidu. MAX 插件編寫. 得知MAX的插件種類龐多. 先的選擇一個
合適的. 幾經波則. 覺得GUP比較合適. 這里簡要介紹一下它的兩個成員函數
GUP::Start() 和 GUP::Stop(). 根據字面意思就能得知它的用途. 分別會在插件啟動和卸載
的時候被調用. 這里繼承了它. 并將他作為整個導出插件的框架
有個菜單應該很方便. 不過創建這個菜單讓我重裝了兩次系統.
萬惡的IMenuManager::RegisterMenuBarContext 和IMenuManager::RegisterMenu,
如果誤調用這兩個函數. 會導致MAX啟動一次之后再也無法啟動. 粘出創建菜單的代碼.
創建好菜單. 通過相應菜單項調出MFC對話框.這里順便提一下. 經過實驗. 在MAX中是可以使用MFC DLL的.
. 只是. 這樣就無法方便的使用MAX提供的插件生成向導了.
準備工作都做好了. 開始解析MAX數據. 使用MAX提供的IGMAE來找出相關數據.幾經波則. 在解析MAX的mesh數據和骨骼數據時. 遇到了太多困難. 例子給的信息太少. 網上的相關教程也少. 逼的我都有給Autodesk 公司投簡歷的沖動. 思來想去. 決定和MAX妥協. 利用oFusion導出mesh. 然后在載入mesh. 從MAX中解析出材質. 達到預覽的效果. 最后導出實時材質.