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            琴弦上的熊

            Machine should work, people should think...

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            2007年5月13日 #

                    漫長的等待之后,Boost 1.34終于浮出水面。趁著下載的時間,看看這次 boost.org 帶來了哪些大禮吧!
                   
                    Foreach Library 用于簡化對一個序列中的所有元素進(jìn)行迭代(比 std::for_each 更優(yōu)雅哦,Simplicity is Beauty 嘛 )。
                   
                    StateChart Library 用于簡化任意復(fù)雜度的狀態(tài)機(jī)的實現(xiàn)。這應(yīng)該是游戲開發(fā)者的福音了。相比于從前用晦澀的 C Macro 來實現(xiàn)一個簡單的狀態(tài)機(jī)語言,這個庫強(qiáng)調(diào)了“easily readable and maintainable C++ code”。唯一疑問是,不知此庫性能如何,有待來日細(xì)查。
                   
                    Typeof Library 相信大家對新標(biāo)準(zhǔn)中可能出現(xiàn)的 typeof 和 auto 這兩個關(guān)鍵字一定很期待吧。這里 boost 提供了 typeof 和 auto 的庫實現(xiàn),在新標(biāo)準(zhǔn)普及前的很長一段時間,我們可以先用它們減少擊鍵次數(shù)(當(dāng)然,還是關(guān)鍵字來得踏實:))
                   
                    Xpressive Library 提供了更高階的正則表達(dá)式支持。此庫融合了 boost.regex 和 Spirit Parser Framework 的優(yōu)點。以 C++ 表達(dá)式來編寫正則表達(dá)式,好處是可以在編譯期獲悉語法的合法性,而且以這種方式表達(dá)的正則表達(dá)式可以互相引用,不像原先的 boost.regex, 只能在運(yùn)行時進(jìn)行語法檢查和各種處理。
                   
                    最后的重頭戲應(yīng)該是眾望所歸的 std::tr1 了。雖然等到大眾普及至少還要兩三年,但想想這些即將標(biāo)準(zhǔn)化的詞匯就讓人心動(Reference Wrappers, Smart Pointers, result_of, Function Object Binders, Polymorphic function wrappers, Type Traits, Random Number Generators and Distributions, Tuples, Fixed Size Array, Hash Function Objects, Regular Expressions, and Complex Number Additional Algorithms.)
                   
                    此外還有不少原有庫的更新,這里暫不細(xì)表。我這兒已經(jīng)下載完畢,大快朵頤去也:)
            posted @ 2007-05-13 16:56 琴弦上的熊 閱讀(364) | 評論 (0)編輯 收藏

            2006年7月26日 #

            Jul.25, 2006
            ?關(guān)于場景管理有了一些頭緒,總算走出了被“選用哪種形式的場景管理”所困擾的煩惱。認(rèn)識到場景的組織最關(guān)鍵的是應(yīng)該以“邏輯層次+幾何結(jié)構(gòu)”來組織。加速渲染,對象剔除,碰撞檢測都只是場景所應(yīng)具有的功能,應(yīng)該在不同的層次上區(qū)別的處理,而不能單純的指望用一個“最優(yōu)”的場景管理數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)或算法來通吃。
            ?當(dāng)前的處理方式是用樹來維持所有對象(層次間的關(guān)系以邏輯為主,幾何結(jié)構(gòu)為輔),每個節(jié)點上存儲變換矩陣(LocalToWorld & WorldToLocal)渲染場景時從根節(jié)點起遍歷場景樹,每得到當(dāng)前節(jié)點時都通過它的變換矩陣得到局部坐標(biāo)系。
            ?最重要的是這個場景樹對關(guān)卡設(shè)計師而言一定要是可隨時進(jìn)行觀察調(diào)整以及一定程度上的性能評估的,由于場景對象間的邏輯在程序引擎中很難管理(這些往往是由游戲設(shè)計師和關(guān)卡設(shè)計師共同擬定的),所以場景樹的結(jié)構(gòu)管理權(quán)大部分應(yīng)當(dāng)由程序員轉(zhuǎn)交至具體關(guān)卡的設(shè)計者。這樣一是便于關(guān)卡設(shè)計師根據(jù)場景的復(fù)雜度和性能評估隨時調(diào)整,二是便于后期針對特定的場景進(jìn)行特定的優(yōu)化,
            ?最重要的一點是任意的節(jié)點與其所有子節(jié)點都成了邏輯相關(guān)的,邏輯相關(guān)的好處在于“對某個節(jié)點進(jìn)行變換能夠立刻應(yīng)用于它的所有子節(jié)點”在大部分情況下都是合適的,因為需要一起變換的對象往往都是邏輯相關(guān)的。這樣就免去了關(guān)卡設(shè)計師常常需要把某些對象并為一組一起移動的麻煩。打個生動點兒的比方,在即時戰(zhàn)略中,所有的兵種由于不是邏輯相關(guān)的,所以我們需要用Ctrl+1,Ctrl+2等將其分隊,將對所有對象的獨立操作簡化為組操作。但是如果所有的軍隊根據(jù)上下級所屬關(guān)系成為邏輯相關(guān)的層次結(jié)構(gòu),我們只需選中一個連長就可以操作該連的所有單位,而選中司令則可以處理整個軍隊,這樣對關(guān)卡的設(shè)計者而言顯然效率有極大的提高。
            ???
            ?關(guān)于游戲內(nèi)建的編輯器,也有了一些想法,不一定所有的信息都需要在hud上顯示出來,這樣既麻煩也不便于顯示和修改。改進(jìn)的辦法是在游戲外另開一個Editor窗口專用于顯示信息和修改信息,比如選中對象時顯示和修改被選中對象的信息,顯示和修改場景樹的節(jié)點間層次關(guān)系,等等。這樣最大的受益者是擁有雙顯示器的關(guān)卡設(shè)計師。他們可以在一個屏幕上全屏運(yùn)行游戲,而在另一個屏幕上修改場景樹的屬性。
            ?
            posted @ 2006-07-26 15:56 琴弦上的熊 閱讀(567) | 評論 (1)編輯 收藏

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