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[置頂]基于cobra_win實現上層游戲服務器

 

     基于cobra_win實現游戲上層服務器

                                         -----------關中刀客

                                         -----------20080907

cobra_win是基于windows操作系統(tǒng),使用IOCP技術,開發(fā)的一套網絡底層通訊庫。該庫現在已經擁有一套完整可配置的內存管理容器,并且擁有強大的日志管理系統(tǒng),線程類,仿linux內核實現的定時器管理器,以及IOCP相關的各種事件處理。cobra_win可為IM通訊軟件,游戲服務器等提供強大的底層網絡通訊庫支持。

cobra_win采用XML語言作為配置文件,并使用著名的開源庫tinyxml來對其進行解析,使用者在使用cobra_win進行開發(fā)的時候,只需要僅僅根據自己開發(fā)的項目設置相關的參數即可,無需改動cobra_win內部數據和模塊。對于多線程環(huán)境中,為了保證關鍵數據區(qū)域的串行化操作,通常都是采用線程鎖的方式,對于cobra_win的諸多內存管理器,使用者在使用時,可以根據自己的開發(fā)需要,定制是否為線程安全的內存容器,這樣子對于容器的串行化操作,該容器內部會自動的進行加鎖解鎖,而不必在外層頻繁的調用,極大地減輕了問題的產生頻率。一個強大的日志管理系統(tǒng),是一個項目成敗的關鍵,對于我們的服務器程序來說,需要大量記錄日志來記錄各個階段的關鍵信息,cobra_win的日志管理器,仿照javalog4cxx日志開源庫,并進行了相關的精簡,實現了可配置,分等級的日志管理器,并且考慮到效率的問題,cobra_win內部使用單獨的線程來進行日志的紀錄,在多核平臺上,極大地提高了效率。考慮到一般網絡游戲服務器的定時器定位在毫秒級別,我們吸收了linux源代碼中定時器的實現機制,cobra_win實現了“雙級緩沖,一級定長數組緩沖,二級雙向鏈表緩沖”的策略,實現了對于毫秒級別的定時器管理機制,

對于在使用IOCP開發(fā)網絡服務器時出現的諸多問題,cobra_win都進行了合理的解決。首先,對于“死連接”問題,cobra_win在底層中,使用單獨的線程來定時輪訓所有連接,察看其連接的狀態(tài),如在規(guī)定的時間內沒有進行數據收發(fā),則超時并強制的關閉。在此,對于“IOCP發(fā)送大量數據導致沒有可用緩沖區(qū)”的問題,在我們的cobra_win設置中,為了避免這個問題,我們使用集中緩沖發(fā)送策略,將我們需要發(fā)送的所有數據,先存儲到固定的地方,然后根據定時器來控制發(fā)送的時間。對于服務器程序來說,我們經常會面臨不定長的數據包,所以cobra_win底層實現了壓包器EPacket和解包器DPacket來進行我們不定長數據的合并和拆分,極大地減輕了邏輯層面的設計復雜度。cobra_win已經將IOCP將要產生的各種事件單獨的拆分出來,開發(fā)者只需要簡單的繼承自我們的IIOThread純虛基類,然后實現相關完成事件的處理即可,不需要考慮底層的諸多實現細節(jié),有利于節(jié)省開發(fā)時間,縮短開發(fā)周期,提高開發(fā)效率。對于異步多線程的使用,我們往往采用之間緩沖隊列的方式,將底層IO多線程受到的數據,發(fā)送給上層邏輯線程的進行處理,但是,如果底層IO多線程的收包速度遠遠超過我們的邏輯線程處理能力的話,就會導致中間緩沖隊列“爆炸”的情形,對于這個問題,cobra_win在設計的時候,采用“雙緩沖安全隊列”的方式,合理高效的避免了此種問題,使得服務器程序按照“流水線”的方式有效進行。

如何使用cobra_win開發(fā)上層服務器。本文將使用cobra_win,來實現一個完成的網絡游戲登陸服務器框架。

首先,我們實現登陸服務器的服務器管理器類:

/*

* Copyright(c)2008

*

* 文件名稱: ServerMgr

* 文件標識:

*    : 登陸服務器管理器

*

* 當前版本: cobra_login_server 0.03

*    : 關中刀客

* E-Mail : guanzhongdaoke@gmail.com

* Blog    : http://guan-zhong-dao-ke.blog.163.com/

* 完成時間: 2008年09月08

*/

 

#include <include/common/Header.h>

#include <include/common/Singleton.h>

#include <include/server/IOCPAcceptor.h>

#include <include/server/IOCPConnector.h>

#include "DMsgList.h"

#include "HeartBeatMgr.h"

#include "IOSendMgr.h"

#include <vector>

using namespace cobra_win;

 

 

class ServerMgr : public Singleton<ServerMgr>

{

private:

    bool                     m_bRun;                   // 登陸服務器當前運行的狀態(tài)

    IOCPAcceptor             m_Acceptor;               // 本地監(jiān)聽器

    bool                     m_bAcceptorState;         // 本地監(jiān)聽器狀態(tài)

    IOCPConnector            m_MasterServerConnector// 主控服務器連接器

    bool                     m_bMasterServerState;     // 主控服務器狀態(tài)

    LOGINSERVER_CONFIG_INFO m_LoginServerCfg;         // 登陸服務器的配置文件信息

    IOSendMgr                m_IOSendMgr;              // 集中數據緩沖發(fā)送管理器

    HeartBeatMgr             m_HeartBeatMgr;           // 心跳管理器

    DMsgList                 m_DMsgList;               // 雙重隊列緩沖器

    std::vector<SOCKET>      m_SocketList;             // 連接上來的客戶端列表

}

對于我們的所有基于cobra_win的服務器來說,都需要建立一個相應的服務器管理器,里面包含諸多的元素,如上面的例子所示:首先,我們需要一個控制當前服務器狀態(tài)的標志位m_bRun;然后就是本地監(jiān)聽器來負責接受所有的鏈接,下來就是必要的連接器,連接我們指定的IP地址和端口,還有一個必要的相應服務器專有配置文件,下來就是我們的“雙重安全隊列緩沖區(qū)”和“集中數據緩沖管理器”。這樣子就構成了我們大體的服務器框架。詳細的例子,我們參見我們的附件地址。

     目前,我正在使用cobra_win來實現一整套的網絡游戲服務器框架,在目前實現的諸多上層服務器,如登陸服務器,總控服務器,網關服務器,邏輯服務器,數據庫服務器中,cobra_win的表現非常的優(yōu)越,簡單高效,不再去考慮諸多的底層問題,我們將精力全部的放在了上層邏輯的設計和實現上。

cobra_win在設計之初,奉承“簡單,高效,實用”原則。同著名的ACE相比,cobra_win顯得十分的短小精悍,由于ACE框架過于龐大,所以其對程序員的要求太過苛刻,并且ACE的龐大和過于完整導致其內部很多模塊耦合性太高,不利于我們提煉出來單獨使用,并且在使用ACE開發(fā)的過程中,一旦出現問題,程序員往往難以快速的定位出錯的位置和原因,給我們的開發(fā)帶來了諸多的不便。相比之下,cobra_win內部模塊劃分相對清晰簡練,耦合性低,非常有利于拆分出來單獨的使用,整體cobra_win對外接口簡單明了,開發(fā)者可快速的上手并熟練使用,另外,由于cobra_win的簡單清晰,短小精悍,也非常的有利于在此基礎上進行更上層的擴展和開發(fā)。

關中刀客,游戲開發(fā)人員,目前專心致力于cobra系列模塊的設計與開發(fā),如果您對cobra系列模塊感興趣或者有更好的意見看法的話,您可以通過guanzhongdaoke@gmail.com或者訪問http://guan-zhong-dao-ke.blog.163.com/與他聯系。

posted @ 2008-10-05 16:26 關中刀客 閱讀(1843) | 評論 (5)編輯 收藏

2008年10月5日 #

基于cobra_win實現上層游戲服務器

 

     基于cobra_win實現游戲上層服務器

                                         -----------關中刀客

                                         -----------20080907

cobra_win是基于windows操作系統(tǒng),使用IOCP技術,開發(fā)的一套網絡底層通訊庫。該庫現在已經擁有一套完整可配置的內存管理容器,并且擁有強大的日志管理系統(tǒng),線程類,仿linux內核實現的定時器管理器,以及IOCP相關的各種事件處理。cobra_win可為IM通訊軟件,游戲服務器等提供強大的底層網絡通訊庫支持。

cobra_win采用XML語言作為配置文件,并使用著名的開源庫tinyxml來對其進行解析,使用者在使用cobra_win進行開發(fā)的時候,只需要僅僅根據自己開發(fā)的項目設置相關的參數即可,無需改動cobra_win內部數據和模塊。對于多線程環(huán)境中,為了保證關鍵數據區(qū)域的串行化操作,通常都是采用線程鎖的方式,對于cobra_win的諸多內存管理器,使用者在使用時,可以根據自己的開發(fā)需要,定制是否為線程安全的內存容器,這樣子對于容器的串行化操作,該容器內部會自動的進行加鎖解鎖,而不必在外層頻繁的調用,極大地減輕了問題的產生頻率。一個強大的日志管理系統(tǒng),是一個項目成敗的關鍵,對于我們的服務器程序來說,需要大量記錄日志來記錄各個階段的關鍵信息,cobra_win的日志管理器,仿照javalog4cxx日志開源庫,并進行了相關的精簡,實現了可配置,分等級的日志管理器,并且考慮到效率的問題,cobra_win內部使用單獨的線程來進行日志的紀錄,在多核平臺上,極大地提高了效率。考慮到一般網絡游戲服務器的定時器定位在毫秒級別,我們吸收了linux源代碼中定時器的實現機制,cobra_win實現了“雙級緩沖,一級定長數組緩沖,二級雙向鏈表緩沖”的策略,實現了對于毫秒級別的定時器管理機制,

對于在使用IOCP開發(fā)網絡服務器時出現的諸多問題,cobra_win都進行了合理的解決。首先,對于“死連接”問題,cobra_win在底層中,使用單獨的線程來定時輪訓所有連接,察看其連接的狀態(tài),如在規(guī)定的時間內沒有進行數據收發(fā),則超時并強制的關閉。在此,對于“IOCP發(fā)送大量數據導致沒有可用緩沖區(qū)”的問題,在我們的cobra_win設置中,為了避免這個問題,我們使用集中緩沖發(fā)送策略,將我們需要發(fā)送的所有數據,先存儲到固定的地方,然后根據定時器來控制發(fā)送的時間。對于服務器程序來說,我們經常會面臨不定長的數據包,所以cobra_win底層實現了壓包器EPacket和解包器DPacket來進行我們不定長數據的合并和拆分,極大地減輕了邏輯層面的設計復雜度。cobra_win已經將IOCP將要產生的各種事件單獨的拆分出來,開發(fā)者只需要簡單的繼承自我們的IIOThread純虛基類,然后實現相關完成事件的處理即可,不需要考慮底層的諸多實現細節(jié),有利于節(jié)省開發(fā)時間,縮短開發(fā)周期,提高開發(fā)效率。對于異步多線程的使用,我們往往采用之間緩沖隊列的方式,將底層IO多線程受到的數據,發(fā)送給上層邏輯線程的進行處理,但是,如果底層IO多線程的收包速度遠遠超過我們的邏輯線程處理能力的話,就會導致中間緩沖隊列“爆炸”的情形,對于這個問題,cobra_win在設計的時候,采用“雙緩沖安全隊列”的方式,合理高效的避免了此種問題,使得服務器程序按照“流水線”的方式有效進行。

如何使用cobra_win開發(fā)上層服務器。本文將使用cobra_win,來實現一個完成的網絡游戲登陸服務器框架。

首先,我們實現登陸服務器的服務器管理器類:

/*

* Copyright(c)2008

*

* 文件名稱: ServerMgr

* 文件標識:

*    : 登陸服務器管理器

*

* 當前版本: cobra_login_server 0.03

*    : 關中刀客

* E-Mail : guanzhongdaoke@gmail.com

* Blog    : http://guan-zhong-dao-ke.blog.163.com/

* 完成時間: 2008年09月08

*/

 

#include <include/common/Header.h>

#include <include/common/Singleton.h>

#include <include/server/IOCPAcceptor.h>

#include <include/server/IOCPConnector.h>

#include "DMsgList.h"

#include "HeartBeatMgr.h"

#include "IOSendMgr.h"

#include <vector>

using namespace cobra_win;

 

 

class ServerMgr : public Singleton<ServerMgr>

{

private:

    bool                     m_bRun;                   // 登陸服務器當前運行的狀態(tài)

    IOCPAcceptor             m_Acceptor;               // 本地監(jiān)聽器

    bool                     m_bAcceptorState;         // 本地監(jiān)聽器狀態(tài)

    IOCPConnector            m_MasterServerConnector// 主控服務器連接器

    bool                     m_bMasterServerState;     // 主控服務器狀態(tài)

    LOGINSERVER_CONFIG_INFO m_LoginServerCfg;         // 登陸服務器的配置文件信息

    IOSendMgr                m_IOSendMgr;              // 集中數據緩沖發(fā)送管理器

    HeartBeatMgr             m_HeartBeatMgr;           // 心跳管理器

    DMsgList                 m_DMsgList;               // 雙重隊列緩沖器

    std::vector<SOCKET>      m_SocketList;             // 連接上來的客戶端列表

}

對于我們的所有基于cobra_win的服務器來說,都需要建立一個相應的服務器管理器,里面包含諸多的元素,如上面的例子所示:首先,我們需要一個控制當前服務器狀態(tài)的標志位m_bRun;然后就是本地監(jiān)聽器來負責接受所有的鏈接,下來就是必要的連接器,連接我們指定的IP地址和端口,還有一個必要的相應服務器專有配置文件,下來就是我們的“雙重安全隊列緩沖區(qū)”和“集中數據緩沖管理器”。這樣子就構成了我們大體的服務器框架。詳細的例子,我們參見我們的附件地址。

     目前,我正在使用cobra_win來實現一整套的網絡游戲服務器框架,在目前實現的諸多上層服務器,如登陸服務器,總控服務器,網關服務器,邏輯服務器,數據庫服務器中,cobra_win的表現非常的優(yōu)越,簡單高效,不再去考慮諸多的底層問題,我們將精力全部的放在了上層邏輯的設計和實現上。

cobra_win在設計之初,奉承“簡單,高效,實用”原則。同著名的ACE相比,cobra_win顯得十分的短小精悍,由于ACE框架過于龐大,所以其對程序員的要求太過苛刻,并且ACE的龐大和過于完整導致其內部很多模塊耦合性太高,不利于我們提煉出來單獨使用,并且在使用ACE開發(fā)的過程中,一旦出現問題,程序員往往難以快速的定位出錯的位置和原因,給我們的開發(fā)帶來了諸多的不便。相比之下,cobra_win內部模塊劃分相對清晰簡練,耦合性低,非常有利于拆分出來單獨的使用,整體cobra_win對外接口簡單明了,開發(fā)者可快速的上手并熟練使用,另外,由于cobra_win的簡單清晰,短小精悍,也非常的有利于在此基礎上進行更上層的擴展和開發(fā)。

關中刀客,游戲開發(fā)人員,目前專心致力于cobra系列模塊的設計與開發(fā),如果您對cobra系列模塊感興趣或者有更好的意見看法的話,您可以通過guanzhongdaoke@gmail.com或者訪問http://guan-zhong-dao-ke.blog.163.com/與他聯系。

posted @ 2008-10-05 16:26 關中刀客 閱讀(1843) | 評論 (5)編輯 收藏

2008年6月16日 #

~祝賀自己的blog開張~

雖然我有很多的blog
但是一直以來,還是保持每天看這個blog的習慣,學習了很多的東西,所以也申請了一個
希望以后能交些朋友,學些東西

posted @ 2008-06-16 22:28 關中刀客 閱讀(319) | 評論 (1)編輯 收藏

僅列出標題  
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