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            2008年10月20日

            無盡的bs

            以為懂了一點設計模式
            以為了解一些effective in c++
            以為了解一點STL
            就可以自信的去筆試了

            結果自然是被bs了
            你會的這些統統不考
            好好掌握點c++的基礎再來吧
            對于算法再精通一點再來吧

            高層再巧妙
            基礎不好也是會塌的

            sigh..

            繼續努力

            posted @ 2008-10-20 21:11 天策魂之音 閱讀(194) | 評論 (0)編輯 收藏

            2008年10月8日

            vs2005無法停在斷點解決方法(c++)

            項目的“屬性-〉配置屬性-〉c/c++-〉調試信息格式” 設置一下(我設成了C7格式)
            “屬性-〉配置屬性->鏈接器-〉生成調試信息”這里也要改為“是”

            但是當程序出現異常的時候無法自動定位到出現異常的語句的情況依然還沒解決。。。

            posted @ 2008-10-08 20:49 天策魂之音 閱讀(421) | 評論 (0)編輯 收藏

            2008年8月5日

            DirectX中釋放LPDIRECT3DTEXTURE9對象的小技巧

            原來聲明了一個LPDIRECT3DTEXTURE9的數組

            LPDIRECT3DTEXTURE9 m_logoTextures[2];
            想要釋放對象資源的時候卻遇到了問題
            用for循環,然后m_logoTextures[i].Release();
            發現沒辦法這樣調用
            因為LPDIRECT3DTEXTURE9實際上是一個
            typedef struct IDirect3DTexture9 *LPDIRECT3DTEXTURE9, *PDIRECT3DTEXTURE9;
            如果單獨設兩個變量
            LPDIRECT3DTEXTURE9 m_logoTextures1,m_logoTextures2;
            就可以用m_logoTextures1->Release();這樣的方法來釋放資源

            可是一旦紋理多了起來,還是用數組方便一些,那到底要怎么才能釋放掉數組所占的資源呢?

            最后終于找到一種解決的方法

            LPDIRECT3DTEXTURE9 *m_pLogoTextures;

            m_pLogoTextures 
            = new LPDIRECT3DTEXTURE9[2];
            最后在釋放資源的時候,就可以通過m_pLogoTextures->Release()來釋放整個數組的資源了

            以后遇到同類的問題也可以用類似的技巧來解決了

            posted @ 2008-08-05 22:01 天策魂之音 閱讀(1861) | 評論 (0)編輯 收藏
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